d&d 4!

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Solomon

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Blackstorm":1or9sxhb ha scritto:
Solomon":1or9sxhb ha scritto:
Per ora si tratta di una mia impressione, dovrei provare il gioco n campagna per esserne certo. Però considera questo:
- Oggetto per oggetto, quelli della 4e sono meno forti dei loro vecchi equivalenti: guanti e cinture della forza ora si attivano una volta al giorno, come pure la resistenza magica del Sacro Vendicatore, le armi elementali infliggono danni bonus solo su un critico, etc.
- Il numero di oggetti quotidiani utilizzabili è limitato dal livello.
- Ci sono meno "slot" per gli oggetti.
- Alcuni oggetti (come le pozioni di cura più deboli) diventano poco utili o anche inutili ai livelli più alti.
- Gli scudi magici non conferiscono più bonus di potenziamento.

Questo è vero, e nonostante tutto, vedo ancora una forte dipendenza dagli oggetti. Specialmente ai livelli più elevati. Sulle pozioni di cura che diventano inutili, non mi pare un gran punto visto che succedeva anche in 3.x :)

Certo. Io mi limito ad osservare che l'importanza degli oggetti sembra essere minore di prima. Che poi in termini assoluti sia ancora molta rispetto ad altri giochi mi pare indubbio.

Un lato positivo è che ora la dipendenza da oggetti magici è uguale per tutte le classi. Basta farsi due conti e modificare i mostri, per poter eliminare gli oggetti magici senza influire sul bilanciamento del gioco.

Sulle pozioni va detto che nella 3.x erano comunque un "di più": avendo tempo, distillare una gran quantità di pozioni (o più facilmente, creare qualche bacchetta) era un modo efficace di assicurarsi delle cure. Ma ora le pozioni usano Impulsi Curativi, una risorsa limitata!

Blackstorm":1or9sxhb ha scritto:
Considera che nelle edizioni precedenti il bilanciamento avveniva all'interno della giornata: volendo, uno poteva bruciarsi tutte le sue risorse in pochi round (gli Psionici anche meno). Ora ci sono molti limiti all'interno del singolo incontro, quindi affrontare sfide superiori alle proprie forze è più arduo che mai.
Si, ma da quello che ho potuto notare, la differenza fra un party di 4 pg ed uno di 5 in uno scontro da 5 pg (che da manuale sono, se non vado errato, 100 px di mostri in più al primo livello) è un TPK.
Se avete giocato a Parma, le critiche che ho sentito su quell'avventura erano piuttosto negative. :-? Più in generale, oggi abbiamo provato sul campo le regole - quattro personaggi per una avventura da cinque (Keep on the Shadowfell). Gli incontri ci sono sembrati impegnativi, ma non impossibili. Certo, se uno prende un incontro impegnativo per un gruppo da cinque (diciamo un incontro di livello 4 o 5) e lo butta addosso a un gruppo da quattro, il TPK è assicurato!
 

Torakiki

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Per tormare un attimino in tema di D&D 4...
Qualcuno sà quali ambientazioni usciranno? 8-O
La principale sarà di nuovo quella decisamente discutibile dei Forgotten Realms? :-(

Spero comunque che torni la vechia politica D&Desca ( ok i manuali di regole, ma anche ambientazioni a manetta! ) piuttosto che quella 3.esca ( regole e basta, ambientazioni uffuciali scarsissime ). :roll:
 

Sol_Invictus

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Blackstorm":kpzwns2w ha scritto:
Visto che ti piace essere sintetico, ti faccio due o tre domande sintetiche:

Ohi..vabbè. Rispondiamo pure sintetici:

1) Prendi l'atteggiamento mentale di un dodicenne medio (anzi, medio-basso..) e mettilo nel corpo di una persona di una qualsiasi (per lo più maggiore) età, condizione, ecc. Definizione riduttiva ma, tutto sommato abbastanza esaustiva credo.

2) Non sarebbe una cosa brutta, semplicemente non funziona così. E ora, per pietà, NON mi chiedere "e perchè non funziona così?", perchè a me sembra fin troppo ovvio che un camion non va bene per fare i picnic, come ho detto.

3) Ohi, hai appena cercato di venderlo come un regolamento perfettamente polivalente per qualsiasi livello di interpretazione e gioco, dal PP puro all'interpretativo puro. Se non è perfetto un regolamento così, che si adatta a chiunque, non vedo quale potrebbe esserlo :roll: ma stai sicuro che D&D non lo è - nè lo è nessun altro, che io sappia.


Peraltro quoto la domanda di Torakiki, che sono curioso. Meno male che non sono l'unico a considerare spazzatura le "belle ambientazioni" di cui D&D si è fregiato nelle ultime 2 edizioni.
 

linx

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Sol_Invictus":10jzqyof ha scritto:
[Tra quelle più recenti, c'è qualcosa di abbastanza ispirato, ma LA ambientazione standard di d&d è quanto di più banale esiste, il fantasy stereotipato al massimo.

Non vorrei dire vaccate ma ho sentito dire dal mio DM che è sempre informatissimo che sono OBBLIGATI a portare avanti l'ambientazione Forgotten Realms! La cosa è strettamente legata alla licenza di D&D. Se non la supportassero cadrebbe la validità della licenza acquisita.

