E' giusto che il master giudichi?

Domon

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Da un altro, non raggiungono il livello del sistema master "tiranno" per l'esperienza di vita che uno ne può trarre.
E questo difetto, per quanto mi riguarda, è fondamentale.

ok, analizziamo questa cosa, perchè non capisco bene cosa intendi ma, a "istinto" credo di poterla confutare almeno in parte citando qualche gioco :)

che intendi esattamente?
 

Juda

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concordo con Elayne: per la mia esperienza (comunque limitata) c'è un difetto nei giochi in cui il ruolo del master è condiviso, ovvero viene meno il coinvolgimento dei giocatori nei panni del pg. Infatti il giocatore, dovendos spostare spesso dal ruolo del pg (proprio per assolvere ad alcuni compiti del master) non riesce a entrare appieno nel ruolo. Questo p per me un difetto, capisco però che per altri potrebbe essere trascurabile.
 

salkaner

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In altre parole, si torna a fare gli spingitori di pedine :grin:


(e qeusto è + o - quanto avvicina i narrativi ai gamisti)
 

DrZero

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salkaner":3vow8r7v ha scritto:
In altre parole, si torna a fare gli spingitori di pedine :grin:


(e qeusto è + o - quanto avvicina i narrativi ai gamisti)

Sinceramente essendo d'accordo con Elayne non capisco il senso di questa battuta...

Poi comunque scusatemi, ma non capisco neanche perchè si usino termini come gamista o altri, visto che sono termini appartenenti ad un modello dei GDR, modello che fra l'altro non è neanche condiviso da tutti.

IMHO il GDR è interpretare un ruolo (il termine inglese è RPG, RolePlaying game ove Roleplaying significa "interpretare un ruolo" non ruolo semplicemente).

E questo avviene solo se sono in grado di calarmi appieno nello stesso. Se narro le vicende del mio PG manipolando anche l'ambiente esterno ad esso, non ho un'interpretazione di un ruolo, quanto la gestione del medesimo.

Per interpretare devo calarmi dentro esso, vedere e sentire con i suoi occhi e le sue orecchie, agire e percepire le reazioni del mondo esterno che sono indipendenti dalla mia volontà.
Come nel mondo reale anche nel mondo immaginario non sono totalmente libero, perchè limitato dai miei sensi e pertanto lo percepisco solo tramite il mio alter ego.
 

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Domon":29fbl4lq ha scritto:
Da un altro, non raggiungono il livello del sistema master "tiranno" per l'esperienza di vita che uno ne può trarre.
E questo difetto, per quanto mi riguarda, è fondamentale.

ok, analizziamo questa cosa, perchè non capisco bene cosa intendi ma, a "istinto" credo di poterla confutare almeno in parte citando qualche gioco :)

che intendi esattamente?

Difficile risponderti "chiaramente". :-?
Andare più nello specifico ci allontanerebbe dall'argomento.
Anche perché mi hai quotato una frase che cosi, da sola, è un pò fuori dal contesto.

Per fare un pò un paragone, prendiamo D&D, e la co-masterizzazione a D&D.
Non sto parlando del "masterizzare con 2 DM", ma del fatto che, anche un gioco basato su UN singolo DM come D&D, ha meccaniche di co-masterizzazione.
Ciò succede di solito ad alti livelli, quando il gioco non si sviluppa più solo attorno a "un gruppo di 4-5 PG", ma attorno al gruppo di PG + tutto quello che lo circonda (seguaci, eserciti, castelli, reame, ecc.). Se ovviamente il gruppo di PG segue questa strada, chiaramente.
Quando la campagna prende questa piega (e ne so qualcosa, visto che è anche il mio caso da 10 anni a questa parte), viene consigliato, da alcuni articoli per DM, di "delegare" alcuni compiti ai giocatori.
Questo va dal semplice "tieni tu, giocatore X, il conto delle truppe, quanto vi costano, chi sono, ecc." ad un più libero "ok, spendi del tempo per trovare un maestro d'armi adatto per le tue giovani reclute ? Lo trovi. Vuoi i suoi dati, ecc, e che sia sviluppato ? Fallo pure tu, basta che sia di livello X".
Nel secondo caso, il DM alleggerisce il suo carico di lavoro, e il giocatore fa le veci del DM per decidere "a chi assomiglia il PNG, le sue statistiche, ecc.".
Cercherà forse di essere il più imparziale possibile, oppure no. Forse tirerà anche su una tabella di sua invenzione.
Il punto resta: non c'è "mistero" per lui. Sa esattamente cosa troverà, perché lo decide, in parte (se con tabelle) o in toto, lui.
Nella vita reale, questo succederebbe ?
No. Senza se e senza ma.
La vita reale è un incognita piena. Dal momento in cui un giocatore ha il controllo su eventi esterni che NON lo riguardono, allora per definizione ne controlla un pò gli avvenimenti (del mondo). E questo non è "realismo".
Magari un giocatore, in alcuni sistemi, deciderebbe cose/eventi per un ALTRO giocatore. O per se stesso. Dipende dai sistemi. O forse neanche per un altro giocatore, ma solo su un determinato punto.
Ma tutto questo toglie, un pò o in toto (dipende dalle regole che ne conseguono) il piacere (e la paura!) della scoperta.

