Dungeon World: domande

Falcon

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Mi fate un paio di esempi su questa cosa riguardo L'Evoca Mostri: "It has some useful adaptation".
Un mio amico (che ha fatto il mago) ha suggerito che poteva essere qualcosa del tipo: evoco un grifone e come "useful adaptation" ha (per esempio) che può portare in groppa due persone.
è questo il modo d'intendere la frase? (a me pare possa andare :-? )
 

Zaidar

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Una domanda:
il 7-9 di Defy Danger ha, tra le opzioni possibili, un "worse outcome".
Potrebbe essere anche prendersi del danno?
Ad esempio, cerco di scappare da un'orco che mi insegue con una mazza. Defy su DEX per seminarlo, 7-9.
L'esito potrebbe essere "Riesci a seminarlo, ma prima che tu sia veramente distante egli riesce a colpirti con la mazza sulla schiena... danno".

Poi, quelle mosse (tipo il Volley) che ti "espongono al pericolo", possono comportare anche una IMMEDIATA conseguenza?
Del tipo, stiamo lottando contro un drago. Per fare un Volley sul 7-9, l'arciere sceglie di mettersi in posizione pericolosa. Può il master dire:
"Per tirare, devi avvicinarti abbastanza da colpire il suo ventre. Questo ti porta pericolosamente vicino alla bestia, e una volta scoccato, dopo che il dardo si pianta nel suo corpo, la possente coda del mostro spazza l'aria, colpendoti....danno".
Va bene così?
Sinceramente, in caso la risposta fosse "no" trovo veramente debole il "mettersi in una posizione pericolosa" se il pericolo non si concretizza subito...
 

Hasimir

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@ Falcon
fondamentalmente si :)


@ Zaidar
leggiti la n00b Guide da pagina 5 a 8 ... è tutto spiegato chiarissimo e con esempi.

ma riassumento ... Si e No.
Si, il worse outcome può essere "riesci a farlo ma ti becchi danno"
No, il worse outcome è molto più efficace e diverntente se formulato come una SCELTA, per cui "ti rendi conto che puoi riuscire a farlo, ma se lo fai così è sicuro che ti becchi danno, che fai?"
 

Falcon

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Per quanto riguarda il worst outcome, concordo con Hasimir: chiedi se vuole affrontare le conseguenze, è sempre meglio, se ha senso. Per questo
Zaidar":2byi9utu ha scritto:
Poi, quelle mosse (tipo il Volley) che ti "espongono al pericolo", possono comportare anche una IMMEDIATA conseguenza?
Del tipo, stiamo lottando contro un drago. Per fare un Volley sul 7-9, l'arciere sceglie di mettersi in posizione pericolosa. Può il master dire:
"Per tirare, devi avvicinarti abbastanza da colpire il suo ventre. Questo ti porta pericolosamente vicino alla bestia, e una volta scoccato, dopo che il dardo si pianta nel suo corpo, la possente coda del mostro spazza l'aria, colpendoti....danno".
Va bene così?
Sinceramente, in caso la risposta fosse "no" trovo veramente debole il "mettersi in una posizione pericolosa" se il pericolo non si concretizza subito...
è un "si mette in pericolo", e non "subisce immediatamente il pericolo", quindi niente conseguenze dirette, ma nel caso sopracitato puoi dire:
"Per tirare, devi avvicinarti abbastanza da colpire il suo ventre. Questo ti porta pericolosamente vicino alla bestia, e una volta scoccato, dopo che il dardo si pianta nel suo corpo, la possente coda del mostro spazza l'aria." Cosa fai?
 

Maxwell

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in attesa dell ' edizione italiana , vorrei fare qualche domanda .
giusto x vedere se può piacere ai miei gruppi .

x cortesia , risparmiate citazioni in lingua inglese e termini tecnici ,
mi entrano in 1 orecchio ed escono dall ' altro .
(scusate la pretesa) .

siccome faccio spesso il Master , come è gestita la creazione dei Mostri ?

ci sono delle regole guida x crearli\modificarli ?

esiste 1 parametro x classificarne la pericolosità ,
comparata al Livello dei PG ?

grazie x le risposte .
 

Knukle

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Maxwell":2o58weq7 ha scritto:
siccome faccio spesso il Master , come è gestita la creazione dei Mostri ?

ci sono delle regole guida x crearli\modificarli ?

esiste 1 parametro x classificarne la pericolosità ,
comparata al Livello dei PG ?

grazie x le risposte .