Matteo aveva tirato fuori la cosa in realtà spaventato da quello che potevano combinare a quell'ambientazione proprio per il clima di cambiamento generalizzato.
Mi pare dicesse che erano intenzionati a spostare il tempo in avanti di parecchio, facendo così sparire la gran parte dei personaggi che la caratterizzava.

Quindi, Sol, posso capire la tua acredine verso il sistema però non capisco proprio come tu non possa giudicare l'ultima versione come un deciso miglioramento. Dai post di ZioCino mi pare che la cosa sia lampante.
Poi può anche continuare (e vuole farlo, penso) ad essere un sistema utilizzato da giocatori non maturi ma sono convinto che se ti puntassero la pistola alla tempia costringendoti a scegliere una versione recente di D&D da giocare, dopo aver letto il manuale, sceglieresti quest'ultima.

Mò però basta, Blackstorm, con 'sta inquisizione che mi state sfrancicando i maroni. Ti assicuro che la vostra posizione è chiarissima a tutti ;)
 

Sol_Invictus

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linx":17x97hwp ha scritto:
Quindi, Sol, posso capire la tua acredine verso il sistema però non capisco proprio come tu non possa giudicare l'ultima versione come un deciso miglioramento. Dai post di ZioCino mi pare che la cosa sia lampante.

Interessante la storia dei FR legati alla licenza, potrebbe anche essere vera. Questo ovviamente non toglie nulla (anzi, aggiunge pesantemente) alla mia idea che il gioco stesso DEVE e VUOLE essere una boiata per vendere ad un pubblico consono, e ai giudizi sopra.

Se mi puntassero una pistola alla tempia sceglierei AD&D2, ma solo per Planescape 8) se l'ambientazione non contasse, allora sceglierei D&D 3 solo manuale base liscio, che per quanto arcade era ancora più o meno giocabile senza miniature e senza scheda da videogioco. Questa 4°ed mi obbliga a giocare come un pirlotto muovendo i pupazzini, contando i quadretti, e seguendo un sistema completamente meccanico, che davvero vedo come una gabbia. E questi per me sono passi indietro, checchè ne diciate...ergo lo percepisco come un peggioramento.

Sono peraltro d'accordissimo sull'inquisizione, è un po' che sto cercando appunto di smorzare ed accorciare le risposte :roll:
 

Torakiki

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linx":v7ogn64r ha scritto:
Non vorrei dire vaccate ma ho sentito dire dal mio DM che è sempre informatissimo che sono OBBLIGATI a portare avanti l'ambientazione Forgotten Realms! La cosa è strettamente legata alla licenza di D&D. Se non la supportassero cadrebbe la validità della licenza acquisita.

Come temevo, ancora i Realms, :-? anche se Sol esagera un pochino definendo così le ambientazioni di D&D. Alcune erano DECISAMENTE un passo avanti, sopratutto per l' epoca, è solo che i Forgotten Realms erano, per il sottoscritto, forse l' ambientazione più banale proposta al tempo dalla TSR. Guarda caso, è stata da sempre la più scelta dai giocatori ai quali proponevo AD&D, giocatori che snobbavano ( potrei capirli eh ) Spelljammer :lol: , Dark Sun ( una delle ambientazioni più belle ) :)) , Al Qadim :-o , Planescape 8) .

E il bello è che preferivano, per dire, Forgotten a Greyhawk, che stando sul fantasy generico era decisamente più bella dei Reami Dimenticati ( fermo restando che bisognava avere almeno From the Ashes, per dargli quel giusto spessore ).

Immaginavo che sarebbero andati avanti con quella. Ci ho giocato per anni, ma ancora adesso la trovo inferiore ad altre ambientazioni... troppo calderone poco amalgamato... Anche se forse è proprio per questo che riscuote ancora adesso tanto successo...

Spero che non si fermino qui, comunque. Eberron non l' ho mai vista nemmeno da lontano, ma da quello che ho letto mi è sembrata una bella variazione per D&D. ;)
 

ZioCino

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Sol_Invictus":1v07a6yy ha scritto:
Se mi puntassero una pistola alla tempia sceglierei AD&D2, ma solo per Planescape 8) se l'ambientazione non contasse, allora sceglierei D&D 3 solo manuale base liscio, che per quanto arcade era ancora più o meno giocabile senza miniature e senza scheda da videogioco. Questa 4°ed mi obbliga a giocare come un pirlotto muovendo i pupazzini, contando i quadretti, e seguendo un sistema completamente meccanico, che davvero vedo come una gabbia.

si, è vero: fr non è un'ambientazione fantastica, planescape era molto meglio...
si è vero: muovere i personaggi a scacchiera è una meccanicizzazione che può risultare eccessiva in un gdr...

ma ragazzi... se nn vi piace fr potete nn giocarla... i dm si inventano sempre nuove ambientazioni o, ancora meglio, si può modificarla quel tanto che basta per renderla un'ottima ambientazione... come dice torakiki è un gran caldedrone poco amalgamato... basta limitarsi ad una o due regioni e amalgamare il tutto... mica bisogna sempre andare da una parte all'altra e incontrare drizzt un giorno e elminster l'altro... nelle mie avventure nn hanno mai incontrato nessuno di famoso... nè nel bene nè nel male...

