in questo post i toni di Sol sono insolitamente pacati
Ma se mi hanno dato dello spietato (e, velatamente, varie altre cose ben peggiori) giusto pochi post sopra!
Devo impegnarmi, non sia mai che io passi per tollerante :blush_sm:
in questo post i toni di Sol sono insolitamente pacati
Falcon":1uouxawa ha scritto:Non saprei esprimermi meglio (anche perché in questo post i toni di Sol sono insolitamente pacati ). La tendenza di D&D ad essere un videogioco di ruolo mi irrita parecchio (per usare un eufemismo). 8)
Galdor":25231mcd ha scritto:Mah, sul fatto che D&D 3 abbia rivitalizzato "l'ambiente Gdr" ci sarebbe da discutere, ma sarebbe OT. :-?
Mi limito solo a ricordare alcune conclusioni di un precedente thread sull'argomento, cioè il fatto che D&D 3 ha dato nuova vita più per meriti "commerciali" (marketing, grafica, pubblicità, soldi investiti dal produttore, ecc) che per i meriti del sistema in se.. :!:
Sfogliando comunque il Manuale del Giocatore di D&D 4 continuo ad avere l'impressione (inevitabilmente superficiale!) che sia un Advanced Descent!! :grin:
Me lo ricorda sotto molti profili: da quelli più banali, tipo che ci si muove su una scacchiera (è inevitabile, altrimenti si possono anche buttare una cinquantina di pagine sul raggio, la linea di vista, la copertura, ecc), a quelli più macroscopici, cioè il fatto che quasi l'intero manuale è orientato solo ed esclusivamene al combattimento!! 8-O
Ma non ad un combattimento Narrativo, con idee magari innovative su come gestirlo; è tutto invece orientato a disciplinare ogni minimo aspetto 'boardgamistico' del combattimento: "questo spell ha 3 quadrettini di raggio" :!: :!: 8-O ; "se tracciando la linea di vista si interseca un angolo di un quadretto allora.." :roll: , ecc ecc
Perfino la descrizione delle classi è tutta 'combat-oriented': il ladro viene presentato come il personaggio che può colpire duramente in combattimento, ma che poi ha bisogno di un guerriero per essere difeso; lo Stregone (Warlock) come quello che attacca piuttosto aree che singoli bersagli, ecc..
Non si fa menzione di nessun altro aspetto della classe, se non le sue peculiarità in combattimento! biggun
Perfino le cose possibili che si possono fare sono tutte solo combat-oriented e boardgamistiche; esistono infatti solo due cose che possono accadere: incontri di combattimento e incontri di interazione.
I primi sono dichiaratamente l'80% delle cose che possono accadere e -sempre dichiaratamente- l'intero manuale del Giocatore è dedicato ad essi!
I secondi riguardano solo pochissime pagine del Manuale (quelle relative alle Abilità) e sono strutturati in una serie di "Sfide di Abilità" :-? : al termine dell'incontro bisognerà totalizzare più tiri riusciti nelle Sfide di Abilità che tiri falliti. Così si "vince" quell'incontro. 8-O 8-O
Tra l'altro si precisa che anche negli Incontri di Interazione (come nei combattimenti) il tempo si ferma, si struttura tutto in turni e si tirano fuori i dungeon tiles (che ti devi comprare: ora esistono guarda caso quelli prodotti proprio dalla Wizards ) per piazzare le miniature (sempre 'ufficiali di D&D'!) sulla scacchiera!
E questo che si tratti di convincere il Duca o di schivare una trappola.
Insomma: è chiarissimo che il tutto non ha alcun impulso Narrativo e che vuol essere un Advanced Descent..
... ma allora preferisco Descent: lì almeno il Master è dichiaratamente un nemico da abbattere e il gioco è molto più snello e rapido. :grin:
[Tenete conto che queste sono solo le mie 'first impressions'] :wink2:
Sol_Invictus":3txsoa44 ha scritto:Tra l'altro, spiegatemi un po' perchè i fantastici consigli sull'interpretazione di cui parlate li hanno messi nella guida del DM (che è quello che fra tutti i giocatori interpreta MENO, di solito), per lo più esplicitamente riservata a quest'ultimo e "vietata" ai giocatori. Quale sarebbe l'idea? Creare dei DM illuminati che a loro volta educhino i bimbiminkia creati dal manuale del giocatore?
Sol_Invictus":mkq7iuow ha scritto:Bof. Io sarò str*nzo, ma a me sembra che, più che altro, vogliate vedere del buono dove non ce n'è affatto. Guardacaso tutti gli gdr funzionano benissimo con 1 solo manuale base in cui si spiega regole, ambientazione e consigli di gioco...D&D se n'è sempre uscito con 'sta menata dei 3 manuali (per mungervi 3 volte soldi), e adesso stai pure a vedere che passa per una mossa illuminata. Fosse così, lo farebbero tutti...il motivo è invece unicamente commerciale.
Tra l'altro, spiegatemi un po' perchè i fantastici consigli sull'interpretazione di cui parlate li hanno messi nella guida del DM (che è quello che fra tutti i giocatori interpreta MENO, di solito), per lo più esplicitamente riservata a quest'ultimo e "vietata" ai giocatori. Quale sarebbe l'idea? Creare dei DM illuminati che a loro volta educhino i bimbiminkia creati dal manuale del giocatore? Quantomeno discutibile, e non poco. E ciliegina sulla torta, gli oggetti magici li hanno spostati nel manuale del giocatore togliendo spazio ai consigli di interpretazione, con l'unico ovvio scopo di permettere ai bimbiminkia di arraparsi guardando gli oggettoni con cui potranno iperpomparsi crescendo col PG. Bleah.