Se noi, nella vita reale, potessimo controllare anche in minima parte il mondo che ci circonda, impareremo meno, dalla vita.
"Quanto meno" è da definire, a secondo delle casistiche e dalla nostra influenza. Ma sempre "meno" sarebbe.
In questo, i sistemi narrativi / co-mastering hanno un bel difetto. O un difetto tout court. Per alcuni è un dettaglio ininfluente, ed è una sacrosante opinione: infatti dipende molto dalle proprie priorità.
Per me è un bel difetto. Ma è un opinione personale.

D'altronde, se masterizzo ancora la stessa campagna di D&D dopo 20 anni, con i stessi giocatori, oramai anche al 30°, con loro che si muovono anche da lontano (Bergamo) per venire a giocare, credo che non sia solo dovuto al mio stile di masterizzazione (che è lungi dall'essere perfetto) ma proprio anche per il fatto che questo "realismo", questa sensazione di vivere un altra vita, in tutto e per tutto, è onnipresente. Anche nei più piccoli dettagli.

Spero di essere stato un pò più chiaro.
 

salkaner

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DrZero":13yveh8c ha scritto:
salkaner":13yveh8c ha scritto:
In altre parole, si torna a fare gli spingitori di pedine :grin:


(e qeusto è + o - quanto avvicina i narrativi ai gamisti)

Sinceramente essendo d'accordo con Elayne non capisco il senso di questa battuta...

chiedo veniua, è un abattuta che nasce in un contesto lontano.. anche se ormai i discorsi qui dovrebbero dare tuti gli elementi per coglierla...

Poi comunque scusatemi, ma non capisco neanche perchè si usino termini come gamista o altri, visto che sono termini appartenenti ad un modello dei GDR, modello che fra l'altro non è neanche condiviso da tutti.


ti dirò di più
appartiene a DIVERSI modelli, e non in tutti ha lo stesso sognificato :grin: (anche se CMQ molto simile)


IMHO il GDR è interpretare un ruolo (il termine inglese è RPG, RolePlaying game ove Roleplaying significa "interpretare un ruolo" non ruolo semplicemente).

E questo avviene solo se sono in grado di calarmi appieno nello stesso. Se narro le vicende del mio PG manipolando anche l'ambiente esterno ad esso, non ho un'interpretazione di un ruolo, quanto la gestione del medesimo.

A onor del vero, questo non dovrebbeimpedirti di interpretare.
Anche se IMHO qualche difficoltà in più probabilmente te la mette. ma dello stesso tenore di qualle che hai se giochi un Nano in dragonlance, che a onor del vero non ha idea della geografia di Silvanesti, ma ti la conosi a memoria perchè ti sei letto n volte tutti i libri usciti.
Insomma, niente di insormontabile.