sul discorso delle miniature, sarà che amo i boardgame, ma a me nn dispiace... anche perchè aumenta il livello di simulazione... che poi è quello che ricerchiamo con l'interpretazione... nel senso... nelle avventure politiche l'interpretazione serve sentirsi lì dove si svolge il tutto... la scacchiera nei combattimenti aumenta il dettaglio... e cmq, come sempre, si può nn usare... nn ti mangia nessuno :D:D

ricordiamoci che un rpg è un buon modo per stare in gruppo e divertirsi insieme... le houserules, le modifiche del dm, ecc ecc servono proprio a questo... se poi nn vuoi usare dnd come sistema base va benissimo... ognuno ha i suoi gusti... fosse per me giocherei sempre cp2020 (adoro la corrente cyberpunk anche in letteratura e cinema)... dnd ha i suoi pregi e i suoi difetti, come tutti i sistemi, ma di sicuro quest'ultima edizione smorza molto i termini arcade a favore di quelli ruolistici... è un dato di fatto... poi può risultare ancora insufficiente per alcuni... ma è comunque un trend di miglioramento...
 

Torakiki

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Il mio " oh no ancora i Realms " non era da intendersi come: Bleach, la peggiore ambientazione, che schifo! Ai Forgotten, come ho scritto, ci ho giocato anche troppo, e il mio piccolo lamento scaturiva dal fatto che erano i miei stessi giocatori a scegliere Thoril invece che le Flanaess, per esempio, come luogo per le loro avventure. Da qui il fatto che era facile intuire che i Forgotten sarebbero divenuti quasi l' ambientazione ufficiale, mio malgrado, a scapito di altre ambientazioni, come Birthright, decisamente poco conosciute ma meritorie di un rifacimento perchè no, per la quarta edizione. ;)

Il mio era un sentito rammarico per quei nuovi giocatori che non potranno scoprire le meraviglie di Athas, di Zakhara e perchè no: di città come Sigil o Bra. :roll:

Sono quasi sicuro ( visto l' andazzo che ha avuto la 3.0/3.5 ) che le ambientazioni ufficiali si sprecheranno. Il mio era solo un: peccato.
 

linx

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Torakiki":uipbapkw ha scritto:
Spero che non si fermino qui, comunque. Eberron non l' ho mai vista nemmeno da lontano, ma da quello che ho letto mi è sembrata una bella variazione per D&D. ;)
Sto giocando quasi da quando è uscita con Eberron. Anch'io ne ho sentito parlare un gran bene "...è più investigativa..." ma... sinceramente non mi pare che cambi così tanto visto dal punto di vista del giocatore.
Probabilmente c'è molto sotto da far trapelare col passare del tempo ma al momento, non avendo forgiati e ripara-forgiati nel gruppo mi sembra solo di giocare un fantasy dove esistono mezzi di trasporto diversi dal cavallo :lol:
Penso sia sempre questione di cosa il DM voglia mettere in evidenza.
 

Galdor

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Blackstorm":i0od8wak ha scritto:
Galdor":i0od8wak ha scritto:
Comunque, se volete un 'super-abstract', il pp è sostanzialmente chi ragiona in questi termini:
Blackstorm":i0od8wak ha scritto:
Non puoi dirmi di essere pp se fai una quarantina di danni scarsi ad un mostro da 1400 pf
..cioè chi gioca per i numeri, per il dice-cluttering, per l'eumate, per l'avversario da sconfiggere a mazzate/pugnalate/frecciate e -sopratutto- chi non gioca per la Narrazione, per creare assieme una Storia a prescindere dai numeri, ecc
Spero che non sia una maniera velata per darmi del pp :)
Ma fossi anche PP qual'è il problema? Ho infatti precisato:
Galdor":i0od8wak ha scritto:
Precisazione d'obbligo: non c'è niente di "sbagliato" a giocare-PP, così come non c'è niente di "sbagliato" a giocare-Narrativo... sono solo due modi differenti di divertirsi! :grin:

Blackstorm":i0od8wak ha scritto:
In ogni caso, anche volendo ragionare sui numeri, il pp tende a volere numeri alti (secondo la regola che non sono i numeri a fare il pp, ma il pp a fare i numeri, regola universale del pp), cosa che a quanto posso vedere è estremamente difficile.
No, ti ripeto, non è così: non è 'solo' una questione di numeri (alti/bassi), ma -sopratutto- di spirito non narrativo.. è una definizione per contraddizione insomma (alla Platone), ma che funziona. :lol:
Invito sempre tutti a rileggersi i thread che ho indicato, dove il concetto veniva abbondantemente enucleato.. :idea:


Blackstorm":i0od8wak ha scritto:
Sul fatto che sia un sistema macchinoso, è tutto da vedere: dipende sempre da come lo implementi.
No, dipende dal fatto che devi sapere (imparandole a memoria o andandole a consultare) tutte le 'stringhe di comando' degli Incantesimi.. ;)

