Consiglio gioco di civilizzazione

Protos

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Agzaroth":2eaeakfw ha scritto:
Ma è sempre culo. Cioè, il culo di fare 5+5=10/2 = 2 ferite è lo stesso di fare due 5 se si colpisce la 5+. Cambiano le percentuali ma non vuol dire nulla, prendiamo allora i tiri al 3+ invece che al 5+.
Solo che nel primo caso c'è l'ineleganza di dover fare una somma e poi una divisione, mentre nel secondo no.
Il primo ti garantisce probabilmente risultati più spalmati ocn numeri bassi, cioè quando le unità in gioco sono poche, mentre il secondo è più pratico quando hai tante unità in gioco, proprio perchè non devi perdere tempo ulteriore.
Però quello di CoC rimane secondo me uno dei sistemi più "svogliati" (da parte del game designer) di risolvere un combattimento.

no aspetta, è sempre culo è una stronzata!
perché il culo tra un sistema che prevede 5+ come colpo a segno e uno che ti dice di dividere per 5, è nettamente differente. anche se metti 4 o 3+ è comunque differente. con quei sistemi certi numeri sono nulli, in percentuali diverse, ma sono comunque numeri che non hanno alcun valore, come delle facce vuote. nel sistema di CoC ogni risultato ha valore, anche se con gradazioni decisamente diverse e per fortuna aggiungo io. infatti il tuo esempio prende un 5+5, praticamente insieme al 6+6 o 6+5 è l'unica situazione che porta allo stesso risultato in entrambi i sistemi.
poi pure sull'ineleganza non sono d'accordo, mi sembra come il discorso sulle app e del giocatore svogliato;come se uno debba preferire meccaniche subottimali, perché sennò il giocatore fa la fatica di fare una somma e una divisione, che poi con due o tre dadi si fa in un attimo, basta il colpo d'occhio.
se a te per qualche oscuro motivo il sistema di CoC non piace posso capirlo, ma non puoi dire che l'autore l'ha messo lì svogliatamente, quando avrebbe potuto benissimo abusare del 5+ o 4+ e fare la solita mezza ca*ata.
 

Protos

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Galandil":14rzs46y ha scritto:
Qualcuno mi può descrivere il sistema di combattimento di CoC? No perché ormai quando su sto forum leggo "combat a culo" ecc., al solito mi vengono i brividi pensando a quante bestialità probabilistiche vengono sostenute senza prima fare i conti. :asd:

semplicemente tiri i dadi che devi tirare in base alle unità, sommi tutto insieme e poi dividi per 5. il risultato sono i colpi che infliggi
 

Mik

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Non entro nel merito bello o brutto perchè dovre provarlo, ma se ho capito bene non è la stessa cosa.

Prendiamo l'esempio con il paragone del 3+.

Se tiro 5 dadi e faccio solo 1 e 2, in un caso non assegno neppure un colpo, nell'altro da un minimo di uno ad un massimo di 2.

Mi pare abbastanza differente. E, così su due piedi per una persona sfigata ai dadi come me, anche in qualche modo interessante :caffe:

Concordo sul fatto che aggiungere un ulteriore struttura di calcolo potrebbe appesantire. Ma dovrei provarla. Ma matematicamente mi pare abbastanza diverso. O sbaglio?
 

Galandil

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Ok, capito, state parlando immagino di D6. Intanto faccio due conticini, poi li posto.
 

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Galandil":1ig4g615 ha scritto:
Ok, capito, state parlando immagino di D6. Intanto faccio due conticini, poi li posto.
c'hai preso gusto :rotfl:
 

Galandil

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Agzaroth":22eq2y0d ha scritto:
Cioè, il culo di fare 5+5=10/2 = 2 ferite è lo stesso di fare due 5 se si colpisce la 5+. Cambiano le percentuali ma non vuol dire nulla

Invece cambiare le % è TUTTO quando si parla di eventi casuali.

Ad es. in questo caso particolare con due dadi tirati, la % di infliggere due danni è 16,66% se si somma e divide per 5, mentre è solo 11,11% se si deve fare 5+ per infliggere un danno per dado. Differenza piccola, ma se prendiamo il singolo danno effettuato, passiamo dal 44,44% con il 5+ al 66,66% con la somma+divisione. Il fail totale (0 danni), capita il 44,44% delle volte col 5+ e solo il 16,66% delle volte con somma/divisione.

