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Sol_Invictus

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in questo post i toni di Sol sono insolitamente pacati

Ma se mi hanno dato dello spietato (e, velatamente, varie altre cose ben peggiori) giusto pochi post sopra!

Devo impegnarmi, non sia mai che io passi per tollerante ;) :blush_sm:
 

Normanno

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Falcon":1uouxawa ha scritto:
Non saprei esprimermi meglio (anche perché in questo post i toni di Sol sono insolitamente pacati ;) ). La tendenza di D&D ad essere un videogioco di ruolo mi irrita parecchio (per usare un eufemismo). 8)

Beh... basta non giocarlo, no?
Mi pare giusto giocare ai giochi che ci piacciono e lasciar perdere quelli che ci irritano.
 

Solomon

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Galdor":25231mcd ha scritto:
Mah, sul fatto che D&D 3 abbia rivitalizzato "l'ambiente Gdr" ci sarebbe da discutere, ma sarebbe OT. :-?

Mi limito solo a ricordare alcune conclusioni di un precedente thread sull'argomento, cioè il fatto che D&D 3 ha dato nuova vita più per meriti "commerciali" (marketing, grafica, pubblicità, soldi investiti dal produttore, ecc) che per i meriti del sistema in se.. :!: ;)

Sfogliando comunque il Manuale del Giocatore di D&D 4 continuo ad avere l'impressione (inevitabilmente superficiale!) che sia un Advanced Descent!! :grin:
Me lo ricorda sotto molti profili: da quelli più banali, tipo che ci si muove su una scacchiera (è inevitabile, altrimenti si possono anche buttare una cinquantina di pagine sul raggio, la linea di vista, la copertura, ecc), a quelli più macroscopici, cioè il fatto che quasi l'intero manuale è orientato solo ed esclusivamene al combattimento!! 8-O
Ma non ad un combattimento Narrativo, con idee magari innovative su come gestirlo; è tutto invece orientato a disciplinare ogni minimo aspetto 'boardgamistico' del combattimento: "questo spell ha 3 quadrettini di raggio" :!: :!: 8-O ; "se tracciando la linea di vista si interseca un angolo di un quadretto allora.." :roll: , ecc ecc
Perfino la descrizione delle classi è tutta 'combat-oriented': il ladro viene presentato come il personaggio che può colpire duramente in combattimento, ma che poi ha bisogno di un guerriero per essere difeso; lo Stregone (Warlock) come quello che attacca piuttosto aree che singoli bersagli, ecc..
Non si fa menzione di nessun altro aspetto della classe, se non le sue peculiarità in combattimento! biggun

Perfino le cose possibili che si possono fare sono tutte solo combat-oriented e boardgamistiche; esistono infatti solo due cose che possono accadere: incontri di combattimento e incontri di interazione.
I primi sono dichiaratamente l'80% delle cose che possono accadere e -sempre dichiaratamente- l'intero manuale del Giocatore è dedicato ad essi! :)
I secondi riguardano solo pochissime pagine del Manuale (quelle relative alle Abilità) e sono strutturati in una serie di "Sfide di Abilità" :-? : al termine dell'incontro bisognerà totalizzare più tiri riusciti nelle Sfide di Abilità che tiri falliti. Così si "vince" quell'incontro. 8-O 8-O

Tra l'altro si precisa che anche negli Incontri di Interazione (come nei combattimenti) il tempo si ferma, si struttura tutto in turni e si tirano fuori i dungeon tiles (che ti devi comprare: ora esistono guarda caso quelli prodotti proprio dalla Wizards ;) ) per piazzare le miniature (sempre 'ufficiali di D&D'!) sulla scacchiera!
E questo che si tratti di convincere il Duca o di schivare una trappola.

Insomma: è chiarissimo che il tutto non ha alcun impulso Narrativo e che vuol essere un Advanced Descent..
... ma allora preferisco Descent: lì almeno il Master è dichiaratamente un nemico da abbattere e il gioco è molto più snello e rapido. :grin:

[Tenete conto che queste sono solo le mie 'first impressions'] :wink2:

Credo che le tue prime impressioni siano falsate dal fatto che hai solo dato una scorsa a mezzo gioco. L'altro mezzo è la Guida del DM.