Esempio:
Giocatore: "Lancio il mio Dardo Incantato sulla superficie del lago in modo che rimbalzi e colpisca l'Orco alle spalle"
Master: "Ehm, uhm, aspetta...dunque, il lago è abbastanza distante, circa a 30 metri...quanto è il raggio del Dardo Incantato? E poi cosa succede quando un Dardo colpisce una superficie inanimata tipo il lago? Non è che finisce l'incantesimo?"
Giocatore: "Aspetta: vado a vedere sul manuale.. uhm, pagina 96: Dardo Incantato. Zitti tutti che vi leggo cosa fa"
(L'esempio tra l'altro è proprio nel trailer del D&D 4° edizione) :!:
Blackstorm":i0od8wak ha scritto:
Allora, a parte che che questo succede se si è alle prime armi (ossia quando non si conosce bene il regolamento, e questo succede a prescindere dal gioco in questione, che sia ben chiaro)
Guarda che -almeno per me- è impossibile impararsi tutti gli effetti di tutti gli Incantesimi listati!!
Troverai sempre qualcosa che ti lascia un dubbio e che ti costringerà a fermare tutta la narrazione (magari in un momento di climax elevato) e a consultare la pagina 98 (capoverso 3) del regolamento. :-?
E questo dipende anche dal fatto che 'conoscere bene il regolamento' significhi 'conoscere bene raggio/effetto/ecc di tutti gli incantesimi' (o -in generale- le sue 'strict rules')... :-(
Questa equivalenza porta a dire che il regolamento è più per PP che per spunti Narrativi..
Non ci sono infatti regole che ti incentivino a creare situazioni/exploit narrativi interessanti: avete presente come si usano i Traits in "Burning Wheel"? O il drama-deck di "Torg"? O il Narrative-Time di "Fireborn"? O i Drive di "The Riddle of Steel"? ecc.. :idea:
In D&D ci sono invece regole che ti puntualizzano che l'incantesimo X ha l'effetto Y, con l'area Z, il raggio Q, il target N, ecc.. :-?

Blackstorm":i0od8wak ha scritto:
ma un master un pochino navigato dice semplicemente: "No, il dardo colpisce automaticamente e non può colpire da una direzione stabilita". Risolto.
Così -a mio avviso- è stato risolto molto male e molto semplicisticamente: è stato infatti frustrato lo sforzo di fantasia del Giocatore bocciandogli in toto l'idea :!: .. così la prossima volta il Giocatore non sarà portato/incentivato a trovare soluzioni diverse e/o originali e/o carine, ma -molto linearmente, senza sforzare la sua fantasia- dirà: "Lancio un dardo incantato all'Orco." Punto.
E la 'colpa' non sarà certo solo del "Master-frustrante", ma di un regolamento impostato con quella ratio legis ;)


Blackstorm":i0od8wak ha scritto:
Galdor":i0od8wak ha scritto:
Quello che colpisce è sicuramente il fatto che dopo 15 anni non abbiano ancora capito che esistono altri modi per gestire la magia: la prima edizione di ARS MAGICA è di 15 anni fa, ma temo che PENDRAGON sia ancora più antico.. :lol:
E quindi?
E quindi colpisce, tutto lì. :grin:
E' infatti evidente che sono stati scoperti (anche in un lontano passato ;) ) molti altri metodi più efficaci e più pratici per gestire la Magia (oltre che più Narrativi), ma è altrettanto evidente che i game-designers di D&D si ostinano a non seguire queste vie.. :lol:

Blackstorm":i0od8wak ha scritto:
Galdor":i0od8wak ha scritto:
IO mi aspetto che mi aiuti a raccontare e giocare una Storia assieme ai miei amici: sinceramente D&D -in tutte le sue edizioni- non mi ha mai favorito in tal senso.. :oops:
Io invece non ho trovato problemi. Questo succede perchè il regolamento c'entra il giusto. Se vuoi interpretare, ti interessa poco dei numeri, a prescindere dal regolamento. Personalmente ho visto gente mettersi a fare pp anche con un gioco molto narrativo come vampiri. Come la mettiamo?
Trascurando il fatto che sto parlando di Narrazione (e non di Interpetazione, come ho più volte precisato) il regolamento può in effetti incentivarti (o disincentivarti) alla Narrazione, anche con i 'numeri'!! (Cfr. "Burning Wheel" e molti altri, già citati e non)

ZioCino":i0od8wak ha scritto:
L'interpretazione dipende sempre e comunque dall'avventura all'80% e solo al 20% dal sistema.
Galdor":i0od8wak ha scritto:
L'interpretazione dipende solo ed esclusivamente dall'interpretante
La Narrazione invece può essere molto favorita (o sfavorita) dal sistema di gioco
Blackstorm":i0od8wak ha scritto:
Quindi secondo te è possibile un sistema in cui la narrazione sia resa quasi impossibile e nella quale paradossalmente si può avere una componente interpretativa quasi totale?
Continui ad usare indistintamente i termini 'Interpretazione' e 'Narrazione'.. ;)
Comunque non sono affermazioni mie: sono invece sistemi che esistono realmente. :idea:
Esistono infatti sistemi che incentivano/incoraggiano la narrazione, così come esistono sistemi che non curano questo aspetto..
Incoraggiare/Incentivare non vuol dire però che te lo impongono o che senza non puoi fare.. :police:
Poi -come abbiamo detto più di una volta- si può giocare a D&D in modo Narrativo (personalmente l'ho fatto per una Storia che è durata 1 anno e mezzo), così come si può giocare di Ruolo anche con il regolamento di Risiko, ma certo il sistema non ti favorisce in tal senso! ;)

PS per Blackstorm: se sei di Pisa e ne hai voglia possiamo comunque provare a giocare assieme e/o parlarne de visu.. :)
 

smanno

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che enorme mole di polemica! :lol:

ma scusate pp e interpretazione sono davvero incompatibili?
se sei un bravo giocatore e ti piace interpretare interpreti: sei più forte degli avversari? allora che gusto c'è a batterli!
inventati qualcosa di nuovo e interpreta, punta a fare pochi incontri ma magari in quelli indispensabili può essere divertente scatenarsi.

magari è un utopia però...
 