[ ] Non vuol dire nulla. (cit.)

Dire "è sempre culo" è il tipico atteggiamento intransigente e parziale da spingitore di cubetti integralista. Che non ha ancora capito in realtà che cos'è il "culo", vatti a leggere il libro di Costykian.
 

AleK

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Premesso che non conosco i giochi, ma il sistema di cui parla Protos cambia totalmente l'impostazione di una partita rispetto ad un 5+.

Se l'obiettivo è fare un danno, con 5 armate hai la certezza matematica di riuscirci. E con 4 ti avvicini molto (sono pigro per le stat).
Col 5+ la certezza di un danno non ce l'hai mai. Puoi finire nel paradosso che 5 armate non riescono a scalfirne 1.

Questo ammesso non ci siano regole sull'overrun o bonus o robe così...
 

Galandil

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Beh, Alek, con 4 unità il fail totale lo ottieni solo tirando tutti 1. Che equivale ad una probabilità di 1/6^4 = 0,077% (1 su 1296). Quella di failare usando il sistema 5+ è invece pari al 19,75%.

E' sempre culo (aricit.).

:rotfl:
 

gixx

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Allora, mi sto veramente rompendo del fatto che la gente ultimamente si diverta a mettermi in bocca cose che non ho detto:

1. Non ho detto che il gioco è brutto ma che non mi è piaciuto.

2. Non ho mai detto che il combattimento è più o meno randomico del tirare i dadi al 5+.

3. Non ho detto che la mancanza di scambi e diplomazia sia un difetto ma ho detto che è una cosa che non mi è piaciuta.

4. Non ho mai parlato di difetti oggettivi ma di cose che non mi sono piaciute.

E per concludere, sono per la soggettività assoluta nelle mie valutazioni (e ci ho già discusso abbondantemente in passato) e non leggo recensioni. Se vi va bene, bene, se non vi va bene, amen.

Tornando sul discorso tiro di dado invece, non lo si può astrarre dal contorno del gioco (regole di combattimento, possibilità di ritirarsi o no...). In una partita di CoC come quella che ho giocato, di dadi in combattimento penso di averne tirati in totale 6 o 7, e sono stato il più belligerante.
Prendi una partita di Britannia, in cui credo che ad occhio e croce di dadi un giocatore ne tirerà 150. Anche se lì le ferite le fai al 5+, il contorno del gioco (quantità dei dadi tirati, sacrificabilità delle truppe, ecc. ecc.) spalma l'effetto della fortuna quasi del tutto.
E comunque, ci fossero solo i dadi ma ci sono anche le carte azione in combattimento che rendono il tutto ancora meno pianificabile.
 

Galandil

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gixx":1cryrrcr ha scritto:
Prendi una partita di Britannia, in cui credo che ad occhio e croce di dadi un giocatore ne tirerà 150. Anche se lì le ferite le fai al 5+, il contorno del gioco (quantità dei dadi tirati, sacrificabilità delle truppe, ecc. ecc.) spalma l'effetto della fortuna quasi del tutto.

Questa storia della spalmabilità del caso è abbastanza una leggenda metropolitana. Non stiamo parlando di singole mani di texas hold'em, all'inizio delle quali si "resetta" tutto, e quindi più mani giochi, più hai la probabiltà di avvicinarti al tuo atteso reale basato sull'abilità.

Prendi invece ad es. RoR che ti piace così tanto: tiri una quantità notevole di dadi durante la partita, MA l'impatto di alcuni singoli tiri di dado è mostruosamente più elevato di tutti gli altri messi assieme (tentativo di assassinio quando uno propone di diventare console a vita). O in un wargame più ampio e complesso come World in Flames, in cui tiri davvero secchiate e secchiate di dadi durante una partita, ma l'importanza del tiro di un attacco a Gibilterra da parte dell'asse sposta infinito nella partita (e l'abilità del giocatore sta proprio nel pianificare in anticipo cosa fare se riesce O se fallisce).

Questo però non deve assolutamente proibire, laddove l'autore del gioco ha intenzione di inserire elementi casuali nel gioco, che tali elementi casuali siano, alla loro base, a varianza inferiore. E nel caso in esame, il sistema "somma e dividi per 5" ha l'effetto duplice sia di rendere più importante l'aumento di unità con cui si attacca (abbattendo le probabilità di fallimento completo e di parecchio), sia di diminuire la varianza data dal caso, a PRESCINDERE da altri elementi aggiuntivi come carte azione ecc.