Uno dei problemi che il progettista di qualsiasi GdR deve affrontare è che è dannatamente difficile spiegare ad un novizio come si gioca! Non tanto spiegare le regole, ma spiegare il procedimento, quel quid che rende il GdR diverso sia da un boardgame che dal "facciamo che..." dei bambini. Il GdR fatica ad uscire dal circolo del "passaparola".

La soluzione del team di 4e (e non so se è la soluzione perfetta, ma almeno è una soluzione) è di spiegare prima (sul MdG, dedicato quasi tutto e quasi solo alle regole) la parte "gioco", perché l'aspetto regolistico è quello che tutti possono capire. Poi di spiegare la parte "ruolo", cui viene dedicato un libro a parte. La GDM di questa edizione infatti non è più un compendio di oggetti magici (che ora stanno sul MdG), ma è finalmente quello che dice il titolo: una guida per imparare a fare il DM. Ampio spazio viene dedicato alla costruzione della storia, al coinvolgimento dei giocatori, all'improvvisazione, all'andare oltre le regole.
Anche il fatto che si suggerisca di far agire i giocatori a turno durante le sfide non di combattimento (ma di mappa, pedine e round non si parla!) è funzionale a questo: serve a coinvolgere tutti i giocatori in tutti gli aspetti del gioco, senza che nessuno venga tagliato fuori solo perché magari è più timido. Chiaramente un gruppo esperto può fare a meno di simili artifici!

Il fatto è, Galdor, che tu e io non siamo il target di questo gioco. Che è stato scritto non per giocatori esperti, ma per principianti che si avvicinano a questo hobby. Prova a leggere la GDM con gli occhi di quando eri un novellino del GdR. Personalmente ritengo che in questa veste D&D4 possieda una chiarezza ammirevole. Ovviamente il modo migliore per entrare in questo hobby è e resta l'aiuto di un Master esperto. Ma per chi non ne ha uno, credo onestamente che la GDM sia tra i sostituti migliori in circolazione.
 

Iup

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E' giusto che un gioco venga criticato.
Sennò sentiremo solo le voci a favore.
A logica sono d'accordo con Sol perché se devo mettere mano al regolamento per aggiustarmelo allora il regolamento ha qualcosa che non va. Se fosse un boardgame direi che è stato testato male.

D&D però mi sembra un regolamento modulare, nel senso che è fatto apposta per questo tipo di operazioni, anzi viene anche spiegato come aggiungere varianti ecc. (e ne suggerisce alcune). Togliere e aggiungere pezzi fa parte del suo sistema (nei limiti...). Regge un po' tutto.
Quindi di fatto non credo sia questo il suo maggior problema.
E' vero che è potenzialmente bimbominkioso (a cominciare dalle illustrazioni...) ma poi quando si è attorno al tavolo, sarà che i giocatori sono più intelligenti del gioco, sarà che è nella natura del RPG, ma alla fine si fa gioco di ruolo e ci si diverte.
 

Galdor

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In effetti hai ragione Solomon: ho letto solo il Manuale del Giocatore.. :-?
Temo che diventi imprescindibile -per avere un'idea più chiara- leggere anche il Manuale del DM! :idea:

Grazie infinite per la lucida analisi! :grin:
 

Sol_Invictus

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Bof. Io sarò str*nzo, ma a me sembra che, più che altro, vogliate vedere del buono dove non ce n'è affatto. Guardacaso tutti gli gdr funzionano benissimo con 1 solo manuale base in cui si spiega regole, ambientazione e consigli di gioco...D&D se n'è sempre uscito con 'sta menata dei 3 manuali (per mungervi 3 volte soldi), e adesso stai pure a vedere che passa per una mossa illuminata. Fosse così, lo farebbero tutti...il motivo è invece unicamente commerciale.
Tra l'altro, spiegatemi un po' perchè i fantastici consigli sull'interpretazione di cui parlate li hanno messi nella guida del DM (che è quello che fra tutti i giocatori interpreta MENO, di solito), per lo più esplicitamente riservata a quest'ultimo e "vietata" ai giocatori. Quale sarebbe l'idea? Creare dei DM illuminati che a loro volta educhino i bimbiminkia creati dal manuale del giocatore? Quantomeno discutibile, e non poco. E ciliegina sulla torta, gli oggetti magici li hanno spostati nel manuale del giocatore togliendo spazio ai consigli di interpretazione, con l'unico ovvio scopo di permettere ai bimbiminkia di arraparsi guardando gli oggettoni con cui potranno iperpomparsi crescendo col PG. Bleah.