Come nel mondo reale anche nel mondo immaginario non sono totalmente libero, perchè limitato dai miei sensi e pertanto lo percepisco solo tramite il mio alter ego.

ecco, questo è parte del senso della battuta
 

DrZero

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Due brevi pensieri , prima di "fuggire" almeno fino a domani :grin:
salkaner":nqicgsbn ha scritto:
ti dirò di più
appartiene a DIVERSI modelli, e non in tutti ha lo stesso sognificato :grin: (anche se CMQ molto simile)

Sì a diversi modelli, ma proprio perchè modelli fallibilissimi e non unici.
Inoltre questo termine è riferito alla visione del Giocatore sul gioco in generale, non alla sua relazione con il suo PG direttamente ma di riflesso. In questa ottica l'Immersionismo non viene contemplato. Cioè la possibilità che ci si immerga completamente nel proprio personaggio, con influenze minime out-of-game, e la massima aspettativa in-game.

Per esempio se intepreto Pillo il nano zipillo ( :lol: ) curioso, amante delle sfide, pronto a superare ogni difficoltà anche per vie dirette e cerco di rendere questo PG a tutto tondo, come sarei definito da questi modelli?



A onor del vero, questo non dovrebbeimpedirti di interpretare.
Anche se IMHO qualche difficoltà in più probabilmente te la mette. ma dello stesso tenore di qualle che hai se giochi un Nano in dragonlance, che a onor del vero non ha idea della geografia di Silvanesti, ma ti la conosi a memoria perchè ti sei letto n volte tutti i libri usciti.
Insomma, niente di insormontabile.

Scusa, sarà la fretta ma non capisco questa affermazione. Puoi esplicarmela per cortesia? :)

Se io interpreto un PG io uso ambedue gli occhi del PG. Se gestisco anche l'ambiente circostante (seppure in misura limitata) vedo con un occhio del PG ed un occhio esterno ad esso.
 

salkaner

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DrZero":11wvrcbm ha scritto:
Due brevi pensieri , prima di "fuggire" almeno fino a domani :grin:
[

Sì a diversi modelli, ma proprio perchè modelli fallibilissimi e non unici.
Inoltre questo termine è riferito alla visione del Giocatore sul gioco in generale, non alla sua relazione con il suo PG direttamente ma di riflesso. In questa ottica l'Immersionismo non viene contemplato.

Scuola di Turku? :)

CMQ si, chiaramente non esiste il "modello definitivo".
Il Big Model cui fa riferimento Domon è uno dei + interessanti

E credo (ma prego Domon di correggermi) che non hai dato sufficienti elementi, ma ad occhio, l'"immersionismo" stia nel mare magnum del Simulazionismo (che nel Big Model ha un estensione laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaarga)




Scusa, sarà la fretta ma non capisco questa affermazione. Puoi esplicarmela per cortesia? :)

Se io interpreto un PG io uso ambedue gli occhi del PG. Se gestisco anche l'ambiente circostante (seppure in misura limitata) vedo con un occhio del PG ed un occhio esterno ad esso.


Infatti questo cre una difficoltà.
Ma se ci pensi, metti di giocare un hobbit nel signore degli anelli ,e tu (giocatore) hai letto 4 volte il libro (appendici incluse), hai letto pure lo hobit e il silmarillion e i racconti incompiuti, ti sei visto i 3 film di jackson


per lo stesso principio avrai qualche difficoltà ad interpretare un hobbit che non è mai uscito dalla Contea, no?
pecialemtne quando ci sarà da fare scelte che tu, giocatore sapresti fare senza problemi, ma lui (personaggio) invece non ha idea...

quindi così come penso tu superi allegramente la secodna difficoltà, non dovresti aver grossi problemi a superare la prima...
 

GabrielePellegrini

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salkaner":jpamthie ha scritto:
E credo (ma prego Domon di correggermi) che non hai dato sufficienti elementi, ma ad occhio, l'"immersionismo" stia nel mare magnum del Simulazionismo (che nel Big Model ha un estensione laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaarga)

Larghissima, tanto che da una sponda non vedi l'altra :)

Ma più che un mare è un deserto se paragonato alla "popolazione" delle altre due creative agenda e del gioco incoerente.
 

Juda

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Anche se IMHO qualche difficoltà in più probabilmente te la mette. ma dello stesso tenore di qualle che hai se giochi un Nano in dragonlance, che a onor del vero non ha idea della geografia di Silvanesti, ma ti la conosi a memoria perchè ti sei letto n volte tutti i libri usciti.
Insomma, niente di insormontabile.