No, i consigli di cui parlate non li hanno messi nella guida del DM con l'intento reale di creare giocatori più maturi, altrimenti avrebbero prodotto un manuale del giocatore ben diverso. Ce li hanno messi forse per dare parvenza di serietà al prodotto (i DM *tendono* ad essere i membri un pochino più adulti e maturi in molti gruppi, perchè devono assumersi più responsabilità), per renderlo più vendibile (è noto che per molti la guida del DM è sempre stata il più opzionale dei 3 manuali...in effetti non ha mai contenuto una mazza di veramente utile e ora sperano di prendervi per il naso con questi consiglioni extra), e per colmare il grosso buco lasciato dalla parte degli oggetti magici traslata sotto gli occhi cupidi dei giocatori, in perfetto stile con il resto del loro manuale.
Sulla modularità delle regole, solito discorso: è un processo che richiede competenza e maturità, cose per nulla scontate soprattutto in chi usa manuali del genere. Ma poi, perchè tutte 'ste discussioni? Come qualcun altro ha accennato, è del tutto palese che il manuale del giocatore è bimbominkioso a partire dalla copertina, senza nessun bisogno nemmeno di aprirlo..provate un po' a darci un'occhiata e confrontarla con le edizioni precedenti per trovare le 10 piccole differenze!
Sol_Invictus":1s7epl7q ha scritto:Mi sembra un metodo davvero insulso. Prima dai in pasto ai giocatori tonnellate di regole-boiata che puntano al videogioco da tavolo, poi dai al master gli strumenti per correggerli e mostrare un tale approccio come errato? Non mi pare proprio che abbia senso, anzi tutto l'opposto.
Peraltro il manuale del giocatore manda in una direzione diametralmente opposta alla tua regola aurea, dato che spinge in ogni angolo a matematicizzare e creare combo, non certo a descriver interpretando...di nuovo in palese contraddizione a quella che ritieni essere la funzione del manuale del DM. Sarebbe davvero stupido scrivere due manuali così opposti nello stile, se davvero l'intenzione fosse quella. Anche senza scrivere una parola sull'interpretazione, lo *stile* di un manuale rimanda chiarissimamente al tipo di gioco che suggerisce, e su questo D&D4 non esistono dubbi.
La mia visione del tutto mi pare invece molto meno cervellotica, contorta e più coerente con la politica commerciale dichiaratamente adottata. Inutile voler cercare a tutti i costi una giustificazione "morale" o "educativa" in questi manuali, perchè è ben chiaro quale sia il loro target...
Sol_Invictus":1s7epl7q ha scritto:Veramente se leggi i miei post precedenti vedrai che il manuale l'ho comprato e letto, la frecciata sulla copertina era solamente una conferma dei suoi contenuti - peraltro una conferma dura da smentire, perchè pare la copertina di un fumetto Marvel di serie C -
Dare le liste di oggetti magici in pasto ai giocatori è solo un altro passo per togliere ulteriormente elementi di meta-gioco, che dovrebbero creare fascino e mistero sempre utili ad immedesimarsi, e sa tanto di "wish-list" che un certo tipo (molti) di giocatori possono usare per stressare il master sullo stile di "mamma, me lo compri questo?".
Non ho scritto da nessuna parte che una guida da DM non sia utile a DM principianti. Ho scritto che è in palese contraddizione con il tipo di giocatori a cui il relativo manuale strizza l'occhio, e che sa tanto di mossa "ipocrita". Quanto al fatto che la guida del DM sia riservata ai DM, sarà un parto della mia fantasia ma guardacaso non si chiama "guida al gioco", chissà perchè :roll: e ovunque viene nominata si insiste sempre sul suo uso per il DM e, al limite, si dice che "forse anche ai giocatori farà comodo darci un'occhiata": decisamente un po' deboluccio per quello che, a sentire alcuni qua, è il manuale fondamentale di interpretazione e narrazione, direi. Se davvero il suo intento fosse quello, ripeto, sarebbe stato presentato in modo MOLTO diverso, soprattutto accoppiata ad un manuale del giocatore alla sua altezza (che poi è tutta da vedere..ma questa guida del DM non ce l'ho, e diciamo che mi fido di chi l'ha letta e la descrive come tale).
Oppure c'è sempre l'opzione che gli editori siano dei pazzoidi e amino contraddirsi e rendere le cose contorte e scomode. Se preferisci questa versione...io credo invece siano molto abili, e mi piace più la prima.
[mod powerplayer on]Solomon":3n4b3tlz ha scritto:[è stato abolito il mercimonio degli oggetti magici di D&D3, sia il MdG che la GDM specificano che non esistono di norma "negozi magici".
Certo, si può capire, ma il Manuale spinge fortemente in un'altra direzione: ad un certo punto c'è addirittura una grossa finestra di approfondimento dove si spiegano, punto per punto, i vari motivi per cui usare miniature e quadretti è cosa buona e giusta...Juda":1kp9fgyq ha scritto:compresi i neofiti possono facilmente capire dopo la prima giocata che si può fare a meno di quadretti e pedine.