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linx

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ZioCino":o82id0r5 ha scritto:
il personaggio è quindi composto dalle seguenti componenti: razza, classe, poteri, abilità, talenti...

Zio Cino è il vero salvatore del topic. Colui che mette la ciccia per permettere ai poveri tapini che non hanno letto di farsi un'opinione :grin:

Quindi coesistono i nuovi poteri e i vecchi talenti!
Avevo erroneamente capito che i poteri andassero a sostituire i talenti!
I talenti quanto assomigliano ai precedenti, allora?

[mod powerplayer on]
Mannaccia... pure il multiclassing selvaggio mi hanno levato. Era così bello prendere i migliori 3 livelli (i primi) di ogni classe (incantatori esclusi che abbisognano al contrario di accumulo).
[mod powerplayer off]
Mi pare abbiano fatto un bel lavoro di ordinamento, insomma.
 

Blackstorm

Babbano
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Iup":35allkgh ha scritto:
Mettere gli oggetti magici sul manuale del giocatore è esaltare a manetta il PP. Gli oggetti magici sono funzionali alla storia non un elemento calato dall'alto: già mi vedo il giocatore che fa la ramanzina al master che non usa l'oggetto in modo corretto perché il suo uso "vero" è descritto a pag. XX... (mi è capitato perché da DM avevo osato modificare i poteri di un oggetto...)...
Nel qual caso io guarderei il giocatore e gli direi a scelta una di queste frasi:
1)"Ah si? Non funziona così? Ne sei davvero sicuro?"
2)"Bene mi fa piacere che ci siano oggetti simili con funzioni diverse. Ora possiamo continuare?"
3)"Non funziona così? E tu cosa ne sai? Ah, il manuale. Hmmm... Bene, ora vammi a cercare la regola zero del master."

E ovviamente con tutte le varianti.

Sol_Invictus":35allkgh ha scritto:
con persino il tempo di ricarica (110% world of warcraft & c.)

La differenza fra tirare un dado e ricaricare il soffio con un5+ su 1d6, in cosa è diverso dal far soffiare il drago ogni 1d4 round?

linx":35allkgh ha scritto:
Quindi coesistono i nuovi poteri e i vecchi talenti!
Avevo erroneamente capito che i poteri andassero a sostituire i talenti!
I talenti quanto assomigliano ai precedenti, allora?
Pochissimo. Hanno modificato pesantemente al ribasso un po' tutto. Praticamente giusto arma focalizzata è rimasto pari pari. E anche arma accurata.

Mi pare abbiano fatto un bel lavoro di ordinamento, insomma.
Fino a un certo punto. Esistono cose che mi disturbano e non poco.

Un'altra meccanica assolutamente interessante, secondo me, sono i punti azione. Ogni pg comincia, all'inizio della giornata con 1 punto azione. Poi ogni 2 incontri (le cosiddette milestone) ne guadagna 1 aggiuntivo. In ogni scontro (perchè di solito si usa in combattimento) ogni pg può usare 1 singolo punto azione (che concede una azione extra). Poi, ad ogni riposo prolungato, il conto dei punti aizone si resetta ed ogni pg, al nuovo giorno, riparte con 1 punto azione.
 

Solomon

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Mi considero richiamato all'ordine, accantono le diatribe e passo a parlarvi in maggior dettaglio del sistema. :)

Ogni classe conferisce al personaggio un certo numero di abilità, raggruppate per tre ordini di potenza:
- Abilità deboli ma utilizzabili a volontà.
- Abilità medie ma utilizzabili occasionalmente, di solito una volta ogni combattimento o una volta ogni 5 minuti.
- Abilità forti ma utilizzabili una volta al giorno.
A seconda della classe queste abilità possono essere trucchi di combattimento per Guerrieri, incantesimi per Maghi, un mix dei due per i Paladini ecc. Tutte le classi dispongono dunque di un ventaglio di opzioni grossomodo paragonabile, gestire un guerriero è complesso poco meno che gestire un Chierico. Il Mago resta la classe più flessibile e continua ad avere la possibilità di cambiare la propria selezione di magie ogni giorno. Ma mentre in D&D3 si parlava per un Mago 20° di preparare 50 incantesimi tra diverse dozzine disponibili, ora un Mago 30° può averne sul libro al massimo 26, e prepararne 11. Fanno eccezione gli Incantesimi Rituali, di cui magari parlerò più avanti.