Nel manuale ha già un bel bestiario pronto e facilissimo da consultare. Dei mostri hai davvero poche ma indispensabili statistiche: i danni che fanno, i punti ferita, l'armatura, alcuni tag, alcune qualità speciali e le mosse tipiche che aiutano il master a gestirli.
(ad esempio, se non ricordo male i goblin hanno tra le mosse: fuggi e ritorna con i rinforzi)

Sulla scheda del master hai un tutorial semplicissimo che, passo passo, ti permette di creare qualsiasi mostro ti serve. Basta che rispondi ad alcune domande. L'operazione toglie 2 o 3 minuti e a volte m'è capitato di creare mostri in piena sessione senza perderci troppo tempo.

Non esiste nessun metodo di equilibrio difficoltà, i personaggi sono in grado sin da subito di affrontare, potenzialmente, qualsiasi minaccia. Il fulcro del gioco non è vincere i combattimenti tatticamente, ma vivere un'avventura fantasy, genere in cui i combattimenti con i mostri sono importantissimi. Puoi tranquillamente sguinzagliare loro un troll sin dalla primissima sessione, e i giocatori riusciranno a cavarsela usando l'ingegno e comportandosi da eroi.

Importante: i mostri non sono forti per le statistiche che hanno (un drago ha a malapena 16 punti ferita) ma per la loro pericolosità in fiction. Se in D&D molti mostri si limitano ad essere delle fucine di punti ferita, difficili da buttare giù solo per questo, in DW il combattimento diventa molto più dinamico e molto più coreografico.
Ok, un drago ha solo 16 PF, ma è anche enorme, sputa fuoco ed ha una corazza impenetrabile. Il troll ha 20 PF, ma non è danneggiabile dalle armi normali.
<<Bene Guerriero, ti dico subito che la tua spada è come uno stecchino se paragonata alle scaglie del drago. Trova un modo per danneggiarlo come si deve>>

La fiction ha un peso enorme e tu come master devi farla pesare. Il guerriero elfico cattivo è veloce come un lampo? Fallo agire come se lo fosse, metti i giocatori in pericolo sfruttando la sua velocità e la sua agilità.
<<Ok Guerriero, ti lanci contro l'elfo ma quello fa una capriola in avanti, saltandoti senza difficoltà. Se non fai qualcosa ti sarà alle spalle, che fai?>>

Il troll è forte come un bulldozer? fagli sradicare alberi e rendilo tosto come una montagna.
<<Il troll sradica un albero e, con noncuranza, ve lo lancia addosso. è un albero di quelli grossi ed è probabile che non ve la caverete solo con due costole rotte. Che fate?>>

Ricordati che come master non tiri mai i dadi. Hai la fiction dalla tua, usala al massimo nel rispetto delle regole e dei principi.
 

Maxwell

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grazie a Knukle x i chiarimenti .
se qualcuno vuole aggiungere qualcosa è benvenuto .

adesso spero nell ' edizione italiana e nella possibilità di provarlo .
in teoria sembra possa rientrare nei parametri dei miei gruppi .

mi sembrano pochi 10 Livelli ...
noi siamo x le campagne molto lunghe .
 

Hasimir

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è che DW è un gioco "veloce" ... nel senso che in quei 10 livelli fai le cose che normalmente a D&D faresti in 30.

non ci sono i livelli in cui sei un giovane incapace che non si capisce come o perchè sopravviva...
non ci sono i millemila tempi morti del gioco tradizionale...
e ogni cosa che i PG fanno è importante e rilevante e avrà conseguenze...

in questa maniera è facile che il gruppo (nell'arco di una decina di sessioni) abbia portato a termine da inizio a fine e bene bene bene un intero arco di storia, con i propri PG che sono o morti, o parcheggiati perchè hanno trovato ciò che cercavano ... il tutto PRIMA di arrivare al 10° livello.

le campagne di DW in genere finiscono per comune consenso dei giocatori, che dicono "il nostro lavoro qua è finito ... facciamo una partita NUOVA?"

poi c'è anche chi la tira più per le lunghe eh, ma diciamo che NON è un gioco in cui buttare ANNI della propria vita (nel senso, non nei medesimi PG o nella medesima campagna).
 

Domon

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Secondo me é un paragone sbagliato... non bisogna sempre giustificare dw... si, dw é effettivamente piú corto di dnd, e di brutto. Non lo consiglierei a chi é abituato a campagne di anni, tra l'altro, non perché é corto , ma perché non é il gioco a cui sono abituati da anni.
 

crotalo

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cmq non è nemmeno breve

ci vogliono sempre più PX a passare di livello e in aggiunta anche i tiri diventano più difficili da sbagliare (con un +2 o un +3 le possibilità di fallimento diminuiscono) quindi non è nemmeno così breve
 

Knukle

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Una decina di sessioni di solito escono, forse anche di più, e solitamente l'avventura principale viene portata a termine prima di raggiungere il 10° livello. Come detto da altri, non è cortissimo, ma non è un gioco fatto per campagne annuali.
 