Che è quello che io ho contestato, fatti alla mano. Sul resto non mi sono pronunciato e non mi pronuncio perché non ho mai giocato a CoC, sebbene ora mi sia venuta la voglia di farlo. :asd:
 

gixx

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Galandil":3dj0ttlt ha scritto:
gixx":3dj0ttlt ha scritto:
Prendi una partita di Britannia, in cui credo che ad occhio e croce di dadi un giocatore ne tirerà 150. Anche se lì le ferite le fai al 5+, il contorno del gioco (quantità dei dadi tirati, sacrificabilità delle truppe, ecc. ecc.) spalma l'effetto della fortuna quasi del tutto.

Questa storia della spalmabilità del caso è abbastanza una leggenda metropolitana. Non stiamo parlando di singole mani di texas hold'em, all'inizio delle quali si "resetta" tutto, e quindi più mani giochi, più hai la probabiltà di avvicinarti al tuo atteso reale basato sull'abilità.

Prendi invece ad es. RoR che ti piace così tanto: tiri una quantità notevole di dadi durante la partita, MA l'impatto di alcuni singoli tiri di dado è mostruosamente più elevato di tutti gli altri messi assieme (tentativo di assassinio quando uno propone di diventare console a vita). O in un wargame più ampio e complesso come World in Flames, in cui tiri davvero secchiate e secchiate di dadi durante una partita, ma l'importanza del tiro di un attacco a Gibilterra da parte dell'asse sposta infinito nella partita (e l'abilità del giocatore sta proprio nel pianificare in anticipo cosa fare se riesce O se fallisce).

Questo però non deve assolutamente proibire, laddove l'autore del gioco ha intenzione di inserire elementi casuali nel gioco, che tali elementi casuali siano, alla loro base, a varianza inferiore. E nel caso in esame, il sistema "somma e dividi per 5" ha l'effetto duplice sia di rendere più importante l'aumento di unità con cui si attacca (abbattendo le probabilità di fallimento completo e di parecchio), sia di diminuire la varianza data dal caso, a PRESCINDERE da altri elementi aggiuntivi come carte azione ecc.

Che è quello che io ho contestato, fatti alla mano. Sul resto non mi sono pronunciato e non mi pronuncio perché non ho mai giocato a CoC, sebbene ora mi sia venuta la voglia di farlo. :asd:

E infatti non ho preso come esempi né World in Flames (anche perché non lo conosco) né Republic of Rome, che è uno dei miei giochi preferiti ma riconosco essere un gioco in cui il peso del singolo evento randomico (dado secco per assassinio, token secco per morte senatori) può condizionare totalmente la partita. Poi vabbé lì lo tollero per tutto il resto che il gioco offre e che sono cose che a me piacciono molto. Comunque in Britannia i singoli tiri di dado non hanno conseguenze devastanti come i tiri di dado di Republic e nemmeno come quelli di CoC, per questo si può parlare eccome di spalmabilità del caso.

Tornando alla questione tira i dadi e dividi per 5, non ho mai detto né mi permetterei di farlo che è meglio o peggio che tirare i dadi al 5+, ma stiamo paragonando mele e pere: sono due sistemi diversi con esiti differenti.

Non sono un mago a fare calcoli statistici, ma mi pare che i due sistemi abbiano conseguenze differenti all'aumentare dei dadi: mi pare che quello al 5+ abbia più possibilità di fare 0 ferite ma meno di fare il massimo di ferite, mentre quello di CoC viceversa, ma non ho voglia di fare il calcolo... :asd:
 

Agzaroth

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Galandil":wyl815bk ha scritto:
Agzaroth":wyl815bk ha scritto:
Cioè, il culo di fare 5+5=10/2 = 2 ferite è lo stesso di fare due 5 se si colpisce la 5+. Cambiano le percentuali ma non vuol dire nulla

Invece cambiare le % è TUTTO quando si parla di eventi casuali.

Ad es. in questo caso particolare con due dadi tirati, la % di infliggere due danni è 16,66% se si somma e divide per 5, mentre è solo 11,11% se si deve fare 5+ per infliggere un danno per dado. Differenza piccola, ma se prendiamo il singolo danno effettuato, passiamo dal 44,44% con il 5+ al 66,66% con la somma+divisione. Il fail totale (0 danni), capita il 44,44% delle volte col 5+ e solo il 16,66% delle volte con somma/divisione.