No, i consigli di cui parlate non li hanno messi nella guida del DM con l'intento reale di creare giocatori più maturi, altrimenti avrebbero prodotto un manuale del giocatore ben diverso. Ce li hanno messi forse per dare parvenza di serietà al prodotto (i DM *tendono* ad essere i membri un pochino più adulti e maturi in molti gruppi, perchè devono assumersi più responsabilità), per renderlo più vendibile (è noto che per molti la guida del DM è sempre stata il più opzionale dei 3 manuali...in effetti non ha mai contenuto una mazza di veramente utile e ora sperano di prendervi per il naso con questi consiglioni extra), e per colmare il grosso buco lasciato dalla parte degli oggetti magici traslata sotto gli occhi cupidi dei giocatori, in perfetto stile con il resto del loro manuale.

Sulla modularità delle regole, solito discorso: è un processo che richiede competenza e maturità, cose per nulla scontate soprattutto in chi usa manuali del genere. Ma poi, perchè tutte 'ste discussioni? Come qualcun altro ha accennato, è del tutto palese che il manuale del giocatore è bimbominkioso a partire dalla copertina, senza nessun bisogno nemmeno di aprirlo..provate un po' a darci un'occhiata e confrontarla con le edizioni precedenti per trovare le 10 piccole differenze!
 

smanno

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io tra un po'inizierò una campagna d&d4... e molto probabilmente non sarà molto interpretativa :-(

però che posso farci, vivo in un paesino (almeno quando non sono a trieste a studiare) e di giocatori ci sono solo quelli e sono restii al cambiamento, ma anche se fossero interessati non abbiamo nessun master esperto che ci guidi...

anch'io aspiro al gdr d'interpretazione però non ne ho la possibilità :cry:

a settembre proverò a vedere se qualcuno abbisogna di un giocatore, il problema è che di solito la gente gioca nei weekend e io torno a casa di solito, quindi si ripresenta il problema della possibilità.

boh vedremo, intanto incrocio le dita e spero di riuscire a trovare una soluzione...
 

linx

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Sol_Invictus":3txsoa44 ha scritto:
Tra l'altro, spiegatemi un po' perchè i fantastici consigli sull'interpretazione di cui parlate li hanno messi nella guida del DM (che è quello che fra tutti i giocatori interpreta MENO, di solito), per lo più esplicitamente riservata a quest'ultimo e "vietata" ai giocatori. Quale sarebbe l'idea? Creare dei DM illuminati che a loro volta educhino i bimbiminkia creati dal manuale del giocatore?

Mi sa che è proprio così. Il compito di far interpretare ai propri giocatori è lasciato al DM.
Per la serie: potete fare del buon gioco di ruolo con qualsiasi sistema. Qui vi spieghiamo come potete farlo pure con questo.

Trovo comunque che sia la scelta migliore, visto il target del prodotto.
Io, che amo considerarmi un grande interpretatore e un grande lettore di manuali, non ho MAI letto le parti che riportano CONSIGLI. Che senso ha?
Sono già stracarico di regole da imparare. Una volta imparate le regole per gestire il persponaggio il gioco di ruolo ha una sola altra fondamentale regola uguale per ogni gioco di ruolo, dal più sminchio al più figo, che permette ai buoni DM di far giocare persino i bambini:

Senti la storia che ti viene descritta e descrivi di volta in volta ciò che vuoi fare per interagirvi.