Domon

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A dire il vero, poi, con la possibilitá di aggiungere, cambiare, e ritirare pg si puó fare una campagna lunghissima. Solo che i pg cambiano quasi per forza.
 

xarabas81

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se piace l'ambientazione che viene fuori durante il gioco non vedo grossi problemi a continuare seguendola.

ci sono gruppi che continuano a giocare a mystara con D&D, cambiando perosnaggi, master, etc. e portando avanti la loro storia.

qui aon i fronti ed i pericoli, sopraattutto se non vengono fermati, credo che sia quasi congeniale giocare con nuovi personaggi per vedere cosa è accaduto dopo.
 

pjojo

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Premetto che non ho il gioco e che non ho mai letto il regolamento, ma ho letto un po' tutte le discussioni qui sulla Tana. A parte l'enorme curiosità per DW, mi viene da porre una domanda, forse un po' sciocca:

il successo di un'azione/mossa dipende sempre dal7+ sul dado? Cioè non intervengono mai modificatori dovuti a condizioni esterne o al nemico che si affronta? Riuscire in una prova di media difficoltà (saltare da una finestra da 3m) o in una epica ( saltare da tetto a tetto di due case distanti 6m, di notte, mentre si è inseguiti) necessitano dello stesso risultato per riuscire?

Ripeto che la mia è una domanda da totale non conoscitore del gioco e del sistema, e spero che non alimenti polemiche o altro :D
 

Domon

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è proprio così. non c'è differenza tra le due cose perchè... non si tira il dado per le cose difficili o incerte. si tira per le cose che non vuoi o non sarebbe giusto decidere "a buon senso", per permettere al sistema di farti arrivare a eventi che giocando senza dadi non avresti fatto succedere. soprattutto, non c'è in questo modo nessuna autorità sulla difficoltà del tiro, e quindi nessuno da convincere sul fatto che sia più o meno facile. il gioco va avanti prima e non si rischia di scontentare qualcuno.
 

Knukle

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Si tirano i dadi ogni volta che una mossa ti dice di farlo.

La mossa Hack & Slash ti dice di tirare +For quando attacchi un nemico in mischia. Se lo fai stai attivando Hack & Slash e fai quello che ti dice la mossa (tiri +For e segui ciò che ti dice)

La mossa Spout Lore ti dice che tiri +Int ogni volta che rivanghi le tue conoscenze. Ogni volta che lo fai stai attivando la mossa e segui quello che ti dice (tiri +Int, ecc.)

Esiste sempre una difficoltà fissa.
Un 6- è sempre un insuccesso (la mossa può dire cosa comporta, altrimenti il master deve usare una mossa dura dall'elenco delle mosse)

Un 7-9 è sempre un successo parziale o con conseguenze, ed è sempre la mossa che ti dice come questo avviene: un Hack & Slash con 7-9 significa che tu fai danno al nemico ma anche lui agisce contro di te. Un 7-9 su Volley significa che tu giocatore scegli una delle complicazioni, elencante nella mossa, e così via.

Un 10+ è sempre un successo, ed anche in questo caso è la mossa che ti dice cosa succede.

Mai in nessun caso il master può dare +1 o -1 in base a ciò che succede in fiction, e mai in nessun caso può fare lo stesso se si combatte contro un nemico veloce o meno.
La fiction conta più dei numeretti (leggi la mia risposta sui mostri qualche commento fa).
Se si sta attaccando un golem di ferro, semplicemente non lo si potrà ferire con armi normali, è un ammasso di metallo, una spada è uno stecchino per lui. In questo caso non si da nessun -2 al tiro di hack & slash. Semplicemente Hack & Slash non sarà attivabile, perché non ha senso ferire un golem di ferro con una normale spada.

Il ladro vuole nascondersi tra le sabbie del deserto in pieno giorno? Nessun -2 di circostanza. Deve dire cosa fa, la fiction prima di tutto.

Rispondendo ad alcuni tuoi esempi specifici:
Saltare da 3m di altezza potrebbe non essere considerato qualcosa di pericoloso, quindi non c'è il trigger che attiva Defy Danger.
Saltare un fossato di 6m si che è pericoloso. Defy Danger viene attivato eccome.
Saltare un fossato di 20 metri è impossibile, non si attiva nessuna mossa.

La mossa ti dice chiaramente quando si attiva: When you act despite an imminent threat or suffer a calamity
Se questo sta avvenendo in fiction e il giocatore ha fatto qualcosa che attiva questa mossa, allora si tira.