Solomon

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linx":28f42eqo ha scritto:
Matteo aveva tirato fuori la cosa in realtà spaventato da quello che potevano combinare a quell'ambientazione proprio per il clima di cambiamento generalizzato.
Mi pare dicesse che erano intenzionati a spostare il tempo in avanti di parecchio, facendo così sparire la gran parte dei personaggi che la caratterizzava.

Capisco che il tuo amico sia spaventato da questa prospettiva. Però io non mi sono mai avvicinato troppo a FR perché la trovo una ambientazione troppo ingessata tra PNG mary-sue. Se facessero un po' di pulizia, credo che l'ambientazione avrebbe anche da guadagnarci.
 

Blackstorm

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Sol_Invictus":1nuani9x ha scritto:
1) Prendi l'atteggiamento mentale di un dodicenne medio (anzi, medio-basso..) e mettilo nel corpo di una persona di una qualsiasi (per lo più maggiore) età, condizione, ecc. Definizione riduttiva ma, tutto sommato abbastanza esaustiva credo.
Capisco.

2) Non sarebbe una cosa brutta, semplicemente non funziona così. E ora, per pietà, NON mi chiedere "e perchè non funziona così?", perchè a me sembra fin troppo ovvio che un camion non va bene per fare i picnic, come ho detto.
Capisco, quindi siccome ti fa schifo per te non può supportare entrambi i tipi di gioco. Molto obiettivo.

3) Ohi, hai appena cercato di venderlo come un regolamento perfettamente polivalente per qualsiasi livello di interpretazione e gioco, dal PP puro all'interpretativo puro. Se non è perfetto un regolamento così, che si adatta a chiunque, non vedo quale potrebbe esserlo :roll: ma stai sicuro che D&D non lo è - nè lo è nessun altro, che io sappia.
Ho solo detto che supporta entrambi i tipi di gioco. Questo mi sembra ben diverso dal dire che sia il gioco perfetto visto che sono il primo ad ammettere che ha le sue vaccate. Poi se vuoi volutamente fraintendere le mie parole, non è un problema mio.

Peraltro quoto la domanda di Torakiki, che sono curioso. Meno male che non sono l'unico a considerare spazzatura le "belle ambientazioni" di cui D&D si è fregiato nelle ultime 2 edizioni.
Evidentemente non conosci le ambientazioni presenti in 3.x.

linx":1nuani9x ha scritto:
Mò però basta, Blackstorm, con 'sta inquisizione che mi state sfrancicando i maroni. Ti assicuro che la vostra posizione è chiarissima a tutti
A me non pare proprio che siano chiare a tutti. Ma evidentemente sono in errore io, che ci vuoi fare. Sarò un bimbominkia troppo cresciuto. Purtroppo mi rifiuto di vedere solo cose negative in un qualsiasi regolamento. Per quanto mi faccia schifo cerco sempre di trovare spunti interessanti. Che ci vuoi fare, sono così stupido che sulle cose cerco di ragionarci pure.

Galdor":1nuani9x ha scritto:
PS per Blackstorm: se sei di Pisa e ne hai voglia possiamo comunque provare a giocare assieme e/o parlarne de visu.. Smile
Hmmm... perchè no. Mi interessano i tuoi punti di vista.
 

linx

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Galdor":3rcj81jc ha scritto:
Non ci sono infatti regole che ti incentivino a creare situazioni/exploit narrativi interessanti: avete presente come si usano i Traits in "Burning Wheel"? O il drama-deck di "Torg"? O il Narrative-Time di "Fireborn"? O i Drive di "The Riddle of Steel"? ecc.. :idea:
No :oops:
Non è ci fai una sintesi senza che mi tocchi spulciare i tuoi amati link a topic precedenti ;)

Per solomon:
neppure a me interessano le ambientazioni così poco originali come i FR. Per me più sono strane meglio è e un cambiamento drastico è sempre ben accetto: porta novità. Ma lui evidentemente ci era affezionato.
 

Galdor

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linx":3unx33yv ha scritto:
Galdor":3unx33yv ha scritto:
Non ci sono infatti regole che ti incentivino a creare situazioni/exploit narrativi interessanti: avete presente come si usano i Traits in "Burning Wheel"? O il drama-deck di "Torg"? O il Narrative-Time di "Fireborn"? O i Drive di "The Riddle of Steel"? ecc.. :idea:
No :oops:
Non è ci fai una sintesi senza che mi tocchi spulciare i tuoi amati link a topic precedenti ;)
:lol: :)8( :naughty:
Mi dispiace Linx, ma tutti gli elementi citati sono parti corpose dei rispettivi Manuali di Gioco, spiegati in diverse pagine... farne dunque solo qualche esempio sarebbe abbastanza riduttivo (e poco chiarificatore). :cry:

Mi riprometto però di fare le Recensioni della maggior parte dei giochi citati! :grin:
 

Solomon

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Personalmente approvo l'assenza di regole che determinino gli eventi narrativi: non a tutti i giocatori piacciono, anzi, sospetto che ai più non piacciano. Io adoravo il Drama Deck di Torg (ma un giocatore del nostro gruppo lo odiava), mentre l'esperienza con Burning Wheel è stata disastrosa (ma nel gruppo di Galdor evidentemente funziona).
 