Varie abilità sono state raggruppate, per cui non si troveranno più Muoversi Silenziosamente e Nascondersi, ma Furtività che le riassume entrambe. Idem per Cercare, Osservare e Ascoltare (-> Percezione), Scalare, Nuotare e Saltare (-> Atletica) ecc.
Non esistono più i gradi di abilità: le abilità o si possiedono o non si possiedono. Possedere una abilità conferisce un +5 ai tiri relativi, ma chi non è allenato può comunque tentare senza il bonus. Certi usi di abilità sono riservati a chi è allenato. Imparare nuove abilità richiede un talento, mentre con il passare dei livelli si migliora in tutte le proprie abilità.
Questa impostazione ha l'effetto di ridurre la forbice tra le competenze dei personaggi. Esempio: in D&D3 agli alti livelli i tiri di Osservare potevano essere automatici per il Ladro, e impossibili per chiunque altro nel party. Ora saranno possibili per tutti, e più facili per il Ladro.

Al posto dei Tiri Salvezza abbiamo le Difese: come la CA determina la difficoltà per chi ci vuole colpire fisicamente, le Difese determinano la difficoltà per chi ci attacca con incantesimi o abilità insolite.

I Punti Ferita sono ora indicati come una misura di eroismo e destino oltre che di resistenza. Si considera che la prima ferita seria venga inflitta quando un personaggio scende sotto la metà dei PF, e che in precedenza se la sia cavata con graffi o colpi di fortuna. Questo approccio molto astratto, che si ripresenta in altri aspetti del gioco, probabilmente segnerà il confine tra quelli che apprezzano e quelli che non apprezzano la nuova edizione.
L'applicazione più estrema di questo concetto si ha nei Personaggi Non Giocanti ed altri avversari, che hanno PF dipendenti non tanto dalla loro classe, ma dal loro ruolo. I nemici più importanti avranno più PF, più abilità e migliori difese, non perché sono più resistenti o meglio allenati, ma solo perché sono più importanti.

C'è da notare che in questa edizione i PNG sono addirittura costruiti secondo regole diverse da quelle dei PG. L'argomento è interessante ma un po' complesso, se volete posso approfondire.

Una novità di 4e sono gli Impulsi Curativi, una risorsa che può essere spesa per recuperare 1/4 dei propri PF. Ciò può essere fatto una sola volta in combattimento (fermarsi a prendere fiato), oppure fino a esaurimento degli Impulsi fuori combattimento. Gli Impulsi si recuperano dormendo. Molte abilità magiche curative consumano un Impulso del beneficiario, o talvolta dell'incantatore. Questa novità ha molteplici ramificazioni nel gioco. Un paio tra le conseguenze più importanti:
- I guaritori magici non sono più indispensabili. Utili, sì, ma un gruppo prudente può farne a meno.
- C'è un tetto massimo alle cure che un singolo personaggio può ricevere durante un giorno. Non importa quanti Chierici siano a disposizione, o quanti litri di pozioni siano disponibili: finiti gli Impulsi, un personaggio può guarire solo riposandosi.
 

Blackstorm

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Solomon":24tr1a5a ha scritto:
Al posto dei Tiri Salvezza abbiamo le Difese: come la CA determina la difficoltà per chi ci vuole colpire fisicamente, le Difese determinano la difficoltà per chi ci attacca con incantesimi o abilità insolite.

Vediamo di essere precisi: i TS esistono ancora, ma sono molto più semplici: si tira 1d20, se il risultato è 10 o più il ts è riuscito, altrimenti no. Eccezione particolare per quanto riguarda i pf negativi (0 o meno, fino ad un minimo dei propri pf totali): ogni round che si è incoscienti e nn si viene stabilizzati, bisogna fare un ts. Al terzo ts fallito (anche non consecutivo) si crepa. Il ts riuscito lascia il pg incosciente, e un 20 naturale permette di usare una Healing Surge (anche detta Impulso Curativo). Altra cosa importante, mentre che ci sono: quando si va giù, non importa a qnt pf negativi si sia, una cura guarisce SEMPRE come se si fosse a 0 pf.

