Questo thread va troppo in fretta, passano due-tre pagine di risposte botta-e-risposta prima di poter rispondere...
RosenMcStern":2mpsr7v8 ha scritto:
Premesso che stiamo DAVVERO discutendo di aria fritta perché sto esplicitamente parlando di una cosa che conosco assai poco, provo a fare un esempio pratico, e la chiudiamo qui perché non è utile.
Supponiamo di giocare un gioco con temi simili a quelli di CnV ma nel mondo di Sine Requie. Giochiamo degli Inquisitori che vanno in giro per villaggi a bruciare eretici e affettare Zombi. Supponiamo che il mio inquisitore sia incuriosito dalle eresie dei primi secoli e si porti appresso di nascosto delle copie dei Vangeli Gnostici (se lo becca il Cardinal Santarosa, vedi che barbecue). Occhio, questo è un actual play, avevo davvero un personaggio di Sine Requie così. Nella mia visione, il bello del personaggio è giocare, abbastanza in segreto, come lo studio dei testi gnostici può incidere sulla sua attività di inquisitore.
Riusciresti a gestire una cosa del genere con CnV? Ossia, a tenere distaccato quello che il personaggio professa ufficialmente dal fatto che in segreto si sia appassionato a una teologia che col Cristianesimo ufficiale c'entra pochetto? O l'unico modo che ho per introdurre il tema è stabilire che l'eresia gnostica diventa la dottrina ufficiale del Sant'Uffizio?
Non conosco l'ambientazione di Sine Requie, quindi non saprei dirti se si può giocare con Cani nella Vigna o no.
Non ho nemmeno letto il thread su rpg.net (l'ho cercato ma non l'ho trovato, come si chiama?), però conosco Star Wars e so che è una delle ambientazoni peggiori per CnV, e tutti insistono a credere che sia l'ideale perchè appena sentono parlare dei Cani credono che siano implacabili Paladini senza Paura con Il Manuale Delle Giovani Marmotte che gli dà tutte le soluzioni già pronte... :roll:
Uno dei motivi principali, per me, del successo di CnV, è che è inconcepibile. Ti parlo di Sorcerer? Ti può venire in mente di giocarlo con un altro sistema. Verrebbe probabilmernte uno schfo, ma tratterebbe di eventi CONCEPIBILI da un giocatore abituato ai tradizionali: "vuoi diventare potente per un motivo che ti sta a cuore e per diventarlo hai evocato demoni". OK, magari non capisce come il sistema di Sorcerer possa evidenziare in maniera esponenziale certi temi, ma non è che i personaggi facciano cose CHE NON CAPISCI.
Cani non è così. Non ho MAI, e dico MA visto un giocatore di lunga data di gdr capire cosa fanno i personaggi di CnV, solo a spiegarglio, senza giocare. E sono qua a spiegarlo a decine di persone in rete dal 2006... penserei che sono io che non sono capace, se non vedessi fallire anche tutti gli altri che ci hanno provato.
Perchè nei gdr a cui sono abituati nel campo dei gdr, agire e avere un piano, è sempre meglio che stare fermi senza un piano. L'indecisione uccide. L'idecisione ti fa perdere il personaggio, Avere un GM che non ti sa indicare gli obiettivi (o una rosa di obiettivi) distrugge il gioco, lo rende noioso. Magari giochi il personaggio dubbioso, o il personaggio che dice una cosa e ne fa un'altra come nel tuo esempio... ma hai visto il tuo esempio?E' un personaggio CREATO GIA' CON L'ERESIA DENTRO. Non c'è dubbio, non c'è cambiamento, è così, lo metti in pista, e va. Anche senza railroading, c'è una mappa.
La prima cosa che chiedono, sempre, quando si trovano a parlare di CnV, è "cosa devo fare?" o "ah, allora devo far rispettare la religione? Come un chierico/jedi/inquisitore/poliziotto/etc "
CnV è il gioco che consiglio di più per "uscire" dall'ambito del tradizionale, perchè se lo giochi come va giocato, ti stravolge tutto. Non somiglia per nulla a nessun gdr precedente.
Un gdr dove IL SENSO DEL GIOCO è che tu NON SAI COSA FARE. Dove il gdr, se ti dà un obiettivo, SBAGLIA E HA AMMAZZATO IL GIOCO. Dove lo scopo del GM è FAR ANDARE IN DISACCORDO I GIOCATORI. .