Direi che non si tratta affatto della stessa cosa: nell'esempio che fai tu (del nano o dell'hobbit più avanti) il giocatore conosce a priori cose che non dovrebbe conoscere ma interpretando il giocatore finge di non saperle: ergo il giocatore interpreta in maniera continua il suo pg senza interruzioni nonostante le informazioni in più; questo gli consente un'immedesimazione forte.
Un gioco che propone ai giocatori di essere master a turno o di avere i compiti del master suddivisi tende a dosare le informazioni, che il giocatore come tale non dovrebbe avere, in maniera intervallata nel tempo e, in questo modo, a far uscire il giocatore, fuori dal personaggio, ogni volta che deve espletare le funzioni del master (ad esempio ogni volta che deve aggiungere un particolare all'ambiente o alla scena). Questa interruzione rende il giocatore mai completamente dentro il personaggio (o meglio "dentro" solo a tratti) in modo tale che l'immedesimazione è sempre pronta ad essere sospesa in una versione, per così dire, "light".
Questo, come ripeto può essere un vantaggio o uno svantaggio ma non è la stessa cosa: ma questo significa anche che attribuire tutti i compiti al master non è superfluo o inutile ma è semplicemente differente perché differente è l'effetto che si ottiene. Se i giocatori volgiono vivere appieno le avventre allora devono scaricare tutte le competenze al master, altrimenti le interruzioni nell'immedesimazioni (che già sono tante per calcoli, tabelle, dadi, ma comunque riducibili all'osso) sospendono di continuo questo sforzo; dall'altro lato è ovvio che più menti producono una storia migliore (anche se su questo ci sarebbe ancora molto da dire...)
Sulla preferenza da attribuire all'uno o all'altro, poi... degustibus.
 

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salkaner":9bkwwup6 ha scritto:
Scuola di Turku? :)

Io appoggio la scuola Meilahti che si "accontenta" di dare una definizione del GDR. Si trova al link seguente:http://www.saunalahti.fi/~hohakkar/meilahti/index.html.

Questo perchè se non parto da una definizione di ciò che tratto non riesco poi a derivare niente.

In questa scuola di pensiero un GDR deve avere un GM (o anche più) e questi devono avere potere assoluto sull'ambientazione e sul mondo in-game (non uso i termini esatti usati da loro per semplicità di discussione). E' il GM a cedere parte di questo potere ai giocatori (che sono altre persone e distinte) affinchè nasca l'inter-azione necessaria a creare il GDR, che è ciò che è creato da questa interazione.
 

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Se riesci ad essere meno criptico, Salkaner, magari riusciamo a capire qualcosa di quello che pensi anche noi che non abbiamo già discusso a lungo con te di queste cose in passato. :-?

Mi pare di capire di appartenere alla categoria dei simulazionisti e di trovarmi ad appoggiare l'ultima definizione citata da Dr.Zero, nella mia ignoranza.
Mi sono trovato anche io master in una campagna lunghissima dove i miei giocatori creavano domini e baronie. L'unica cosa che lasciavo ai giocatori era la contabilità (e pure quella col timore che barassero o sbagliassero). Tutte le scelte erano loro, ma le persone con cui avevano a che fare, fosse il sergente della torre d'osservazione che il maggiordomo, erano assolutamente da me creati con tanto di scheda e ritrattino che si conservavano e gestivano loro TRANNE nelle decisioni dei personaggi stessi che dipendevano direttamente dl loro carattere, che i giocatori potevano solo intuire. I giocatori continuavano a gestire una persona con i suoi pesanti compiti, non un agglomerato urbano intero. L'immedesimazione non veniva meno per passare a giocare un gestionale.
Badate che i PNG assunti non venivano da me appioppati ma selezionati dai giocatori fra quelli proposti che si presentavano (prima di sbirciare la scheda, ovviamente 8) )
 

Domon

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concordo con Elayne: per la mia esperienza (comunque limitata) c'è un difetto nei giochi in cui il ruolo del master è condiviso, ovvero viene meno il coinvolgimento dei giocatori nei panni del pg. Infatti il giocatore, dovendos spostare spesso dal ruolo del pg (proprio per assolvere ad alcuni compiti del master) non riesce a entrare appieno nel ruolo. Questo p per me un difetto, capisco però che per altri potrebbe essere trascurabile.

direi che è una generalizzazione. ci sono giochi a responsabilità condivisa che ci guadagnano se i giocatori "escono" dal personaggio per fare scelte autoriali/artistiche, e giochi (come sorcerer, non cedere al sonno o nine worlds) dove questa parte è sostanzialmente riservata alla preparazione della campagna. ci sono infinite variazioni, perchè 2 giochi indie quelsiasi, anche molto simili, a livello di struttura di gioco, di procedure, di "trucchi che funzionano" sono tra loro molto molto più diversi che adnd2, cthulhu, vampiri e gurps...