Un giocatore non deve sapere altro.
Sta al DM descrivere il tutto, background del personaggio che si adatti alla storia che vuole narrare compreso, a parer mio.
Quindi è giusto che i consigli siano dati al master che agirà come istruttore sul gruppo facendo altresì capire quanto sarà severo.
Pensa che bello se io mi preparo il mio bel background e il mio master se ne sbatte bellamente! Questo si che mi farebbe girare le scatole, visto che il potere è concesso a lui e sono io che mi devo adattare.
 

Sol_Invictus

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Mi sembra un metodo davvero insulso. Prima dai in pasto ai giocatori tonnellate di regole-boiata che puntano al videogioco da tavolo, poi dai al master gli strumenti per correggerli e mostrare un tale approccio come errato? Non mi pare proprio che abbia senso, anzi tutto l'opposto.

Peraltro il manuale del giocatore manda in una direzione diametralmente opposta alla tua regola aurea, dato che spinge in ogni angolo a matematicizzare e creare combo, non certo a descriver interpretando...di nuovo in palese contraddizione a quella che ritieni essere la funzione del manuale del DM. Sarebbe davvero stupido scrivere due manuali così opposti nello stile, se davvero l'intenzione fosse quella. Anche senza scrivere una parola sull'interpretazione, lo *stile* di un manuale rimanda chiarissimamente al tipo di gioco che suggerisce, e su questo D&D4 non esistono dubbi.

La mia visione del tutto mi pare invece molto meno cervellotica, contorta e più coerente con la politica commerciale dichiaratamente adottata. Inutile voler cercare a tutti i costi una giustificazione "morale" o "educativa" in questi manuali, perchè è ben chiaro quale sia il loro target...
 

Solomon

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Sol_Invictus":mkq7iuow ha scritto:
Bof. Io sarò str*nzo, ma a me sembra che, più che altro, vogliate vedere del buono dove non ce n'è affatto. Guardacaso tutti gli gdr funzionano benissimo con 1 solo manuale base in cui si spiega regole, ambientazione e consigli di gioco...D&D se n'è sempre uscito con 'sta menata dei 3 manuali (per mungervi 3 volte soldi), e adesso stai pure a vedere che passa per una mossa illuminata. Fosse così, lo farebbero tutti...il motivo è invece unicamente commerciale.
Tra l'altro, spiegatemi un po' perchè i fantastici consigli sull'interpretazione di cui parlate li hanno messi nella guida del DM (che è quello che fra tutti i giocatori interpreta MENO, di solito), per lo più esplicitamente riservata a quest'ultimo e "vietata" ai giocatori. Quale sarebbe l'idea? Creare dei DM illuminati che a loro volta educhino i bimbiminkia creati dal manuale del giocatore? Quantomeno discutibile, e non poco. E ciliegina sulla torta, gli oggetti magici li hanno spostati nel manuale del giocatore togliendo spazio ai consigli di interpretazione, con l'unico ovvio scopo di permettere ai bimbiminkia di arraparsi guardando gli oggettoni con cui potranno iperpomparsi crescendo col PG. Bleah.

No, i consigli di cui parlate non li hanno messi nella guida del DM con l'intento reale di creare giocatori più maturi, altrimenti avrebbero prodotto un manuale del giocatore ben diverso. Ce li hanno messi forse per dare parvenza di serietà al prodotto (i DM *tendono* ad essere i membri un pochino più adulti e maturi in molti gruppi, perchè devono assumersi più responsabilità), per renderlo più vendibile (è noto che per molti la guida del DM è sempre stata il più opzionale dei 3 manuali...in effetti non ha mai contenuto una mazza di veramente utile e ora sperano di prendervi per il naso con questi consiglioni extra), e per colmare il grosso buco lasciato dalla parte degli oggetti magici traslata sotto gli occhi cupidi dei giocatori, in perfetto stile con il resto del loro manuale.