Sol_Invictus

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ZioCino":1wcfa0l2 ha scritto:
ma ragazzi... se nn vi piace fr potete nn giocarla... i dm si inventano sempre nuove ambientazioni o, ancora meglio, si può modificarla quel tanto che basta per renderla un'ottima ambientazione... come dice torakiki è un gran caldedrone poco amalgamato... basta limitarsi ad una o due regioni e amalgamare il tutto... mica bisogna sempre andare da una parte all'altra e incontrare drizzt un giorno e elminster l'altro... nelle mie avventure nn hanno mai incontrato nessuno di famoso... nè nel bene nè nel male...

Va bene, è verissimo che lavorandoci si può potenzialmente giocare interpretativo puro anche con D&D, e in un'ambientazione matura e di fantasy seria. Ma questo non è più D&D!
Insomma, mi preme sottolineare che il fatto che D&D contenga 250 regole e un'ambientazione base ridicola NON è un pregio "perchè alla fine il DM può togliere le regole che non vuole e migliorare l'ambientazione". Questo è un pregio del DM, semmai :roll:
Ma se vuoi giocare in un certo modo, le caratteristiche di cui sopra per il regolamento sono una falla, e pure grossa, perchè il prodotto che ti viene venduto è una menata di videogioco da tavolo ambientata a disneyland, e D&D è esattamente questo e va valutato come tale. Poi certo che qualsiasi gruppo abile e maturo può giocarlo come il migliore dei gdr...ma non cambia affatto che il prodotto iniziale sia un'accozzaglia di robaccia superflua e/o d'impaccio ad un gioco snello ed interpretativo.
E' come dire che compro una 500 (quella vecchia), poi la modifico in officina perchè faccia i 250 km/h e lodo le sue qualità..grazie al piffero!

Sennò, con questa mentalità, dovremmo sperare che nella prossima edizione ci sia anche una sezione dedicata alla manutenzione della lavastoviglie: così è ancora più utile ;) e se non ci serve quella parte la possiamo sempre togliere, giusto?
No, non funziona proprio così...se un regolamento è zeppo di robaccia e il master lo deve modificare pesantemente per giocare come desidera, è un pessimo regolamento _per il tipo di gioco che quel master vuole_, e quindi fa prima ad adottarne un altro: più roba non vuol dire migliore, qualità >>>>>> quantità, sempre.
 

Blackstorm

Babbano
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Galdor":enfzcwou ha scritto:
Blackstorm":enfzcwou ha scritto:
In ogni caso, anche volendo ragionare sui numeri, il pp tende a volere numeri alti (secondo la regola che non sono i numeri a fare il pp, ma il pp a fare i numeri, regola universale del pp), cosa che a quanto posso vedere è estremamente difficile.
No, ti ripeto, non è così: non è 'solo' una questione di numeri (alti/bassi), ma -sopratutto- di spirito non narrativo.. è una definizione per contraddizione insomma (alla Platone), ma che funziona. :lol:
Invito sempre tutti a rileggersi i thread che ho indicato, dove il concetto veniva abbondantemente enucleato.. :idea:
Li sto leggendo con calma. Rimango dell'opinione che personalmente non ho mai visto un pp che non badasse ai numeri: proprio perchè per loro non esiste l'interpretazione e la narrazione, il loro personagigo è solo un insieme di statistiche.


Blackstorm":enfzcwou ha scritto:
Sul fatto che sia un sistema macchinoso, è tutto da vedere: dipende sempre da come lo implementi.
No, dipende dal fatto che devi sapere (imparandole a memoria o andandole a consultare) tutte le 'stringhe di comando' degli Incantesimi.. ;)
Non necessariamente. Devi sapere quelle che usa il tuo giocatore.


Blackstorm":enfzcwou ha scritto:
Allora, a parte che che questo succede se si è alle prime armi (ossia quando non si conosce bene il regolamento, e questo succede a prescindere dal gioco in questione, che sia ben chiaro)
Guarda che -almeno per me- è impossibile impararsi tutti gli effetti di tutti gli Incantesimi listati!!
Troverai sempre qualcosa che ti lascia un dubbio e che ti costringerà a fermare tutta la narrazione (magari in un momento di climax elevato) e a consultare la pagina 98 (capoverso 3) del regolamento. :-?
Se non voglio interrompere il climax improvviso, e se mi sbalgio, per la volta dopo si faranno le opportune correzioni. Ma questo dipende dal gruppo. Non esiste, checchè se ne dica, un sistema di gioco infantile. Esistono i giocatori infantili, questo si. Se hai al tavolo persone infantili, si attaccheranno a qualunque cosa, con qualsiasi regolamento. I regolamenti cosiddetti maturi sono quelli a cui si avvicina sopratutto chi ha passione per queste cose, dal momento che dnd è probabilmente uno dei pochissimi gdr noti anche a chi non è del settore. Se vai da uno qualunque e gli chiedi di parlarti di FUDGE, per esempio, bene che ti va ottieni uno sguardo da stocafisso. E più si va nello specifico, meno gente trovi che conosce questi giochi, e normalmente sono i più appassionati. Dnd ha un target diverso, più general pourpose, diciamo, ma questo non gli vieta di poter essere un gioco di narrazione. Dipende sempre dal gruppo.