Nel secondo caso, il DM alleggerisce il suo carico di lavoro, e il giocatore fa le veci del DM per decidere "a chi assomiglia il PNG, le sue statistiche, ecc.".
Cercherà forse di essere il più imparziale possibile, oppure no. Forse tirerà anche su una tabella di sua invenzione.
Il punto resta: non c'è "mistero" per lui. Sa esattamente cosa troverà, perché lo decide, in parte (se con tabelle) o in toto, lui.
Nella vita reale, questo succederebbe ?
No. Senza se e senza ma.

ho capito cosa intendi, ma diamine che scarsa immaginazione per un giocatore di ruolo!
questa tecnica che descrivi, peraltro quasi MAI usata nei giochi indie, è solo un metodo per alleggerire il lavoro di "bookkeping" del master.

ci credo che elimina ogni sorpresa, ti crei tu stesso il personaggio.

non posso praticamente confutare nulla, parti da un punto di osservazione troppo alieno per spiegarti come funziona un gioco forgista... posso solo consigliarti di provarne qualcuno, per vedere come la preservazione delle sorprese e dell'immedisimazione siano tranuillamente garantite.

ne vuoi uno gratyuito e fantasy? the shadow of yesterday. che tra l'altro non è nemmeno troppo estremo o difficile da capire.

fonda il suo funzionamento su 3 cose

1) un setting interessante, evocativo, ricco di conflitti irrisolti che fanno da spunti di gioco per i giocatori, ma contemporaneamente giusto tratteggiato, in modo da permettere aggiunte e improvvisazioni durante il gioco

2) personaggi "rockstar": i personaggi di tsoy sono potenti e importanti, e vivono seguenbdo le loro passioni e interessi; questo si ottiene principalmente con due regole
2A) le riserve di vigore, istinto e ragione, vere e proprie miniere di dadi extra, si rigenerano solo in certi modi (vigore ad esempio impegnandosi in attività vigorose, come un allenamento, una sbronza, o una scopata; ragione studiando, giocando a scacchi, o partecipando a una discussione filosofica, ecc ecc
2B) i punti esperienza si guadagnano attraverso delle azioni, elencate sotto le "chiavi" del personaggio. i giocatori scelgono le chiavi del loro personaggio in base al tipo di storie in cui vogliono vederli: quindi ci sarà il personaggio che fa px combattendo (non vincendo, combattendo!) e quello che fa px ogni qualvolta indaga per cercare un figlio bastardo del re che possa diventare erede sul suo trono vacante. ogni chiave costa 5 px, se ne possono avere fino a 5, e ogni qualvolta si fa qualcosa contro una chiave si può scegliere di rinunciare definitivamente e per sempre ad essa in cambio di 10 px, modellando così l'evoluzione di un personaggio che conclude una fase della sua vita risolvendola o rinunciandovi. il giocatore stesso decide quando ottiene px dalla key, ed è il gruppo nella sua totalità che deve insorgere se la cosa è assurda... ma in genere, siccome "giocare per fare px" in tsoy genera storie variate ed emozionanti, e non powerplay, non succede mai.

3) il bringing down the pain: è una regola che significa che, in gioco, i conflitti vengono risolti a un livello piuttosto alto (un intero combattimento si risolve con un tiro, ad esempio). però, SE I GIOCATORI, E SOLO I GIOCATORI, VOGLIONO, magari perchè il risultato del macrotiro non piace o perchè vogliono ottenere qualcosa di più permanente di quello concesso col macrotiro, possono scegliere di entrare in bringing down the pain, "zoomando" sull'azione. con le stesse regole si può risolvere round per round un combattimento, un'investigazione, una seduzione, ma sempre con la garanzia che si "perde tempo a farlo" solo se davvero interessa ai giocatori.