[ ] Non vuol dire nulla. (cit.)

Dire "è sempre culo" è il tipico atteggiamento intransigente e parziale da spingitore di cubetti integralista. Che non ha ancora capito in realtà che cos'è il "culo", vatti a leggere il libro di Costykian.
Scusate ma io non ho mai detto che probabilisticamente la cosa fosse uguale :rotfl:
Tutto questo pippotto lo so da solo... Difatti a un certo punto ho parlato di risultati più spalmati col sistema CoC, anche se sempre di dadi si tratta. Lo dimostra anche il fatto che qui in Tana, a trovarla, c'è una mia variante per Axis&Allies che prevede proprio un meccanismo simile, per mitigare l'impatto della fortuna. Quindi tutto il tuo discorso è superfluo, anche se capisco che a volte lascio i concetti un po' criptici, scrivendo col cellulare, perché non ho voglia di scrivere walls of text.
La mia osservazione era solo sull'ineleganza della cosa e sul fatto che sia più accettabile per pochi tiri di dado, coi quali perdi poco tempo, che non con magari attacchi in cui ne tiri molti.

Sulla compensazione data dalla legge dei grandi numeri concordo: non esiste in un gdt, i lanci sono sempre e comunque troppo pochi e spesso non hanno nemmeno tutti lo stesso peso.
 

Agzaroth

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Se prendo i dadi al 4+, infliggo 2 danni con due dadi il 25% delle volte, contro il 16% del sistema CoC, per dire. Tutti e due si basano su un meccanismo di fortuna, le % variano a seconda della soglia fissata (5+, 4+, 3+ o /5, /4, /3...).
La vera differenza è che il primo è più soggetto a singole botte di sfiga in cui anche con 5 dadi fai 5 "1" o di fortuna (5"6"), il secondo ti garantisce dei risultati più certi (con 5 dadi, se proprio hai sfiga nera, almeno una ferita sai di farla in partenza).

Quindi certo che idealmente mi piace più il secondo, ma lo trovo lo stesso poco elegante. Parere soggettivo mio, ovviamente.
 

cattivik66

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Siamo un po' off topic, cmq è ovvio che in CoC se vai ad attaccare lo fai con un determinato numero di truppe, costa troppo perdere. Al di là scree c'è la farmacia per ridurre i danni.. Detto questo, attaccare costa tante azioni e risorse (truppa, muovi pagando penalità x ignorare terreni vari sennò sei troppo lento..) per cui va fatto solo se davvero vantaggioso.
Se due giocatori iniziano a lottare poi gli altri al tavolo progrediscono e si trovano avanti... Occorre capire che il gioco è soprattutto nelle tecnologie e nel sapersi adattare all'andamento della partita (far fuori i settlers che danno bonus trades, ecc ecc). Mi spiace che manca la negoziazione ma si può porre rimedi facilmente.
La guerra è un aspetto marginale, e lo dimostra anche quante poche tecnologie ci sono che ne modificano gli aspetti (5 con roads se non erro).
Costa molto meno fare un culture influence, sopratutto verso chi è in testa come punti.
Chiusa la parentesi CoC (che io amo :D) volevo dirvi, per chi è interessato ad Advanced Civilization, che su bgg c'è una versione Pnp. Il lavoro da fare è tanto (io ci ho messo 30 ore e mi mancano da fare 500 token) e costoso (+150 fogli a4 a colori, 55 euro di token in legno, ecc ecc) ma visto che è introvabile può essere una possibilità! Graficamente tra l'altro è bellissimo!

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nand

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cattivik66":1c2c9b1t ha scritto:
Chiusa la parentesi CoC (che io amo ) volevo dirvi, per chi è interessato ad Advanced Civilization, che su bgg c'è una versione Pnp. Il lavoro da fare è tanto (io ci ho messo 30 ore e mi mancano da fare 500 token) e costoso (+150 fogli a4 a colori, 55 euro di token in legno, ecc ecc) ma visto che è introvabile può essere una possibilità! Graficamente tra l'altro è bellissimo!
La versione PnP (Progetto Civ) si sta evolvendo in una versione commerciale (Mega Civilization):