E questo dipende anche dal fatto che 'conoscere bene il regolamento' significhi 'conoscere bene raggio/effetto/ecc di tutti gli incantesimi' (o -in generale- le sue 'strict rules')... :-(
Questa equivalenza porta a dire che il regolamento è più per PP che per spunti Narrativi..
Non ci sono infatti regole che ti incentivino a creare situazioni/exploit narrativi interessanti: avete presente come si usano i Traits in "Burning Wheel"? O il drama-deck di "Torg"? O il Narrative-Time di "Fireborn"? O i Drive di "The Riddle of Steel"? ecc.. :idea:
In D&D ci sono invece regole che ti puntualizzano che l'incantesimo X ha l'effetto Y, con l'area Z, il raggio Q, il target N, ecc.. :-?
Questo succede perchè dnd ha una certa struttura. Ed in generale, perchè si st aparlando di regolamento, quando si parla di D20 system, stiamo parlando di un regolamento che tenta di essere molto generale. Ora, per esempio col d20, sono usciti prodotti notevolissimi: Midnight, per esempio, e ConanD20, che sono due giochi che hanno un mood veramente bello, dove i numeri alla fine contano davvero solo per il combattimento. Si, in altri sistemi si risolve anche il combattimento attraverso la narrazione, ma si tratta di tipologie diverse. Al di fuori delle regole dei singoli incanteismi (che ti assicuro, dopo aver giocato parecchio, sono piuttosto semplici da ricordare), il regolamento consente tutte le eccezioni e le variazioni che desideri. Il puntualizzare il raggio di azione, o l'effetto, è semplicemente perchè è lo schema classico. Passando alla 4ed, hanno parzialmente stravolto questo concetto. Ora, sebbene sia quasi necessaria la mappa tattica in combattimento (e questo può essere aprezzabile per chi gradisce scontri tattici), i poteri dei personaggi basta segnarseli. Fuori dal combattimento, per le interazioni sociali, il master ha decisamente più libertà. Il libro degli incantesimi, in 4ed ha una valenza decisamente diversa rispetto alle edizioni precedenti.

Blackstorm":enfzcwou ha scritto:
ma un master un pochino navigato dice semplicemente: "No, il dardo colpisce automaticamente e non può colpire da una direzione stabilita". Risolto.
Così -a mio avviso- è stato risolto molto male e molto semplicisticamente: è stato infatti frustrato lo sforzo di fantasia del Giocatore bocciandogli in toto l'idea :!: .. così la prossima volta il Giocatore non sarà portato/incentivato a trovare soluzioni diverse e/o originali e/o carine, ma -molto linearmente, senza sforzare la sua fantasia- dirà: "Lancio un dardo incantato all'Orco." Punto.
E la 'colpa' non sarà certo solo del "Master-frustrante", ma di un regolamento impostato con quella ratio legis ;)
Qui però mi parti da presupposti sbagliati. Il primo è che il dardo incantato della situazione sia un incantesimo da mirare: in qualsiasi regolamento, devi fare cmq i conti con determinate descrizioni. E' come se a Rift uno ti lanciasse contro un missile a ricerca calorica. Ti coglie, ma non può certo fare in modo che ti colpisca da una direzione ben precisa. Il secondo è che il sistema preveda determinati concetti. Teoricamente non puoi colpire alle spalle. Ora, per il secondo si può usare una hr, e non ci vedo grossi problemi. Sul primo, è un limite intrinseco. Il giocatore, la prossima volta, potrebbe dirmi la stessa cosa usando per esempio la freccia acida, che necessita di indirizzare l'incantesimo. E allora, posso anche concederglielo. La differenza, fondamentalmente è stabilire entro quali limiti del regolamento ti puoi muovere, e questo non vuol dire castrare il giocatore, ma stabilire i confini entro i quali trovare idee originali. E' un limite di molti regolamenti, e fino a prova contraria, a meno che un sistema non sia totalmente narrativo (e quindi adorato in maniera fanatica da quelli che un tipo a parma ha definito "narrativology"), ha le sue limitaizoni meccaniche. Anche CoC d100, che è un sistema che mi piace tantissimo, ha i suoi limiti. Ma sta sempre al master stabilire quali sono.



Blackstorm":enfzcwou ha scritto:
Galdor":enfzcwou ha scritto:
Quello che colpisce è sicuramente il fatto che dopo 15 anni non abbiano ancora capito che esistono altri modi per gestire la magia: la prima edizione di ARS MAGICA è di 15 anni fa, ma temo che PENDRAGON sia ancora più antico.. :lol:
E quindi?
E quindi colpisce, tutto lì. :grin:
E' infatti evidente che sono stati scoperti (anche in un lontano passato ;) ) molti altri metodi più efficaci e più pratici per gestire la Magia (oltre che più Narrativi), ma è altrettanto evidente che i game-designers di D&D si ostinano a non seguire queste vie.. :lol:
Colpisce solo se pensi che ovunque ci sia da gestire la magia si debba per forza usare un certo tipo di sistema. Lo spellbook in se non ha nulla di particolare, al di la della possibilità di segnarsi molti incantesimi. Al di là di quello, ciò che mi puoi criticare, semmai, è la gestione a slot degli incantesimi, che è un discorso piuttosto diverso. Per esempio, a me risulta che anche Elish preveda l'utilizzo di spellbook, per alcune cose, eppure mi pare un gioco fondato sulla narratività.

