Dubbi Assalto imperiale

Romange

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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

race79":1pnzfv7u ha scritto:
Giocato le prime partite primi dubbi:

Si può riposare per recuperare solo punti salute, ad esempio Diala con 5 tenacia può recuperare 5 punti salute o deve avere per forza avere segnalini fatica per riposare?

Se riposi e hai segnalini fatica, togli quelli in base alla tua tenacia e poi recuperi salute restante.
Esempio:
Hai 5/10 salute e 3/5 fatica. Se riposi, togli i 3 segnalini fatica e recuperi 2 punti salute.
Ovviamente se avevi 5/10 salute e 0/5 fatica, recuperavi 5 punti salute
 

dmc977

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dmc977
Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

Aggiungo due domande che riguardano il gioco skirmish:

1) E'possibile giocare Ribelli vs Imperiali, Ribelli vs Mercenari, e Imperiali vs Mercenari, giusto?

2) Il mazzo delle carte comando è unico, non è lagato ai personaggi scelti. Quindi chi sceglie per primo le carte dal mazzo ad inizio partita?
 

Sveltolampo

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Sveltolampo
Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

1. SI

2. non ho capito :pippotto:
 

lorunks

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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

dmc977":2s77ijsq ha scritto:
2) Il mazzo delle carte comando è unico, non è lagato ai personaggi scelti. Quindi chi sceglie per primo le carte dal mazzo ad inizio partita

In teoria, in una partita skirmish normale, ciascuno dovrebbe avere il suo mazzo di carte comando pronto prima di schierare.
Se giochi con un unico set, a parte quelle doppie (proprio per la partita introduttiva), le altre dovreste dividerle.
 

dmc977

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dmc977
Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

lorunks":1jfrhu7e ha scritto:
dmc977":1jfrhu7e ha scritto:
2) Il mazzo delle carte comando è unico, non è lagato ai personaggi scelti. Quindi chi sceglie per primo le carte dal mazzo ad inizio partita

In teoria, in una partita skirmish normale, ciascuno dovrebbe avere il suo mazzo di carte comando pronto prima di schierare.
Se giochi con un unico set, a parte quelle doppie (proprio per la partita introduttiva), le altre dovreste dividerle.


Questo intendevo, mi interessava capire come rendere la scelta equilibrata per entrambi i giocatori, evitando che solo uno dei due potesse avere accesso a determinate carte e l'altro no. Quindi, dove possibile, divido le carte che sono in duplice copia.
 

Crosis88

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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

Riprendo questo topic giusto per non aprire uno nuovo.
Ho continuato a giocare con la mia famiglia e confermo il fatto che ci risulta impossibile vincere con i ribelli.
Sinceramente siamo un po affranti e la voglia di vendere il gioco è sempre più a causa di questa impossibilità di avere delle partite alla pari.
All'inizio sbagliavamo perchè pensavamo di poter usare un'abilità che si attiva grazie a un impulso più volte durante lo stesso attacco. Chiarito il dubbio le cose non cambiano.
Gli imperiali sono troppi nelle mappe, con la storia dei gruppi facoltativi vengono sempre scelte le guardie imperiali potenziate o la sonda potenziata. Da metà campagna in poi i punti minaccia aumentano di 4 a ogni round senza contare quelli che vengono aggiunti durante le varie cose che si attivano della missione. Una volta schierate al terzo round infliggono almeno 5-6 danni a volta. Un eroe colpito 2 volte è andato...
Ditemi voi se si tratta di problemi di strategia o se anche voi riscontrate questi problemi, perchè nelle missioni in cui si ha il limite di round proviamo sempre a scappare via per fare il prima possibile, e veniamo uccisi perchè gli imperiali sono sempre più, mentre quando non si ha il limite di round che proviamo a farci strada a bastonate, ce le prendiamo comunque, perchè noi facciamo 3-4 danni di media e gli imperiali hanno troppe carte/abilità che conferiscono già punti difesa aggiuntivi...
 