Sulla modularità delle regole, solito discorso: è un processo che richiede competenza e maturità, cose per nulla scontate soprattutto in chi usa manuali del genere. Ma poi, perchè tutte 'ste discussioni? Come qualcun altro ha accennato, è del tutto palese che il manuale del giocatore è bimbominkioso a partire dalla copertina, senza nessun bisogno nemmeno di aprirlo..provate un po' a darci un'occhiata e confrontarla con le edizioni precedenti per trovare le 10 piccole differenze!

Visto che, per tua stessa ammissione, parli da una posizione di ignoranza - addirittura vantandoti di non aver bisogno di leggere un libro per esprimere un giudizio - si potrebbe obiettare che forse sei tu quello che si sforza a vedere del male dove non ce n'è.

Gli oggetti magici sono stati spostati sul MdG per la semplice ragione che sono i giocatori ad usarli più spesso. In tutti i gruppi che ho visto la GDM veniva consultata dai giocatori quando c'era un dubbio sull'uso di un oggetto.
Dubito che i giocatori possano "arraparsi" molto consultando l'elenco degli oggetti magici, per un paio di ragioni. Primo, sono meno forti delle abilità intrinseche di pari livello (a loro volta meno forti degli equivalenti delle precedenti edizioni, come scritto sopra). Secondo, è stato abolito il mercimonio degli oggetti magici di D&D3, sia il MdG che la GDM specificano che non esistono di norma "negozi magici".

Visto che tu stesso affermi, a ragione, che i DM "devono assumersi più responsabilità", ti contraddici palesemente se sostieni che una guida di consigli per gestire queste responsabilità non sia necessaria ai DM principianti. Che la GDM sia off-limits ai giocatori, poi, è solo un parto della tua fantasia.
 

Sol_Invictus

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Veramente se leggi i miei post precedenti vedrai che il manuale l'ho comprato e letto, la frecciata sulla copertina era solamente una conferma dei suoi contenuti - peraltro una conferma dura da smentire, perchè pare la copertina di un fumetto Marvel di serie C -

Dare le liste di oggetti magici in pasto ai giocatori è solo un altro passo per togliere ulteriormente elementi di meta-gioco, che dovrebbero creare fascino e mistero sempre utili ad immedesimarsi, e sa tanto di "wish-list" che un certo tipo (molti) di giocatori possono usare per stressare il master sullo stile di "mamma, me lo compri questo?".

Non ho scritto da nessuna parte che una guida da DM non sia utile a DM principianti. Ho scritto che è in palese contraddizione con il tipo di giocatori a cui il relativo manuale strizza l'occhio, e che sa tanto di mossa "ipocrita". Quanto al fatto che la guida del DM sia riservata ai DM, sarà un parto della mia fantasia ma guardacaso non si chiama "guida al gioco", chissà perchè :roll: e ovunque viene nominata si insiste sempre sul suo uso per il DM e, al limite, si dice che "forse anche ai giocatori farà comodo darci un'occhiata": decisamente un po' deboluccio per quello che, a sentire alcuni qua, è il manuale fondamentale di interpretazione e narrazione, direi. Se davvero il suo intento fosse quello, ripeto, sarebbe stato presentato in modo MOLTO diverso, soprattutto accoppiata ad un manuale del giocatore alla sua altezza (che poi è tutta da vedere..ma questa guida del DM non ce l'ho, e diciamo che mi fido di chi l'ha letta e la descrive come tale).

Oppure c'è sempre l'opzione che gli editori siano dei pazzoidi e amino contraddirsi e rendere le cose contorte e scomode. Se preferisci questa versione...io credo invece siano molto abili, e mi piace più la prima.
 

Solomon

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(Chiedo scusa per il doppio post, ma è stato postato un messaggio mentre scrivevo il mio)

Sol_Invictus":1s7epl7q ha scritto:
Mi sembra un metodo davvero insulso. Prima dai in pasto ai giocatori tonnellate di regole-boiata che puntano al videogioco da tavolo, poi dai al master gli strumenti per correggerli e mostrare un tale approccio come errato? Non mi pare proprio che abbia senso, anzi tutto l'opposto.