Blackstorm":enfzcwou ha scritto:
Io invece non ho trovato problemi. Questo succede perchè il regolamento c'entra il giusto. Se vuoi interpretare, ti interessa poco dei numeri, a prescindere dal regolamento. Personalmente ho visto gente mettersi a fare pp anche con un gioco molto narrativo come vampiri. Come la mettiamo?
Trascurando il fatto che sto parlando di Narrazione (e non di Interpetazione, come ho più volte precisato) il regolamento può in effetti incentivarti (o disincentivarti) alla Narrazione, anche con i 'numeri'!! (Cfr. "Burning Wheel" e molti altri, già citati e non)
Narrare e interpretare sono due facce dello stesso diamante.

Blackstorm":enfzcwou ha scritto:
Quindi secondo te è possibile un sistema in cui la narrazione sia resa quasi impossibile e nella quale paradossalmente si può avere una componente interpretativa quasi totale?
Comunque non sono affermazioni mie: sono invece sistemi che esistono realmente. :idea:
Esistono infatti sistemi che incentivano/incoraggiano la narrazione, così come esistono sistemi che non curano questo aspetto..
Incoraggiare/Incentivare non vuol dire però che te lo impongono o che senza non puoi fare.. :police:
Poi -come abbiamo detto più di una volta- si può giocare a D&D in modo Narrativo (personalmente l'ho fatto per una Storia che è durata 1 anno e mezzo), così come si può giocare di Ruolo anche con il regolamento di Risiko, ma certo il sistema non ti favorisce in tal senso! ;)
Ora, giusto per essere un attimo precisi, senza voler fare polemica, tu mi stai dicendo che possono esistere sistemi tali da favorire fortemente l'interpretazione e contemporaneamente inficiare decisamente la narrazione? Mi puoi fare qualche esempio? Onestamente non ne ho mai trovati che producessero un effetto dle genere... sono curioso di vederne per capire cosa vuoi dire.
 

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Blackstorm":2olowq23 ha scritto:
Galdor":2olowq23 ha scritto:
Esistono infatti sistemi che incentivano/incoraggiano la narrazione, così come esistono sistemi che non curano questo aspetto..
Incoraggiare/Incentivare non vuol dire però che te lo impongono o che senza non puoi fare.. :police:
Poi -come abbiamo detto più di una volta- si può giocare a D&D in modo Narrativo (personalmente l'ho fatto per una Storia che è durata 1 anno e mezzo), così come si può giocare di Ruolo anche con il regolamento di Risiko, ma certo il sistema non ti favorisce in tal senso! ;)
Ora, giusto per essere un attimo precisi, senza voler fare polemica, tu mi stai dicendo che possono esistere sistemi tali da favorire fortemente l'interpretazione e contemporaneamente inficiare decisamente la narrazione? Mi puoi fare qualche esempio? Onestamente non ne ho mai trovati che producessero un effetto dle genere... sono curioso di vederne per capire cosa vuoi dire.
In realtà volevo dire che D&D (sistema che non incoraggia la Narrazione) può essere usato anche per giocare sedute/storie fortemente Narrative, così come sistemi Narrativi possono essere usati per PP....ma è un pò come usare gli sci per nuotare! ;) :lol:

Iperbole a parte: secondo me è evidente che ogni Sistema ha una certa 'tendenza'. :idea:
Poi si può usare anche un sistema contro la sua 'tendenza' naturale, ma mi pare un pò illogico: se il mio stile è -ad esempio- "PP", perchè devo giocare con un sistema che ha una tendenza "Narrativa", quando ne esistono a milioni che asseconderebbero il mio stile?! :dunno: :grin:

Comunque si, esistono anche sistemi che incentivano l'interpretazione e meno la narrazione: Vampiri, On-Stage, ecc.. :idea:
 

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Mah, siamo parecchio fuori topic direi. In ogni caso ecco i miei due centesimi. In oltre 23 anni di gioco ho visto che si può fare PP o narrazione davvero con ogni sistema possibile. Il PP si può farlo pure con Puerto Rico. Voglio dire che esistono SEMPRE combinazioni vincenti più potenti, in ogni sistema. Non esiste sistema che sia esente da fallo.

Questo detto, tra le decine di sistemi a cui ho giocato io resto affezionato a D&D. La 3.5 non mi è piaciuta più di tanto per via delle prestige classes, ma il problema lo si risolve semplicemente ELIMINANDO le prestige classes.
In generale D&D è sufficientemente modulare per permetterti una certa flessibilità di gioco a meno che tu non possa proprio sopportare D&D stesso, e in questo caso il discorso non ha alcun senso.

Credo che qui si entri nel solito discorso senza fine "il mio sistema è meglio del tuo". Ogni sistema ha i suoi pregi e difetti ma resta il fatto che se io mi diverto a giocare a TORG nessuno potrà mai convincermi che FUDGE è superiore. E questo vale anche per l'interpretazione ed il roleplay. Ognuno ha il suo metro di giudizio che definisce "roleplay". Per cui non esiste alcun sistema superiore. Esempio? Voi parlate di Vampiri come ottimo sistema di ruolo, beh a me invece Vampiri non piace proprio perchè è limitatissimo a mio parere. Per cui incaponirsi su "qual'è il sistema migliore", sul "realismo" (in un gioco fantasy realismo?), sul "chi fa il miglior PP", sono tutti discorsi campati in aria, senza un parametro di giudizio numerico (che NON può esistere proprio per la natura stessa del concetto di gioco e di divertimento).

Per il resto suggerirei di tornare a discutere, se vi va, della quarta edizione di Dungeons and Dragons.
 
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