lorunks

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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

Ciao,
io ho giocato 2 campagne intere (da imperiale) e una minicampagna da ribelle.
Di quelle intere, una l'ho vinta (8 a 5 le partite) l'altra strapersa (9 a 2). La minicampagna da ribelle l'ho persa ( 3 a 1 il finale ) ma è stata estremamente tirata.
Ti faccio alcune domande, giusto per capire meglio:
- che eroi usate? quanti?
- che classe usa l'imperiale?
- avete guardato i mazzi armi prima dell'inizio della campagna? Cioè avete deciso quali oggetti avreste comprato per la finale?
- avete rivenduto degli oggetti?
- date priorità all'uccisione di nemici non ancora attivati?
- avete preso qualche alleato? se si, li giocate sempre?
- quanto dura mediamente una partita?
- quante volte guardate il compendio delle regole ad ogni partita?

Scusami se ti faccio queste domande, ma è giusto per capire meglio :approva:
 

Aluccio

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Aluccio
Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

Le variabili in questo gioco sono troppe, opinioni obiettive a riguardo a mio parere non possono esistere.
Competenza dei giocatori, economizzazione delle Azioni (il vero twist del gioco), perfetta applicazioni delle regole e delle nuove abilità che andate a comprare, dado, andamento ed esito delle missioni che possono portare a situazioni di snowball (nel senso che se vince sempre una Fazione tenderà via via a diventerà più forte dell'altra).

Noi per esempio su 11 missioni è andata 9-2 per i Ribelli, quindi come vedi siamo proprio agli antipodi, da noi era l'Imperiale a lamentarsi e sentirsi leggermente "frustrato".
Nonostante questo ci siamo sempre divertiti tutti perchè le partite sono sempre state sul filo del rasoio. A parte un paio.

Scusa la risposta "generica", ma fare un vera analisi è difficile a mio parere.


Ottime le domande di lorunks, sono le stesse che mi sono fatto anch'io. Ma personalmente non ho voglia di avere un'analisi così dettagliata :asd:
 

abcdeeeeff

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abcdeeeeff
Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

Io finora ho fatto solo la campagna base in due (da ribelle), e a fine campagna abbiamo vinto entrambi la metà delle missioni, quindi la situazione è bilanciata. Probabilmente dovete affinare un po' la strategia.
Per quanto riguarda le tante unità imperiali, io in genere (che la missione fosse a tempo o no) cercavo di eliminare il maggior numero di imperiali nel primo paio di turni (dadi permettendo...), in modo tale da rallentarlo e poter fare con un po' di calma gli obiettivi. Cosa fare più in là dipende dalla missione, se c'erano più obiettivi (per esempio, terminali da attivare) conviene dividere gli eroi (altrimenti mentre si fa un obiettivo l'imperiale circonda gli altri con mille unità) e puntare agli obiettivi, altrimenti se l'obiettivo è uno solo in genere tendevo a muovere un eroe in avanti, a prepararsi di fianco a una porta o raccogliere casse, mentre l'altro (mak, che una volta prese le prime abilità è molto comodo) lo usavo per eliminare qualche unità da lontano.
Un'altra cosa che ho trovato abbastanza importante è cercare di raccogliere sempre qualche cassa (almeno 2). Verso la fine della campagna questo vuol dire un sacco di soldi in più, che si possono usare per prendere armi devastanti, sempre comode per rimuovere un po' di imperiali (per esempio con mak a fine campagna due guardie imperiali standard quasi le uccido in un'attivazione, e anche quelle elite è fattibilissimo ucciderle in due attivazioni).

Bisogna anche ricordarsi che è un gioco con master, quindi l'impero (secondo me) dovrebbe tenere un po' conto della situazione e cercare di giocare leggermente meno bene (per esempio evitando le guardie d'elite, ma usando quelle normali), oppure lasciarvi vincere qualche missione per darvi soldi o esperienza in più (ovviamente non giocando malissimo, o diventa noioso, ma semplicemente andandoci un pochino più leggero con i gruppi aperti o con le scelte da fare durante la missione). Alla fine non deve divertirsi solo lui, ma anche le altre persone con cui gioca (ammesso che consideri divertente vincere sempre...).