Peraltro il manuale del giocatore manda in una direzione diametralmente opposta alla tua regola aurea, dato che spinge in ogni angolo a matematicizzare e creare combo, non certo a descriver interpretando...di nuovo in palese contraddizione a quella che ritieni essere la funzione del manuale del DM. Sarebbe davvero stupido scrivere due manuali così opposti nello stile, se davvero l'intenzione fosse quella. Anche senza scrivere una parola sull'interpretazione, lo *stile* di un manuale rimanda chiarissimamente al tipo di gioco che suggerisce, e su questo D&D4 non esistono dubbi.

La mia visione del tutto mi pare invece molto meno cervellotica, contorta e più coerente con la politica commerciale dichiaratamente adottata. Inutile voler cercare a tutti i costi una giustificazione "morale" o "educativa" in questi manuali, perchè è ben chiaro quale sia il loro target...

Vogliamo parlare di politiche commerciali? Bene, facciamolo, ma almeno facciamolo sensatamente.

La WotC non è un ente di beneficenza, e nessuno qui sta sostenendo che non abbia intenti commerciali. Ma c'è modo e modo di gestire una ditta e di portare avanti una linea di gioco.

D&D Miniatures e Magic già vendono più di D&D GdR. Anzi, di più dell'aggregato di tutti i produttori di GdR. Mentre può avere senso per la ditta creare sinergie tra le linee, non ha senso creare un prodotto concorrenziale con la propria ammiraglia. Quindi D&D resta ancorato saldamente alla tradizione dei GdR, semplicemente perché è economicamente vantaggioso farlo. La WotC sembra consapevole del fatto che la sovrapposizione tra i due gruppi di giocatori (Miniatures e GdR) è marginale, e i "plug" infatti sono minimi. La GDM suggerisce sì di usare una plancia per visualizzare i combattimenti, ma dice anche che se ne può fare a meno, oppure usare dadi o pedine o omini del Lego al posto delle miniture "ufficiali". Ti pare paragonabile, ad esempio, con la politica della GW di vietare l'uso di qualsiasi prodotto concorrente?


Sol_Invictus":1s7epl7q ha scritto:
Veramente se leggi i miei post precedenti vedrai che il manuale l'ho comprato e letto, la frecciata sulla copertina era solamente una conferma dei suoi contenuti - peraltro una conferma dura da smentire, perchè pare la copertina di un fumetto Marvel di serie C -

Dare le liste di oggetti magici in pasto ai giocatori è solo un altro passo per togliere ulteriormente elementi di meta-gioco, che dovrebbero creare fascino e mistero sempre utili ad immedesimarsi, e sa tanto di "wish-list" che un certo tipo (molti) di giocatori possono usare per stressare il master sullo stile di "mamma, me lo compri questo?".

Non ho scritto da nessuna parte che una guida da DM non sia utile a DM principianti. Ho scritto che è in palese contraddizione con il tipo di giocatori a cui il relativo manuale strizza l'occhio, e che sa tanto di mossa "ipocrita". Quanto al fatto che la guida del DM sia riservata ai DM, sarà un parto della mia fantasia ma guardacaso non si chiama "guida al gioco", chissà perchè :roll: e ovunque viene nominata si insiste sempre sul suo uso per il DM e, al limite, si dice che "forse anche ai giocatori farà comodo darci un'occhiata": decisamente un po' deboluccio per quello che, a sentire alcuni qua, è il manuale fondamentale di interpretazione e narrazione, direi. Se davvero il suo intento fosse quello, ripeto, sarebbe stato presentato in modo MOLTO diverso, soprattutto accoppiata ad un manuale del giocatore alla sua altezza (che poi è tutta da vedere..ma questa guida del DM non ce l'ho, e diciamo che mi fido di chi l'ha letta e la descrive come tale).

Oppure c'è sempre l'opzione che gli editori siano dei pazzoidi e amino contraddirsi e rendere le cose contorte e scomode. Se preferisci questa versione...io credo invece siano molto abili, e mi piace più la prima.

Falsa dicotomia. Non credo nessuna delle due.

Credo semplicemente che stiano puntando ad un pubblico giovane, indicando un percorso verso il GdR, perché è la cosa economicamente più sensata da fare.
 