(e tsoy è un gioco dall'impianto ancora molto classico - però come vedete da ai giocatori la possibilità di decidere la direzione della storia senza fare più metaplay del dire "eh, no! questa non passa! bringing down the pain!")

Ma tutto questo toglie, un pò o in toto (dipende dalle regole che ne conseguono) il piacere (e la paura!) della scoperta.

ma è veramente l'unico piacere che un gdr può darti/darci? non credo. non sono sicuro sia nemmeno il più importante o il migliore, sinceramente.

Se noi, nella vita reale, potessimo controllare anche in minima parte il mondo che ci circonda, impareremo meno, dalla vita.
"Quanto meno" è da definire, a secondo delle casistiche e dalla nostra influenza. Ma sempre "meno" sarebbe.
In questo, i sistemi narrativi / co-mastering hanno un bel difetto. O un difetto tout court. Per alcuni è un dettaglio ininfluente, ed è una sacrosante opinione: infatti dipende molto dalle proprie priorità.
Per me è un bel difetto. Ma è un opinione personale.

boh... se posso fare un esempio, lo scopo "alto" di Cani nella Vigna è imparare qualcosa sulle posizioni morali TUE e dei tuoi amici. lo lo fa meglio di qualsiasi altro gioco, e non potrebbe farlo con un master giudice che influenza le tue opinioni.

scoprire cosa ne pensa davvero un tuoi amico di matrimonio, amore e tradimento, in maniera naturale divertendosi e giocando di ruolo, che valore ha nella tua scala di cose da imparare dalla vita?

(ad ogni discussione è sempre più chiaro: non c'è proprio speranza di spiegare questi giochi senza farli provare: li si mappa sempre sulle proprie esperienze)

Sì a diversi modelli, ma proprio perchè modelli fallibilissimi e non unici.
Inoltre questo termine è riferito alla visione del Giocatore sul gioco in generale, non alla sua relazione con il suo PG direttamente ma di riflesso. In questa ottica l'Immersionismo non viene contemplato. Cioè la possibilità che ci si immerga completamente nel proprio personaggio, con influenze minime out-of-game, e la massima aspettativa in-game

l'immersionismo è contemplatissimo, solo che non è considerata una CA, ma un attribito applicabile (più o meno bene) a qualsiasi modo di giocare.
inoltre ci sono vari modi di sentirsi immersi: io ad esempio mi sento molto più immerso nel mondo di gioco se viene generata una trama appassionante (immersione nella storia), un'altra persona se può esplorare i rapporti di causa/effetto nel mondo di gioco (immersione nel setting), un'altra ancora se il tavolo da gioco riesce a dimenticarsi (!!!) dei giocatori (!!!!!) e far emergere il più possibile solo i personaggi... (immerisone nell'utop... ehm, nel personaggio!)

Per esempio se intepreto Pillo il nano zipillo ( Laughing ) curioso, amante delle sfide, pronto a superare ogni difficoltà anche per vie dirette e cerco di rendere questo PG a tutto tondo, come sarei definito da questi modelli?

non saprei, dipende dal modello. il big model definisce solo i gruppi di gioco, non le persone. e in ogni caso la tua descrizione non dice nulla su di te, ma solo sul tuo personaggio, perchè descrivi com'è UN tuo personaggio, non come lo giochi: ad esempio, TU le sfide le ami? il tuo tentativo di rendere a tutto tondo zipillo è apprezzato a livello di gruppo?

Questo, come ripeto può essere un vantaggio o uno svantaggio ma non è la stessa cosa: ma questo significa anche che attribuire tutti i compiti al master non è superfluo o inutile ma è semplicemente differente perché differente è l'effetto che si ottiene. Se i giocatori volgiono vivere appieno le avventre allora devono scaricare tutte le competenze al master, altrimenti le interruzioni nell'immedesimazioni (che già sono tante per calcoli, tabelle, dadi, ma comunque riducibili all'osso) sospendono di continuo questo sforzo; dall'altro lato è ovvio che più menti producono una storia migliore (anche se su questo ci sarebbe ancora molto da dire...)

