concordo con Elayne: per la mia esperienza (comunque limitata) c'è un difetto nei giochi in cui il ruolo del master è condiviso, ovvero viene meno il coinvolgimento dei giocatori nei panni del pg. Infatti il giocatore, dovendos spostare spesso dal ruolo del pg (proprio per assolvere ad alcuni compiti del master) non riesce a entrare appieno nel ruolo. Questo p per me un difetto, capisco però che per altri potrebbe essere trascurabile.
direi che è una generalizzazione. ci sono giochi a responsabilità condivisa che ci guadagnano se i giocatori "escono" dal personaggio per fare scelte autoriali/artistiche, e giochi (come sorcerer, non cedere al sonno o nine worlds) dove questa parte è sostanzialmente riservata alla preparazione della campagna. ci sono infinite variazioni, perchè 2 giochi indie quelsiasi, anche molto simili, a livello di struttura di gioco, di procedure, di "trucchi che funzionano" sono tra loro molto molto più diversi che adnd2, cthulhu, vampiri e gurps...
Nel secondo caso, il DM alleggerisce il suo carico di lavoro, e il giocatore fa le veci del DM per decidere "a chi assomiglia il PNG, le sue statistiche, ecc.".
Cercherà forse di essere il più imparziale possibile, oppure no. Forse tirerà anche su una tabella di sua invenzione.
Il punto resta: non c'è "mistero" per lui. Sa esattamente cosa troverà, perché lo decide, in parte (se con tabelle) o in toto, lui.
Nella vita reale, questo succederebbe ?
No. Senza se e senza ma.
ho capito cosa intendi, ma diamine che scarsa immaginazione per un giocatore di ruolo!
questa tecnica che descrivi, peraltro quasi MAI usata nei giochi indie, è solo un metodo per alleggerire il lavoro di "bookkeping" del master.
ci credo che elimina ogni sorpresa, ti crei tu stesso il personaggio.
non posso praticamente confutare nulla, parti da un punto di osservazione troppo alieno per spiegarti come funziona un gioco forgista... posso solo consigliarti di provarne qualcuno, per vedere come la preservazione delle sorprese e dell'immedisimazione siano tranuillamente garantite.
ne vuoi uno gratyuito e fantasy? the shadow of yesterday. che tra l'altro non è nemmeno troppo estremo o difficile da capire.
fonda il suo funzionamento su 3 cose
1) un setting interessante, evocativo, ricco di conflitti irrisolti che fanno da spunti di gioco per i giocatori, ma contemporaneamente giusto tratteggiato, in modo da permettere aggiunte e improvvisazioni durante il gioco
2) personaggi "rockstar": i personaggi di tsoy sono potenti e importanti, e vivono seguenbdo le loro passioni e interessi; questo si ottiene principalmente con due regole
2A) le riserve di vigore, istinto e ragione, vere e proprie miniere di dadi extra, si rigenerano solo in certi modi (vigore ad esempio impegnandosi in attività vigorose, come un allenamento, una sbronza, o una scopata; ragione studiando, giocando a scacchi, o partecipando a una discussione filosofica, ecc ecc
2B) i punti esperienza si guadagnano attraverso delle azioni, elencate sotto le "chiavi" del personaggio. i giocatori scelgono le chiavi del loro personaggio in base al tipo di storie in cui vogliono vederli: quindi ci sarà il personaggio che fa px combattendo (non vincendo, combattendo!) e quello che fa px ogni qualvolta indaga per cercare un figlio bastardo del re che possa diventare erede sul suo trono vacante. ogni chiave costa 5 px, se ne possono avere fino a 5, e ogni qualvolta si fa qualcosa contro una chiave si può scegliere di rinunciare definitivamente e per sempre ad essa in cambio di 10 px, modellando così l'evoluzione di un personaggio che conclude una fase della sua vita risolvendola o rinunciandovi. il giocatore stesso decide quando ottiene px dalla key, ed è il gruppo nella sua totalità che deve insorgere se la cosa è assurda... ma in genere, siccome "giocare per fare px" in tsoy genera storie variate ed emozionanti, e non powerplay, non succede mai.
3) il bringing down the pain: è una regola che significa che, in gioco, i conflitti vengono risolti a un livello piuttosto alto (un intero combattimento si risolve con un tiro, ad esempio). però, SE I GIOCATORI, E SOLO I GIOCATORI, VOGLIONO, magari perchè il risultato del macrotiro non piace o perchè vogliono ottenere qualcosa di più permanente di quello concesso col macrotiro, possono scegliere di entrare in bringing down the pain, "zoomando" sull'azione. con le stesse regole si può risolvere round per round un combattimento, un'investigazione, una seduzione, ma sempre con la garanzia che si "perde tempo a farlo" solo se davvero interessa ai giocatori.
(e tsoy è un gioco dall'impianto ancora molto classico - però come vedete da ai giocatori la possibilità di decidere la direzione della storia senza fare più metaplay del dire "eh, no! questa non passa! bringing down the pain!")