viewtopic.php?f=9&t=83719
 

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nand":1kt9dk5d ha scritto:
cattivik66":1kt9dk5d ha scritto:
Chiusa la parentesi CoC (che io amo ) volevo dirvi, per chi è interessato ad Advanced Civilization, che su bgg c'è una versione Pnp. Il lavoro da fare è tanto (io ci ho messo 30 ore e mi mancano da fare 500 token) e costoso (+150 fogli a4 a colori, 55 euro di token in legno, ecc ecc) ma visto che è introvabile può essere una possibilità! Graficamente tra l'altro è bellissimo!
La versione PnP (Progetto Civ) si sta evolvendo in una versione commerciale (Mega Civilization):

viewtopic.php?f=9&t=83719

No, io mi sto riferendo proprio al PnP di Advanced Civilization, non il remake ProjectCiv che è simile ma diverso (che tra l'altro ho pure scaricato :p ma non ha grafica, è solo testo, veramente inguardabile :piange: )
 

Protos

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gixx":364omrmt ha scritto:
Allora, mi sto veramente rompendo del fatto che la gente ultimamente si diverta a mettermi in bocca cose che non ho detto:

1. Non ho detto che il gioco è brutto ma che non mi è piaciuto.

2. Non ho mai detto che il combattimento è più o meno randomico del tirare i dadi al 5+.

3. Non ho detto che la mancanza di scambi e diplomazia sia un difetto ma ho detto che è una cosa che non mi è piaciuta.

4. Non ho mai parlato di difetti oggettivi ma di cose che non mi sono piaciute.

non so quale fantasma tu abbia visto gixx, ma:

1) non ti ho accusato di aver detto che il gioco è brutto senza motivo, ho solo sottolineato che le tue mi sembrano critiche di gusto che non intaccano minimamente la qualità del titolo, niente per cui tu debba sentirti offeso insomma. cosa che tra l'altro hai anche confermato tu stesso.

2) ???...chi ti ha accusato di questo?

3) amen, mi pare che abbiamo detto la stessa cosa no?

4) vedi punto 1)


comunque sulla questione spalmabilità del caso io sono in totale disaccordo. non esiste e mai esistera un gioco che permette ciò, si tratta di una semplice chimera, come l'equazione determinismo=profondità, per dirne una (non fa riferimento a te gixx, so che non lo hai detto :asd: ).
 

nand

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n_and
cattivik66":gohces9u ha scritto:
No, io mi sto riferendo proprio al PnP di Advanced Civilization, non il remake ProjectCiv che è simile ma diverso (che tra l'altro ho pure scaricato :p ma non ha grafica, è solo testo, veramente inguardabile )
Sicuro? Guarda qui:

http://www.civproject.net/Archive/CivProject/

C'è tutto, regolamento, mappa, pedine, carte commercio e civilizzazione.
 

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nand":3m7pk2oj ha scritto:
cattivik66":3m7pk2oj ha scritto:
No, io mi sto riferendo proprio al PnP di Advanced Civilization, non il remake ProjectCiv che è simile ma diverso (che tra l'altro ho pure scaricato :p ma non ha grafica, è solo testo, veramente inguardabile )
Sicuro? Guarda qui:

http://www.civproject.net/Archive/CivProject/

C'è tutto, regolamento, mappa, pedine, carte commercio e civilizzazione.

Sicuro al 100%
quello che mi son fatto è questo:



(non proprio quello di quella foto eh! :D ma il mio risultato è molto simile)

quello che dici te invece ha questa mappa:
 

gixx

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Protos":3enforan ha scritto:
non so quale fantasma tu abbia visto gixx, ma:
(...)

Avrò interpretato erroneamente quello che mi hai detto come critiche, Protos.

comunque sulla questione spalmabilità del caso io sono in totale disaccordo. non esiste e mai esistera un gioco che permette ciò, si tratta di una semplice chimera, come l'equazione determinismo=profondità, per dirne una (non fa riferimento a te gixx, so che non lo hai detto :asd: ).
Perché lo dici?
Secondo te sarà più probabile che una partita venga vinta per abilità del giocatore in un gioco in cui l'esito della partita è determinato dal tiro di 500 dadi (e dalla valutazione dei rischi benefici del tiro di quei dadi) o da un gioco in cui l'esito è determinato dal tiro di 2 dadi?
Io rimango convinto che nel primo caso si possa parlare di fortuna molto meno che nel secondo. E se fosse tutto caso, a molti giochi in cui il dado è ben implementato e che conosco e gioco spesso vincerebbe gente a caso, mentre guarda caso vincono quasi sempre i soliti noti.
 
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