I Punti Ferita sono ora indicati come una misura di eroismo e destino oltre che di resistenza. Si considera che la prima ferita seria venga inflitta quando un personaggio scende sotto la metà dei PF, e che in precedenza se la sia cavata con graffi o colpi di fortuna. Questo approccio molto astratto, che si ripresenta in altri aspetti del gioco, probabilmente segnerà il confine tra quelli che apprezzano e quelli che non apprezzano la nuova edizione.

In realtà l'approccio è molto simile a quello di 3.x, dove il colpo serio era solo quello che ti buttava giù. Hanno reso ancora più astratto questo concetto.


- C'è un tetto massimo alle cure che un singolo personaggio può ricevere durante un giorno. Non importa quanti Chierici siano a disposizione, o quanti litri di pozioni siano disponibili: finiti gli Impulsi, un personaggio può guarire solo riposandosi.
Oltre a questo, un altro.... chiamiamolo bug, che ho notato: non pare che si possano usare i poteri dei chierici fuori combattimento. Se io ho poteri ad incontro che permettono al bersaglio di spendere Healing Surge, non li posso usare fuori del combattimento, o cmq al di fuori di uno scontro. O almeno, io non ho trovato indicaizoni in proposito... Insomma, se non si sta facendo uno scontro nel quale c'è da menare, alle cure ognuno ci deve pensare da sè. Cosa che trovo piuttosto brutta, onestamente.
 

Normanno

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Beh son contento che tutti voi (in paritcolare Solomon) stiate scrivendo la recensione che io mi son prenotato ;) ... comunque qualche cosa inesatta l'avete scritta.

Una precisazione importante: non sta scritto da nessuna parte che il chierico non possa usare poteri di guarigione fuori dal combattimento.
Tutti i "cure x wounds" sono Utility powers, quindi possono essere usati quando si vuole (daily, purtroppo). Per quanto riguarda i poteri "encounter" la regola dice che possono essere usati di nuovo dopo uno "short rest" (cioè 5 minuti). Beh... dove sta scritto che non si può usare Healing Word ogni 5 minuti fino all'esaurimento delle healing surge dei compagni, se il gruppo sta in extended rest?

Le healing surge sono utili, per carità, ma un guaritore magico resta fondamentale nel gruppo. Questo perchè il coboldo di livello 1 ora ha in media 27 pf. Le creature sono più forti e usare le healing surge per guarirsi è comunque un sistema "costoso" per un gruppo senza Leader. Inoltre i poteri dei Leader (e del Paladino) permettono di guarire durante il combattimento, il che è una cosa altrettanto fondamentale.
Il fatto che finite le surge ci si deve riposare mi sembra una cosa abbastanza normale: nemmeno nelle altre edizioni i chierici avevano cure illimitate.

Aver limitato il numero di incantesimi dei maghi può sembrare un problema per i maghi stessi, ma in realtà si vive benissimo così, e questo perchè c'0è una ragione precisa, ragione che discuteremo nella recensione.
 

linx

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Solomon":254t641d ha scritto:
Imparare nuove abilità richiede un talento, mentre con il passare dei livelli si migliora in tutte le proprie abilità.

In che senso? Le nuove abilità si acquisiscono SOLO spendendo un talento e il bonus di +5 migliora col livello?
Senò non riesco proprio a capire.

E se così fosse in relatà la forbice aumenta ancora! Oppure hai bonus all'abilità che aumenta di base col livello anche se non sei allenato/addestrato e avere l'abilità dà sempre e solo quel +5?
 

ZioCino

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il valore effettivo dell'abilità è:

metà_livello + modificatore_dell'abilità + 5 (se sei allenato) + varie + eventuali...

puoi scegliere l'allenamento solo tra le tue abilità di classe oppure utilizzando un talento per scegliere un'abilità non di classe...
ad ogni modo il "modificatore_dell'abilità" e l'allenamento viaggiano su binari separati...
in poche parole il modificatore_dell'abilità varia in base ai punti che gli si mettono mentre l'allenamento contribuisce con un +5 fisso...

ZioCino
 

Normanno

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In questo senso l'allenamento è anche il livello del pc...
 