Ma tutto questo toglie, un pò o in toto (dipende dalle regole che ne conseguono) il piacere (e la paura!) della scoperta.
ma è veramente l'unico piacere che un gdr può darti/darci? non credo. non sono sicuro sia nemmeno il più importante o il migliore, sinceramente.
Se noi, nella vita reale, potessimo controllare anche in minima parte il mondo che ci circonda, impareremo meno, dalla vita.
"Quanto meno" è da definire, a secondo delle casistiche e dalla nostra influenza. Ma sempre "meno" sarebbe.
In questo, i sistemi narrativi / co-mastering hanno un bel difetto. O un difetto tout court. Per alcuni è un dettaglio ininfluente, ed è una sacrosante opinione: infatti dipende molto dalle proprie priorità.
Per me è un bel difetto. Ma è un opinione personale.
boh... se posso fare un esempio, lo scopo "alto" di Cani nella Vigna è imparare qualcosa sulle posizioni morali TUE e dei tuoi amici. lo lo fa meglio di qualsiasi altro gioco, e non potrebbe farlo con un master giudice che influenza le tue opinioni.
scoprire cosa ne pensa davvero un tuoi amico di matrimonio, amore e tradimento, in maniera naturale divertendosi e giocando di ruolo, che valore ha nella tua scala di cose da imparare dalla vita?
(ad ogni discussione è sempre più chiaro: non c'è proprio speranza di spiegare questi giochi senza farli provare: li si mappa sempre sulle proprie esperienze)
Sì a diversi modelli, ma proprio perchè modelli fallibilissimi e non unici.
Inoltre questo termine è riferito alla visione del Giocatore sul gioco in generale, non alla sua relazione con il suo PG direttamente ma di riflesso. In questa ottica l'Immersionismo non viene contemplato. Cioè la possibilità che ci si immerga completamente nel proprio personaggio, con influenze minime out-of-game, e la massima aspettativa in-game
l'immersionismo è contemplatissimo, solo che non è considerata una CA, ma un attribito applicabile (più o meno bene) a qualsiasi modo di giocare.
inoltre ci sono vari modi di sentirsi immersi: io ad esempio mi sento molto più immerso nel mondo di gioco se viene generata una trama appassionante (immersione nella storia), un'altra persona se può esplorare i rapporti di causa/effetto nel mondo di gioco (immersione nel setting), un'altra ancora se il tavolo da gioco riesce a dimenticarsi (!!!) dei giocatori (!!!!!) e far emergere il più possibile solo i personaggi... (immerisone nell'utop... ehm, nel personaggio!)
Per esempio se intepreto Pillo il nano zipillo ( Laughing ) curioso, amante delle sfide, pronto a superare ogni difficoltà anche per vie dirette e cerco di rendere questo PG a tutto tondo, come sarei definito da questi modelli?
non saprei, dipende dal modello. il big model definisce solo i gruppi di gioco, non le persone. e in ogni caso la tua descrizione non dice nulla su di te, ma solo sul tuo personaggio, perchè descrivi com'è UN tuo personaggio, non come lo giochi: ad esempio, TU le sfide le ami? il tuo tentativo di rendere a tutto tondo zipillo è apprezzato a livello di gruppo?
Questo, come ripeto può essere un vantaggio o uno svantaggio ma non è la stessa cosa: ma questo significa anche che attribuire tutti i compiti al master non è superfluo o inutile ma è semplicemente differente perché differente è l'effetto che si ottiene. Se i giocatori volgiono vivere appieno le avventre allora devono scaricare tutte le competenze al master, altrimenti le interruzioni nell'immedesimazioni (che già sono tante per calcoli, tabelle, dadi, ma comunque riducibili all'osso) sospendono di continuo questo sforzo; dall'altro lato è ovvio che più menti producono una storia migliore (anche se su questo ci sarebbe ancora molto da dire...)
appunti sparsi:
un buon sistema permette di "aggiungere dettagli nel mondo di gioco" anze senza uscire dal personaggio.
anzi, figurati questa scena:
giocatore:"entro nella stanza da letto. la porta è aperta o chiusa"
master:"aperta"
giocatore:"ok entro, cosa vedo?"
master:"c'è un comodino, un armadio, un letto, un tappeto e una finestra. "
giocatore:"ok, allora vado a distendermi sul letto e dormire"
contrapposta a questa scena
giocatore:"aprola posta della stanza da letto, entro nel letto e dormo"
nel secondo caso il giocatore si è INVENTATO particolari del mondo di giocol.
lo facciamo sempre, di continuo, per cose più o meno triviali. è fluido e divertente, inoltre ci permette di assecondare meglio la nostra immaginazione e immergerci di più che facendo continuamente domande e spezzando il gioco.
quindi sei ancora sicuro di quello che dici? che il modo milgiore di immergersi nel personaggio è usare il master come interfaccia continuamente?
più menti che producono storie migliori: non è necessario produrre storie "migliori"; è necessario produrre storie "migliori per i gusti del gruppo di gioco", che è composto dagli unici spettatori che la partità avrà mai. e, indovina un pò... qual'è il modo migliore per fare una storia che piaccia a 4 persone? interprellarle o cercare di indovinare quele storia gli piacerà?