appunti sparsi:
un buon sistema permette di "aggiungere dettagli nel mondo di gioco" anze senza uscire dal personaggio.

anzi, figurati questa scena:

giocatore:"entro nella stanza da letto. la porta è aperta o chiusa"
master:"aperta"
giocatore:"ok entro, cosa vedo?"
master:"c'è un comodino, un armadio, un letto, un tappeto e una finestra. "
giocatore:"ok, allora vado a distendermi sul letto e dormire"

contrapposta a questa scena

giocatore:"aprola posta della stanza da letto, entro nel letto e dormo"

nel secondo caso il giocatore si è INVENTATO particolari del mondo di giocol.
lo facciamo sempre, di continuo, per cose più o meno triviali. è fluido e divertente, inoltre ci permette di assecondare meglio la nostra immaginazione e immergerci di più che facendo continuamente domande e spezzando il gioco.
quindi sei ancora sicuro di quello che dici? che il modo milgiore di immergersi nel personaggio è usare il master come interfaccia continuamente?

più menti che producono storie migliori: non è necessario produrre storie "migliori"; è necessario produrre storie "migliori per i gusti del gruppo di gioco", che è composto dagli unici spettatori che la partità avrà mai. e, indovina un pò... qual'è il modo migliore per fare una storia che piaccia a 4 persone? interprellarle o cercare di indovinare quele storia gli piacerà?
 

DrZero

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Domon":39v8abad ha scritto:
appunti sparsi:
un buon sistema permette di "aggiungere dettagli nel mondo di gioco" anze senza uscire dal personaggio.

anzi, figurati questa scena:

giocatore:"entro nella stanza da letto. la porta è aperta o chiusa"
master:"aperta"
giocatore:"ok entro, cosa vedo?"
master:"c'è un comodino, un armadio, un letto, un tappeto e una finestra. "
giocatore:"ok, allora vado a distendermi sul letto e dormire"

contrapposta a questa scena

giocatore:"aprola posta della stanza da letto, entro nel letto e dormo"

nel secondo caso il giocatore si è INVENTATO particolari del mondo di giocol.
lo facciamo sempre, di continuo, per cose più o meno triviali. è fluido e divertente, inoltre ci permette di assecondare meglio la nostra immaginazione e immergerci di più che facendo continuamente domande e spezzando il gioco.
quindi sei ancora sicuro di quello che dici? che il modo milgiore di immergersi nel personaggio è usare il master come interfaccia continuamente?

Ha inventato particolari se effettivamente sono inventati :) . Detto in altre parole se il master implicitamente accetta che quello che ha detto il giocatore sia vero e corrisponda alla realtà in-game.
Non è il giocatore che entra nella stanza da letto a dormire. E' il personaggio che lo fa. Ed il personaggio è inserito nel setting, pertanto i particolari che aggiunge vanno bene fintanto che il master non afferma il contrario.
Non significa usare un'interfaccia continua. Significa semplicemente che questa interfaccia filtra quando vuole e cambia la quantità dei suoi filtri a suo piacimento. Se ciò che il giocatore vuole è un'invenzione di lieve o grave entità è compito del Master decidere e quindi dare il suo implicito consenso o negarlo esplicitamente (o viceversa). Anche questo punto non è escluso dalla scuola Meilahti ;)

più menti che producono storie migliori: non è necessario produrre storie "migliori"; è necessario produrre storie "migliori per i gusti del gruppo di gioco", che è composto dagli unici spettatori che la partità avrà mai. e, indovina un pò... qual'è il modo migliore per fare una storia che piaccia a 4 persone? interprellarle o cercare di indovinare quele storia gli piacerà?

Concetto di "storia" (story come contrapposto a History):
facendola semplice e terra terra sempre per ragioni di semplicità è l'insieme delle interazioni fra personaggi e setting considerate nella dimensione tempo (in-game).

"Mi siedo e aspetto 15 minuti" è una parte di storia, noiosa quanto vuoi ma lo è.
"Chiacchieriamo del più e del meno" idem.

Detto questo compito del Master non è indovinare la storia, quanto interagire con i giocatori (cioè creare l'interazione del setting con i personaggi). La storia è diretta conseguenza delle stesse interazioni in-game.