Solomon

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Blackstorm":motr6mhm ha scritto:
Vediamo di essere precisi: i TS esistono ancora, ma sono molto più semplici: si tira 1d20, se il risultato è 10 o più il ts è riuscito, altrimenti no. Eccezione particolare per quanto riguarda i pf negativi (0 o meno, fino ad un minimo dei propri pf totali): ogni round che si è incoscienti e nn si viene stabilizzati, bisogna fare un ts. Al terzo ts fallito (anche non consecutivo) si crepa. Il ts riuscito lascia il pg incosciente, e un 20 naturale permette di usare una Healing Surge (anche detta Impulso Curativo). Altra cosa importante, mentre che ci sono: quando si va giù, non importa a qnt pf negativi si sia, una cura guarisce SEMPRE come se si fosse a 0 pf.
Le Difese assolvono ora alla funzione che era dei Tiri Salvezza, ovvero decidere se un personaggio cade vittima di un effetto. Quello che si chiama ora Tiro Salvezza determina invece quando un effetto termina. Notare che ora la durata degli incantesimi è di norma imprevedibile per il personaggio.
I Punti Ferita negativi arrivano fino alla metà dei PF positivi, non al loro valore totale.

Blackstorm":motr6mhm ha scritto:
In realtà l'approccio è molto simile a quello di 3.x, dove il colpo serio era solo quello che ti buttava giù. Hanno reso ancora più astratto questo concetto.
Nella 3.x i PF non erano definiti chiaramente. Nella 4e personaggi e avversari sotto il 50% dei PF sono definiti "insanguinati" (Bloodied), il che attiva diverse abilità. Alcune creature si inferociscono quando sono Bloodied, altre attaccano di preferenza avversari Bloodied ecc.


Blackstorm":motr6mhm ha scritto:
Oltre a questo, un altro.... chiamiamolo bug, che ho notato: non pare che si possano usare i poteri dei chierici fuori combattimento. Se io ho poteri ad incontro che permettono al bersaglio di spendere Healing Surge, non li posso usare fuori del combattimento, o cmq al di fuori di uno scontro. O almeno, io non ho trovato indicaizoni in proposito... Insomma, se non si sta facendo uno scontro nel quale c'è da menare, alle cure ognuno ci deve pensare da sè. Cosa che trovo piuttosto brutta, onestamente.
Sull'uso di cure fuori combattimento ha già risposto Normanno. Aggiungo che esistono incantesimi che simultaneamente danneggiano i nemici e curano gli alleati: questi possono essere usati solo in combattimento, ma il loro effetto curativo è inferiore a quello del semplice Healing Word.
 

Normanno

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Da quello che sto vedendo nelle partite, comunque, il ruolo del gruppo è di molto superiore al ruolo dei singoli, nel senso che il gioco dipende dall'interazione dei personaggi. Moltissimo.
 

Fiburga

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Mah.. dopo tanto dico la mia..

Partiamo da lontano, come mi piace da sempre 8)

Quando giocavo a AD&D prima edizione ed usci la seconda tutti gridarono al peggioramento ed allo scandalo, la (all'epoca.. ) TSR voleva lucrare.. (pensa te, vendendo quelle cose ci mangiava..)
Quando è uscita la 3.0 indovinate cosa è successo ?
Del resto.. quando Del Piero giocava tutti lo volevano in panca, ora che sta in panca..
PS : il post è iniziato con una cavolata, la preciso pure io.. il numero delle pagine del libro di incantesimi è stato specificato chiaramente fin dalla prima versione di AD&D..

A nastro così e un po' a caso..

D&D 4ed di sicuro non aiuta lo stile di gioco narrativo.. ma nessuno di voi è mai entrato in un negozio per vedere quanti ragazzi cercano un manuale di gioco di ruolo che non sia D&D ? Quando io ero piccolo (molto molto tempo fa..) quella scatola rossa con il drago in copertina disegnato da Elmore mi attirò.. e mi ha fatto scoprire un mondo fantastico.. mondo che mi ha portato a giocare millemila gdr e tanto tanto altro.. Ecco cosa può fare D&D 4ed con il suo modo commerciale, attirare nuove leve, nuove leve che ora giocano a WoW e magari apprezzeranno questo metodo nuovo per fare i PG molto simile ad un videogioco.. Perche non provate a coinvolgere voi dei ragazzini di 14 anni con un bel gdr narrativo ? Io a 14 anni giocavo EUMATE.. voi no?.. bravi !!