Sol_Invictus

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Stai tirando fuori un discorso che non c'entra niente. Chi vuole mai confrontare le politiche commerciali?!
In ogni caso spingere D&D più verso il boardgame con plancia e miniature E' una ovvia mossa per autopromuovere per quanto possibile i propri altri prodotti, senza sfociare nella sovrapposizione e quindi nel cannibalismo. Volta il tuo caro manuale del giocatore e vedrai una bella scritta "da utilizzare con questi prodotti base di D&D4: guida del DM, Manuale dei Mostri, Miniature D&D, Dungeon Tiles D&D". Non vedo da nessuna parte la scritta "opzionali", anzi vedo l'allusivissima definizione di prodotti "base", sottolineo ancora, e poco mi interessa se da qualche parte in piccolo dentro i manuali c'è scritto che van bene anche le pedine del monopoli: l'intento, di nuovo, è chiarissimo per chiunque sia disposto a vederlo senza andare a cercare giustificazioni cervellotiche e poco credibili.

Quanto al fatto che la guida del DM "suggerisca ma anche no" l'uso di plance quadrettate, spero sia una tua svista: se lo fa è davvero l'apice dell'ipocrisia di cui parlavo, perchè appena apri il manuale del giocatore vedi che non parla altro che di quadretti, rendendo ovviamente ogni astrazione priva di plancia pressochè impossibile.
 

Juda

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a mepare piuttosto ovvio che si associ d&d con gli altri prodotti della stessa azienda: banalmente lo fanno tute le case editrici, compresa quella di "Il Richiamo di Cthulhu". Che po questo porti più verso il boardgame è un altro discorso, ma, come detto le persone, compresi i neofiti possono facilmente capire dopo la prima giocata che si può fare a meno di quadretti e pedine.
Non credo che questo aspetto getti discredito su D&D, banalmente perché dovremmo crocifiggere per questo 3/4 dei GdR di nuova e vecchia generalzione...e non mi pare il caso. Piuttosto, voi che avete letto il manuale parlateci di qualche effettiva novità di sistema, di qualche meccanica interessante, ambientazione ecc... che ci interessa di più (a noi che non abbiamo ancora visionato nulla). Thanx!
 

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Mettere gli oggetti magici sul manuale del giocatore è esaltare a manetta il PP. Gli oggetti magici sono funzionali alla storia non un elemento calato dall'alto: già mi vedo il giocatore che fa la ramanzina al master che non usa l'oggetto in modo corretto perché il suo uso "vero" è descritto a pag. XX... (mi è capitato perché da DM avevo osato modificare i poteri di un oggetto...)...

Sui libri divisi per giocatore, master e mostri è una trovata che ha origine già con l'ad&d (anche se nel base scatola rossa già c'era manuale per PG e per DM)... sarà commerciale ma è anche funzionale: il giocatore legge e consulta solo un manuale e il DM legge altro. Non ci vedo niente di sconvolgente. Sennonché poi le info contenute sono organizzate magari in modo poco logico (vedi oggetti magici su GPG e info interpretazione su GDM...)...
 

linx

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Solomon":3n4b3tlz ha scritto:
[è stato abolito il mercimonio degli oggetti magici di D&D3, sia il MdG che la GDM specificano che non esistono di norma "negozi magici".
[mod powerplayer on]
NooOOOoooOO :strasniff:
Era così divertente vendere tutti quegli inutili oggetti magici che si trovavano a destra e manca per comprarne un paio veramente utili. Proprio ora che non dovevo neanche rubare il manuale al master per farlo...
[mod powerplayer off]

Mi pare una chiara indicazione che va contro ogni tendenza videogiochistica...
Basta non far trovare un oggetto per evitare che venga usato. Come nel vecchio D&D venduto in 4 scatole.

Mi associo nel chiedere sempre più INPUT da chi ha letto i manuali.
 