Solo a sentirlo dire, il 100% spaccato dei giocatori di ruolo tradizionali pensa "ma chissà che palla che è, stare fermi a decidere senza indicazioni..."
In gioco, è un giro vorticoso sulle montagne russe, che ti lascia senza fiato.
E quando scendi dalla giostra, quello che si pensa, quello che ho pensato io, è stato "ma allora... mi hanno sempre raccontato un sacco di fregnacce!".
E' una "terapia d'urto", che colpisce forte. Altri preferiscono consigliare transizioni più graduali. Io no. CnV ti butta subito in terra ignota.
Tornando al tuo esempio, il problema è dato dal contrasto fra due cose:
1) Non ti fidi del gioco. E' evidente. Ti sei creato tutto il persoaggio, completo di certezze, interessi, convinzioni, etc, prima di giocare, perchè sapevi che non saresti riuscito a farlo in gioco.
2) Ma a Cani nella Vigna, devi farlo in gioco.
Quando faccio giocare una demo a qualcuno che viene dai tradizionali, mi fa sempre il classico personaggio con due pagine di background. Cioè che hanno avuto una vita molto interessante. In passato. E adesso sono pronti a giocare quello che vole il gm.
E io ogni volta gli devo troncare tutto il background, dicendo "in questo gioco non c'è l'avventura del GM, il gioco consiste nello scoprire chi sono queste persone, sorprendendovi voi stessi. Che vi scrivete il finale a fare?
Sono demo, mi devono prendere sulla parola. Se invece fanno più partite, non ho mai sentito di nessuno che tiene in minimo conto il suo background dopo la prima o la econda città. Quello che STA VIVENDO IN GIOCO è molto più interessante della roba che si è scritto da solo a casa. E il personaggio che sta scoprendo non ci somiglia per ninte, a come lui credeva che fosse.
Non so se Sine Reque ha un ambientazione adatta. Se ce l'ha, comunque in CnV il tuo libro non ce l'hai da subito. O se ce l'hai, alla seconda partita ti sei dimenticato di averlo perchè non c'entra un tubo con quello che è il tuo personaggio ora.
In CnV, il tuo libro lo trovi in gioco, cambi religione in gioco. Forse lo scrivi tu. Forse incontri l'autore. Forse lo uccidi, e prendi i suoi manoscritti dalla sua casa prima di bruciarla, e inizi a leggerli. Forse poi torni a chiedere perdono alla vedova, forse approfitti poi del tuo ruolo per diffondere le sue idee, forse ti scoprono e devi affrontare il tuo migliore amico nella main street con le pistole spianate, forse uccidi il tuo migliore amico, forse poi getti la divisa alle ortiche e fuggi nel deserto, o forse invece li convinci tutti, andate a Bridal Falls (o nella capitale di Sine Requie) uccidete tutti i capi del culto, e ne diventate i nuovi capi. O estirpate del tutto la religione.
E in tutto questo, nessuno, nè il sistema di gioco, nè il GM, nessuno, può dirti "sì, fai bene, quello che fai è giusto", o "no, sei malvagio, non dovevi farlo".
Sei da solo. Di fronte ad un Dio che non ti parlai. E che non sai nemmeno se esiste.In quei casi, il personaggio, come tutto, vuole il manuale delle giovani marmotte. Vuole le risposte.
Il GDR tradizionale gliele dà. Sempre. Per questo è Fantasy. Può essere ambientato a Vercelli ai giorni nostri, ma è fantasy. Perchè del fantasy conserva la fondamentale divisione dell'universo in buoni o cattivi, e tu sai dove stai. anche se stai dalla parte dei cattivi, è bello, è rassicurante, è sicuro, per il tempo di una partita ad un gdr, puoi non pensare.
In CnV, anche se è ambientato nel west, parli della vita vera. Con personaggi che sono persone vere. E il gioco, ti fa pensare anche se non vuoi.
Inconcepibile. E se provano a immaginarselo, lo immaginano come una noia mostruosa. Come un turno di lavoro in ufficio. "noooo... io penso sempre nella vita reale, perchè devo pensare anche quando gioco? Che noia..."
Come lo spieghi, in un hobby completamente costruito sulla fuga dalla realtà, che con la realtà puoi aumentare il divertimento? La passione? L'intensità del gioco?
Se qualcuno vuole spiegarmelo...
[edit: crosspost con tutta la pagina precedente. lo dicevo io che andate troppo in fretta... io comunque sto rispondendo alla domanda che Paolo mi ha fatto ancora a pagina 1, stamattina... ]