Passiamo alla critica vera e propria..
Somiglia ad un videogioco ? il combattimento si, molto a WoW.. ma a me sembra più divertente di prima dove alla fine si tirava un dado e via..
Chi prima descriveva la sua azione può farlo anche adesso, nessuno gli tapperà la bocca..
Gioco che non aiuta la narrazione ? Vero, come tutti i D&D.. faccio il master da solo 23 anni.. le mie avventure sono le stesse dalla prima edizione alla 4.. non ho mai inventato niente basandomi sui combattimenti, quelli li bilanci in sessione e sul regolamento che hai..
Favorisce il gruppo ? Si tutto il manuale favorisce il lavorare in sinergia tra i PG. Le abilità vanno bene così, a ognuno da il suo compito, si, che c'è di male ? in una squadra si fa così..
Lo spellbook ha 128 pagine ? Strano, prima ne aveva sempre 100. Nozione molto importante.
E' per bimbiminkia ? No credo sia per chi ci vuole giocare provando a divertirsi, del resto io mi diverto anche giocando a calcio e sono sicuro non abbia il miglior regolamento in circolazione come sport..
Ci giocherò ? No farò come per tutte le edizioni che posseggo, lo metterò nel suo scafale a prendere polvere, tra paranoia, gurps, AD&D 1st ed, robotech rpg e tanti altri.. la polvere ama molto questi manuali..

Addio
 

Blackstorm

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Normanno":veveb4qm ha scritto:
Una precisazione importante: non sta scritto da nessuna parte che il chierico non possa usare poteri di guarigione fuori dal combattimento.
Tutti i "cure x wounds" sono Utility powers, quindi possono essere usati quando si vuole (daily, purtroppo).
Peccato che
a) ai primi livelli gli utility non ci sono
b) sono comunque daily, il che riduce fortemente il potenziale curativo
c) anche avendone milioni, finite le healing surge ti attacchi.

Queste come considerazioni a barte. Di base, io ho notato che usarli fuori combattimento è un po' ostico.

Per quanto riguarda i poteri "encounter" la regola dice che possono essere usati di nuovo dopo uno "short rest" (cioè 5 minuti). Beh... dove sta scritto che non si può usare Healing Word ogni 5 minuti fino all'esaurimento delle healing surge dei compagni, se il gruppo sta in extended rest?

Cioè, se siamo in 5 nel party e tutti e 5 abbiamo bisogno di un paio di healing word a testa, io ci metto 1 ora a curarli? E' abbastanza brutto, imho.

Le healing surge sono utili, per carità, ma un guaritore magico resta fondamentale nel gruppo. Questo perchè il coboldo di livello 1 ora ha in media 27 pf. Le creature sono più forti e usare le healing surge per guarirsi è comunque un sistema "costoso" per un gruppo senza Leader.

E' un sistema costoso a prescindere. Quando le tue cure usano le hs degli altri, il sistema costa.

Il fatto che finite le surge ci si deve riposare mi sembra una cosa abbastanza normale: nemmeno nelle altre edizioni i chierici avevano cure illimitate.
Quello che trovo meno normale è che il potere di guarigione si attivi consumando risorse del guaritore e del guarito.

Solomon":veveb4qm ha scritto:
I Punti Ferita negativi arrivano fino alla metà dei PF positivi, non al loro valore totale.
Giusto, piccolo lapsus.
 

Normanno

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Blackstorm":2r2qe9jq ha scritto:
Peccato che
a) ai primi livelli gli utility non ci sono
b) sono comunque daily, il che riduce fortemente il potenziale curativo
c) anche avendone milioni, finite le healing surge ti attacchi.

a) veramente il primo utility si prende al secondo livello, e i poteri del chierico permettono di usare healing surge anche senza utility, dato che tecnicamente healing Word lo si può usare anche non in combattimento...
b) no, perchè c'è, giusto come esempio, healing word che è encounter.
Si ok ok, non è utility.
c) ebbeh ci mancherebbe: vogliamo i pg immortali? (non rispondete SIIII dannati power players! Vi ho visti!)

Blackstorm":2r2qe9jq ha scritto:
Queste come considerazioni a barte. Di base, io ho notato che usarli fuori combattimento è un po' ostico.

E perchè? Nessuna regola ti vieta di usare, sempre per esempio, Healing Word.

Blackstorm":2r2qe9jq ha scritto:
Cioè, se siamo in 5 nel party e tutti e 5 abbiamo bisogno di un paio di healing word a testa, io ci metto 1 ora a curarli? E' abbastanza brutto, imho.