Spero di essere stato chiaro :)
 

bosao

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pjojo":1xi58j1n ha scritto:
Premetto che non ho il gioco e che non ho mai letto il regolamento, ma ho letto un po' tutte le discussioni qui sulla Tana. A parte l'enorme curiosità per DW, mi viene da porre una domanda, forse un po' sciocca:

il successo di un'azione/mossa dipende sempre dal7+ sul dado? Cioè non intervengono mai modificatori dovuti a condizioni esterne o al nemico che si affronta? Riuscire in una prova di media difficoltà (saltare da una finestra da 3m) o in una epica ( saltare da tetto a tetto di due case distanti 6m, di notte, mentre si è inseguiti) necessitano dello stesso risultato per riuscire?

Ripeto che la mia è una domanda da totale non conoscitore del gioco e del sistema, e spero che non alimenti polemiche o altro :D

Penso che il punto sia molto più semplice di quanto non credi, e per nulla sciocco.
Giocando a DW non ti porrai mai, come giocatore, la domanda "è più facile saltare 3mt o 6mt" perchè una domanda così, sospesa nel vuoto, non può accadere.
Ci saranno sempre condizioni acessorie, una fiction attorno al salto che, sfruttando il sistema delle mosse che si attivano dalla fiction e producono fiction, va a definire e rendere "possibili" le varie azioni.

Per esempio, magari il tuo personaggio deve saltare un piccolo burrone (non è rilevante che sia 3 o 4 metri), da fermo, con le mani legate dietro la schiena. In questo caso la fiction sta definendo che quel salto è impossibile, non ci sono tiri da fare.
Oppure sei su un costone, hai qualche metro di rincorsa e allora è un tiro di Defy Danger: con 10 ci arrivi bene, con 7-9 magari ti aggrappi per un soffio e dovrai lasciar cadere qualcosa per riuscire a tirarti su; con 6- sei andato corto.

Quel "piccolo burrone" è sempre fiction, ed è quello a definire quelli che tu chiami "modificatori". Sarà il GM, mentre descrive il mondo attorno a i PG, a dare l'informazione a prescindere (se lo ritiene necessario) oppure su richiesta dei giocatori (se sono loro a chiedere se è possibile saltare il burrone).
 

pjojo

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Dunque la "fiction" è l'insieme dell'ambiente e delle circostanze attorno al personaggio o alla situazione. (scusate non sono così ferrato sul cocnetto di fiction...)

Tornando all'esempio: l'Hack & Slash contro il golem di ferro non ha effetto (chiaramente). Cio è descritto nella mossa stessa, o semplicemente il master e gli altri giocatori concordano con ciò?
 

bosao

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pjojo":xmxfs10y ha scritto:
Dunque la "fiction" è l'insieme dell'ambiente e delle circostanze attorno al personaggio o alla situazione. (scusate non sono così ferrato sul cocnetto di fiction...)

Tornando all'esempio: l'Hack & Slash contro il golem di ferro non ha effetto (chiaramente). Cio è descritto nella mossa stessa, o semplicemente il master e gli altri giocatori concordano con ciò?

Non è esatto dire che non ha effetto.

Se quello che il personaggio fa (ossia quello che il giocatore dice che il suo personaggio fa) corrisponde all'attivazione di una mossa, allora si legge quello che dice il testo della mossa e si seguono le istruzioni.

Hack & Slash ha come attivazione "Quando attacchi un nemico in mischia, tira+FOR".
Nel manuale è spiegato molto chiaramente cosa significhi, per esempio quando dice
Ricorda che “un attacco” è una azione che un giocatore fa e che potrebbe causare danno fisico a qualcun altro.

E poi ci sono altre dozzine di esempi e chiarificazioni per ogni mossa base, che fanno poi da linee guida per interpretare le mosse specifiche di classe/razza etc etc.

Nel caso in questione il Golem di Ferro ha una Qualità Speciale: Metallo.
Ossia, un Golem di Ferro è fatto di ferro.
Può una persona normale, per quanto eroica, con una normale spada di ferro, tagliare un pezzo di ferro?

Come dici tu, dipende dalla fiction, e anche in questo caso dalla preparazione del GM.
Il GM ha deciso che il golem è di ferro pieno o fatto di lastre?
Nel primo caso sarebbe impossibile tagliarlo, però nel secondo potrebbe essere possibile bucarlo con un'arma appuntita.
Qui poi sta al GM (che ha delle regole ben precise da seguire per come introdurre "cose" nella fiction) descriverlo adeguatamente e ai giocatori fare domande (o usare mosse come Spout Lore).
 
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