Sol_Invictus

Illuminato
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Feral_80
Sì, questa cosa è chiaramente meno videogiochistica.
Mentre invece ridurre lo spazio di gioco tattico obbligatoriamente ad una mappa quadrettata con pupazzi, dividere dichiaratamente i personaggi in "tank", "supporto", "danno di massa" e robe simili, conformare _ogni_ abilità ad un qualcosa di meccanico ad attivazione e con persino il tempo di ricarica (110% world of warcraft & c.) sono cose chiaramente pro-videogiochistiche. E dunque?
Mi chiedo se facciate apposta finta di non vederle queste cose.
Ecco i miei pareri dopo aver letto il manuale:

- Ottimo sistema meccanico di risoluzione di ogni azione
- Stile della veste grafica orripilante
- Bella ed ampia selezione di poteri, combattimento molto molto tattico e collaborativo
- Regolamento chiaro, ma complesso, occasionalmente dettagliato fino al maniacale
- Banalità e bimbominkiosità _estrema_ delle razze
- Livello medio di potere diminuito, possibilità di combo molto aumentata
- Intervento sull'allineamento poco sensato. O si teneva tutto (molto meglio) o lo si levava tutto...così, a metà, non ne vedo benefici.

In sostanza: efficienza 8, stile 3. Un gran bel regolamento per un (video)gioco da tavolo molto impegnativo, ma pessimo e/o del tutto superfluo per un vero gdr.
 

ZioCino

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vedrò di rispondere a quelle persone che sono curiose di sapere più che di giudicare...
le differenze che contraddistinguono la quarta, secondo me, sono da ricercare nella gestione delle classi e dei poteri correlati...
fondamentalmente le cose nuove sono:
1. i poteri
2. la gestione a 3 livelli (hero, paragon, epic)

per quanto riguarda i poteri, tutte le classi hanno i loro poteri di classe che prendono in base al livello e possono utilizzare in base al tipo di potere (uno al giorno, uno ad incontro, a volontà)... i poteri sono quasi sempre inerenti al combattimento...

per quanto riguarda la gestione a livelli delle classi: al primo livello si sceglie una build eroica all'interno della classe scelta... all'undicesimo livello si sceglie un'ulteriore caratterizzazione (il paragon path) che è (più o meno) una specie di classe di prestigio (ovviamente si può prendere un paragon path solo tra quelli disponibili per la classe di appartenenza)... al ventunesimo livello si sceglie un destino epico tra pochi disponibili (se vogliamo è un'ulteriore cdp)...

spenderei due parole per quanto riguarda la gestione del multiclassamento... nella quarta edizione multiclassare ha un significato completamente diverso, adesso infatti, il multiclass nn permette più di prendere "un livello" di un'altra classe ma, semplicemente, un potere da un'altra classe... e, al massimo, si può attingere da un'altra classe... quindi nn potrò mai trovare pg ladri con poteri da guerrieri e da maghi... ma solo pg ladri con poteri da guerrieri o da maghi...

un'altra caratteristica importante è quella della riduzione enorme delle abilità e il loro raggruppamento in macro-abilità (per intenderci ci sono 17 abilità in tutto)...

il personaggio è quindi composto dalle seguenti componenti: razza, classe, poteri, abilità, talenti...

ZioCino
 

Galdor

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Juda":1kp9fgyq ha scritto:
compresi i neofiti possono facilmente capire dopo la prima giocata che si può fare a meno di quadretti e pedine.
Certo, si può capire, ma il Manuale spinge fortemente in un'altra direzione: ad un certo punto c'è addirittura una grossa finestra di approfondimento dove si spiegano, punto per punto, i vari motivi per cui usare miniature e quadretti è cosa buona e giusta... ;)

Inoltre una grossa fetta di regole (visione, linea di vista, movimento, combattimento, incantesimi, ecc) si incentra proprio su un gioco a quadretti, non prescindendone: addirittura il raggio di tutto è misurato in 'quadretti', così come ci sono regole ben precise su come definire le linee di vista, gli attacchi ai fianchi, il movimento, ecc in base ai quadretti! :grin:
 

Juda

Illuminato
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Grazie a Zio Cino e Galdor, finalmente qualcosa di interessante sul gioco...
[/quote]
 
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