In extended rest non c'è bisogno di healing words. Cito letteralmente dal regolamento (pag. 263 PHB edizione inglese): "Alla fine di un extended rest, riguadagnate ogni hitpoint perso, ed ogni healing surge spesa".
Quindi non vedo proprio dove sia il problema di usare le healing surge in un extended rest.
Le healing surge sono state introdotte per permettere ai giocatori di sopravvivere a due incontri di fila, non per farli guarire in 8 ore di sonno.

Blackstorm":2r2qe9jq ha scritto:
E' un sistema costoso a prescindere. Quando le tue cure usano le hs degli altri, il sistema costa.

Certo. Vedi sopra la mia risposta al punto c). Ci mancherebbe che ora le cure vengono gratis dal cielo. Non ci sarebbe più sfida. (e smettetela voi PP lì dietro! Vi vedo!)

Blackstorm":2r2qe9jq ha scritto:
Quello che trovo meno normale è che il potere di guarigione si attivi consumando risorse del guaritore e del guarito.

Non è così: gli incantesimi di cura curano e basta. Si, purtroppo sono daily. Alcuni poteri dei paladini spendono healing surge del paladino e non del guarito. In ogni caso il sistema sembra bilanciato. Per carità avrà i suoi problemi ma per ora funziona.
 

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Stavo leggendomi questa discussione e intervengo per dire la mia, da buon detrattore di D&D :grin:

Curiosamente a me questa edizione piace!

Sì, perchè alla fin fine, seppure nn la ritenga un sistema di GDR, è molto più semplice della 3a edizione. La vedo anche più bilanciata:
un esempio su tutte è che le razze adesso non hanno più modificatori negativi (solo positivi) ed è stato finalmente introdotto un sistema a punti di creazione del PG.

Ritengo che sia un ottimo GDR light sullo stile di Advanced Heroquest. ma senza un tabellone fissato e con la possibilità di vivere avventure nel mentre.

Detto questo qualche precisazione su quanto affermato qua e là

Blackstorm":2gtju6pg ha scritto:
b) sono comunque daily, il che riduce fortemente il potenziale curativo
c) anche avendone milioni, finite le healing surge ti attacchi.

I poteri daily del chierico non fanno spendere Healing surge a nessuno. Cura ferite leggere cura quindi per una volta al giorno 1/4 dei PF (Il valore dell'healing Surge) gratis.
Healing Word si può comunque usare 2 volte ad incontro.

Teniamo anche conto che un personaggio sotto 0 PF se viene curato (e nel caso sia richiesta, abbia un healing surge e la consumi) si rialza ad 1/4 dei PF.

Dopo uno short rest si possono usare quante healing surge si vuole e il minimo che se ne hanno è 6 per alcune classi.

Aggiungo anche che un party di 5 PG è indicato che sia composto almeno da un leader, un controller, uno striker e due defender. Quindi un chierico ed un paladino sono quasi una necessità se si gioca in 5.
 

Juda

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Ragazzi scusate, ma degli ultimi post chi, come me non ha sotto mano i mauali no capisce nulla. Questo dovrebbe essere un 3ed in grado di dare informazioni generali su D&D4ed non opinioni su tecnicimi trooppo apprfondite. Dateci in generale una vostra opinione sul sistema sui vantaggi e svantaggi di questo nuovo GdR che pare dar molto da discutere a tutti gli appassionati. Thanx!
 

Normanno

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Io sto sempre in procinto di scrivere la recensione anche del PHB (in attesa di pubblicazione quella della DMG).
Opinione in merito al sistema dopo alcune partite: posso dire in generale che non è Dungeons & Dragons a cui ci siamo abituati per oltre venti anni. Non ci sono più incantesimi da memorizzare, punti da distribuire, nè benefici per livello.
Ciascuna classe risulta bilanciata rispetto alle altre e se è vero che un gruppo di chierici e paladini da soli ha più possibilità di sopravvivere di un gruppo di soli maghi e warlock, è anche vero che per come è strutturato il gioco è quasi necessaria la presenza di almeno un "tipo" di personaggio, cioè un curatore, un "tank", un mago/stregone, ed un cecchino (tipo ladro). In effetti nella quarta edizione queste tipologie vengono usate molto - non volevo "spoilerare" la mia stessa recensione, ma tanto vale dirlo.