Senza le interazioni fra personaggi e setting non vi è storia, quindi è normale che i giocatori partecipino tutti (in misura anche diversa) all'evoluzione della storia.
 

Domon

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Detto in altre parole se il master implicitamente accetta che quello che ha detto il giocatore sia vero e corrisponda alla realtà in-game.
Non è il giocatore che entra nella stanza da letto a dormire. E' il personaggio che lo fa. Ed il personaggio è inserito nel setting, pertanto i particolari che aggiunge vanno bene fintanto che il master non afferma il contrario.

certo, lo capisco. ma a livello di "immaginazione", cosa succede?

che il personaggio non aspetta che sia il master a dirgli cosa vede, ma se lo immagina da solo, lo esprime, e la cosa passa.
fa tutto da solo, e non per questo si sente meno immedesimato. anzi, si sentirebbe meno immedesimato se dovesse usare il master come interfaccia per ogni cosa, no?

quando ti immagini quello che succede nel gioco, ci sono degli elementi "prominenti" che si devono condividere e accettare, ma ci sono anche un sacco di dettagli minori che ogni giocatore si immagina da solo, immedesimandosi. e non c'è nulla di male, no?

questo per dire che per un giocatore è possibile introdurre elementi con naturalezza, elementi che SCATURISCONO dalla sua immedesimazione nello Spazio Immaginato Condiviso del gioco...

Detto questo compito del Master non è indovinare la storia, quanto interagire con i giocatori (cioè creare l'interazione del setting con i personaggi). La storia è diretta conseguenza delle stesse interazioni in-game.

Senza le interazioni fra personaggi e setting non vi è storia, quindi è normale che i giocatori partecipino tutti (in misura anche diversa) all'evoluzione della storia.

(un appunto: il compito del master... è diverso da gioco a gioco. non si può ridurre a una frase valida sempre :) detto questo...)

in ogni caso: mi sembra che stiamo parlando della stessa cosa:
SE E QUANDO il compito del master è reagire ai giocatori, e la storia nasce dall'interazione di personaggi, setting e situazione (e aggiungere "sistema di gioco", inteso proprio come metodo di gioco, più che come regole...), ALLORA continuo a non vedere ne la necessità, ne grandi vantaggi nel dare al solo master il "bollino di qualità" su quello che succede. farlo equivarrebbe a dirgli:"la storia dipende da te e solo da te, quindi cerca di indovinare cosa ci piace e vietaci di fare le cose che non ci piacciono"...

capisci il punto?
 

linx

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L'ultima situazione che hai narrato rappresenta un alleggerimento se nella stanza non c'è niente, ma anche una mancanza di pathos perchè viene a mancare il fascino della scoperta.
Ma siamo sempre allo stesso punto. C'è, come dici tu, gente a cui non interessa e che preferisce costruire una storia.
E' comunque un sistema che proverei,
se avessi più tempo libero (leggi se mi si presentava a 18 anni)
se avessi gli amici adatti (leggi quelli che a 18 anni NON avevo)
parallelamente ad altri sistemi che mi garantiscono quello che manca a questo.

Interessante anche il concetto di bringing down the pain.
Anche se totalmente OT in questa discussione.
 

Domon

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Interessante anche il concetto di bringing down the pain.
Anche se totalmente OT in questa discussione.

ovviamente no: quel'è lo scopo del BDTP? lasciare che siano I GIOCATORI a valutare ("giudicare"?) su quali momenti deve soffermarsi la storia.
fa tutto parte della stessa ricetta...

ma anche una mancanza di pathos perchè viene a mancare il fascino della scoperta.

per come la vedo io, la mancanza di pathos è molto maggiore nel dover chiedere ogni singola cosa. invece, il master (o chi per esso) può benissimo interrompermi se c'è qualcosa di importante da aggiungere (o se semplicemente VUOLE aggiungere qualcosa di importante)
 

GabrielePellegrini

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Se non avete una base esperienziale comune difficilmente arriverete ad un'intesa, tuttalpiù ad un compromesso :)

Domon devi smetterla di combattere contro i mulini a vento; sarebbe più facile parlare di fusione fredda... o di completezza bruniana ;)
 

Domon

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o spiegare il verde a un cieco?
 

salkaner

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