Il problema più grande per chi è abituato a giocare a D&D è la durata degli scontri. Sulla DMG sta scritto che ogni incontro dura circa un'ora. Probabilmente di meno in genere, di più in scontri estremamente serrati. Il punto sta nel fatto che ora il gioco è diventato un "simulatore tattico", in cui conta ogni casella mossa ed ogni attacco fatto. Gettarsi a testa bassa a caricare il mostro di turno sperando nel 20 porta i personaggi a morte sicura. In più se la squadra non collabora il gioco non funziona.

Ultima nota pre-recensione: per quanto molti continuino a negarlo, sia il PHB che la DMG incoraggiano il gioco di ruolo e la fantasia sia dei giocatori che del DM. Non si può negare che il gioco è curatissimo sotto l'aspetto tattico, ma meno curato sotto quello "strategico", nel senso che le regole sono meno dettagliate quando si tratta di viaggiare, interagire con gli npc etc., ma d'altro canto anche nelle edizioni precedenti il 90% di questo lavoro era lasciato al master ed all'interpretazione dei giocatori. Di sicuro il sistema nuovo svantaggia i massimizzatori ed i power player, perchè come ho detto le classi sono equilibrate ed anche gli oggetti magici più potenti hanno per lo più poteri che funzionano una volta al giorno. Altrettanto sicuramente i più bravi a "powerare" troveranno le combo più fighe etc., ma forse è anche lì il bello del gioco.

Per finire, a me questa edizione piace, e ribadisco che sono stato il primo a fare il detrattore quando ho letto le preview. Stiamo giocando, il gioco risulta gradevole, gli incontri un po' lunghi ma ci si fa l'abitudine, e personalmente mi è tornata la voglia di disegnare dungeon e popolarli di mostri e tesori e trappole.
In ogni caso per la prossima settimana arriva la recensione quindi un altro po' di pazienza!
 

linx

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Normanno":2rdkqqj3 ha scritto:
Il problema più grande per chi è abituato a giocare a D&D è la durata degli scontri. Sulla DMG sta scritto che ogni incontro dura circa un'ora. Probabilmente di meno in genere, di più in scontri estremamente serrati. Il punto sta nel fatto che ora il gioco è diventato un "simulatore tattico", in cui conta ogni casella mossa ed ogni attacco fatto. Gettarsi a testa bassa a caricare il mostro di turno sperando nel 20 porta i personaggi a morte sicura. In più se la squadra non collabora il gioco non funziona.

Bello! :grin:
Combinare il gioco di ruolo con la passione per i boardgame fantasy senza dover subire tutte le stupide limitazione dei giochi da tavolo del genere è quello che ho sempre voluto.
Gli scontri, i veri scontri, erano lunghi anche quando giocavo con la prima edizione con nessun quadretto.
E uno scontro dove il nemico viene polverizzato ancora prima che abbia il tempo di dire ah non dovrebbe chiamarsi così...
 

Galdor

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linx":zyyk7t8v ha scritto:
Normanno":zyyk7t8v ha scritto:
Il problema più grande per chi è abituato a giocare a D&D è la durata degli scontri. Sulla DMG sta scritto che ogni incontro dura circa un'ora. Probabilmente di meno in genere, di più in scontri estremamente serrati. Il punto sta nel fatto che ora il gioco è diventato un "simulatore tattico", in cui conta ogni casella mossa ed ogni attacco fatto. Gettarsi a testa bassa a caricare il mostro di turno sperando nel 20 porta i personaggi a morte sicura. In più se la squadra non collabora il gioco non funziona.

Bello! :grin:
Combinare il gioco di ruolo con la passione per i boardgame fantasy senza dover subire tutte le stupide limitazione dei giochi da tavolo del genere è quello che ho sempre voluto.
Gli scontri, i veri scontri, erano lunghi anche quando giocavo con la prima edizione con nessun quadretto.
E uno scontro dove il nemico viene polverizzato ancora prima che abbia il tempo di dire ah non dovrebbe chiamarsi così...
Invece a me questa inquietante somiglianza con Descent mi scoraggia un pò... :cry:
..e mi da noia anche che gli Incontri durino così tanto! Già mi dava noia la durata nelle edizioni precedenti, ma se mi dite che è addirittura aumentata non posso che chiedermi: a che pro? A cosa giova? :-?
 

Fiburga

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Credo e non capisco perchè sia il solo a pensare così che il target della 4ed siano, giustamente, i ragazzi adolescenti di oggi, i quali sia per età che per attitudine prediligano un gioco dove il combattimento è una sostanziosa parte del gioco.
Da qui la scelta di questa edizione.
Che, ripeto, avvicinando o cercando di avvicinare queste nuove leve al gioco, non può che far bene al movimento gdr in genere, oramai presente solo giocatori di nicchia e vecchi aficionados (non è più dagli anni 80'-90' il gioco che tirava un intero settore..)
 

Solomon

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Galdor":168rgqke ha scritto:
Invece a me questa inquietante somiglianza con Descent mi scoraggia un pò... :cry:
..e mi da noia anche che gli Incontri durino così tanto! Già mi dava noia la durata nelle edizioni precedenti, ma se mi dite che è addirittura aumentata non posso che chiedermi: a che pro? A cosa giova? :-?

La mia impressione da qualche partita di prova che abbiamo fatto è che la durata dei combattimenti non sia aumentata, ma sia più omogenea. Sia "verticalmente" (a seconda del livello del party), sia "orizzontalmente" (a seconda del tipo di combattimento".

Mi spiego meglio. Nelle precedenti edizioni, e nella 3e in particolare, giocare ai bassi livelli è una cosa radicalmente diversa da giocare agli alti livelli. In un gruppo di 1° le scelte che si possono attuare sono limitate: pochi incantesimi, nessun oggetto attivabile, e il Guerriero ha poco da fare se non spammare "lo attacco con la spada - lo attacco con la spada - lo attacco con la spada". Un paio di spadate a segno tirano giù il Guerriero, per il Mago poi ne basta una.
Man mano che si cresce di livello, il ventaglio di opzioni cresce esponenzialmente, e cresce anche il numero di fattori di cui bisogna tener conto: buff (incantesimi di potenziamento), incantesimi di controllo, tutti con la loro durata, cariche degli oggetti ecc. Inoltre nemici e PG hanno proporzionalmente sempre più PF rispetto ai danni che infliggono. Ciò significa che i combattimenti tendono a diventare non solo più lunghi in termini di round, ma anche più lenti da gestire.
Sia chiaro che questa è una semplice constatazione, non un giudizio di merito: c'è a chi piace World in Flames piuttosto che Memoire, è giusto che ci sia a chi piacciono i combattimenti fantasy complessi.

Anche all'interno di un singolo livello, la durata di un combattimento può variare enormemente. Magari il Mago del party ha caricato "Demenza", riesce a lanciarlo il primo round con successo, e così Bargle l'Infame, nemesi di tutta la campagna, è sconfitto in 6 secondi netti. Magari invece Bargle riesce a salvarsi, e il combattimento si protrae per un paio d'ore. (Magari Bargle aveva un Anello dei Controincantesimi, perché bilanciare gli scontri ad alto livello richiede un lavoro certosino di preparazione).

Nella 4e le cose sono diverse. Sia i PG che i nemici (Minion a parte) dal primo livello hanno PF a sufficienza per incassare diciamo 3-6 colpi, anche un colpo critico è quasi impossibile che ti stenda subito. D'altro canto i PF crescono più lentamente (ora un personaggio al 30° ha probabilmente meno PF del suo equivalente 3.x al 20°), i danni crescono più velocemente, non esistono più incantesimi salva-o-muori, i buff durano o un round o tutto l'incontro e sono molto meno numerosi, così pure gli incantesimi di controllo. E' del tutto scomparsa quella meticolosa fase di preparazione alla battaglia che si vede di norma agli alti livelli in 3.x, e i fattori di cui tener conto sono meno numerosi. Mentre un Drago della 3.x poteva avere anche un centinaio di incantesimi (di cui ne avrebbe usati si e no 5), ora ha 5-6 abilità da usare. Le abilità dei mostri nella 4e dettano in maniera molto chiara il modo in cui il mostro combatte, e il lavoro del DM è meno faticoso.
La conclusione è che la durata di un combattimento in 4e è più facile da prevedere, e dipende meno dal livello dello scontro. Non ho ancora provato il gioco ai livelli Epici, ma la mia impressione è che la durata dei combattimenti finirà per essere di poco superiore ai livelli Eroici.
 
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