Ora però lascio la parola a gente più esperta di me :sisi:

PS: tanto per curiosità, che eroi avete usato e che classe ha scelto l'imperiale?
 

DANDAT

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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

abcdeeeeff":3de4o2ob ha scritto:
Io finora ho fatto solo la campagna base in due (da ribelle), e a fine campagna abbiamo vinto entrambi la metà delle missioni, quindi la situazione è bilanciata. Probabilmente dovete affinare un po' la strategia.
Per quanto riguarda le tante unità imperiali, io in genere (che la missione fosse a tempo o no) cercavo di eliminare il maggior numero di imperiali nel primo paio di turni (dadi permettendo...), in modo tale da rallentarlo e poter fare con un po' di calma gli obiettivi. Cosa fare più in là dipende dalla missione, se c'erano più obiettivi (per esempio, terminali da attivare) conviene dividere gli eroi (altrimenti mentre si fa un obiettivo l'imperiale circonda gli altri con mille unità) e puntare agli obiettivi, altrimenti se l'obiettivo è uno solo in genere tendevo a muovere un eroe in avanti, a prepararsi di fianco a una porta o raccogliere casse, mentre l'altro (mak, che una volta prese le prime abilità è molto comodo) lo usavo per eliminare qualche unità da lontano.
Un'altra cosa che ho trovato abbastanza importante è cercare di raccogliere sempre qualche cassa (almeno 2). Verso la fine della campagna questo vuol dire un sacco di soldi in più, che si possono usare per prendere armi devastanti, sempre comode per rimuovere un po' di imperiali (per esempio con mak a fine campagna due guardie imperiali standard quasi le uccido in un'attivazione, e anche quelle elite è fattibilissimo ucciderle in due attivazioni).

Bisogna anche ricordarsi che è un gioco con master, quindi l'impero (secondo me) dovrebbe tenere un po' conto della situazione e cercare di giocare leggermente meno bene (per esempio evitando le guardie d'elite, ma usando quelle normali), oppure lasciarvi vincere qualche missione per darvi soldi o esperienza in più (ovviamente non giocando malissimo, o diventa noioso, ma semplicemente andandoci un pochino più leggero con i gruppi aperti o con le scelte da fare durante la missione). Alla fine non deve divertirsi solo lui, ma anche le altre persone con cui gioca (ammesso che consideri divertente vincere sempre...).

Ora però lascio la parola a gente più esperta di me :sisi:

PS: tanto per curiosità, che eroi avete usato e che classe ha scelto l'imperiale?

Condivido!
Io sto giocando una campagna da Imperiale, mancano due missioni alla fine e le partite sono state sempre bilanciate e tiratissime!
Per ora siamo più o meno al 50% di vittorie da entrambe le fazioni!

Gli eroi all'inizio, anche se le missioni sono a tempo, devono cercare nei primi turni di far fuori più imperiali possibili in modo da rallentare lo schieramento di nuove truppe imperiali alla fine dei round (l'imperiale in questo caso farà solamente dei rinforzi), credo sia la strategia migliore per i ribelli!
 

eurek

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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

Crosis88":19a1nmk2 ha scritto:
Riprendo questo topic giusto per non aprire uno nuovo.
Ho continuato a giocare con la mia famiglia e confermo il fatto che ci risulta impossibile vincere con i ribelli.
Sinceramente siamo un po affranti e la voglia di vendere il gioco è sempre più a causa di questa impossibilità di avere delle partite alla pari.
All'inizio sbagliavamo perchè pensavamo di poter usare un'abilità che si attiva grazie a un impulso più volte durante lo stesso attacco. Chiarito il dubbio le cose non cambiano.
Gli imperiali sono troppi nelle mappe, con la storia dei gruppi facoltativi vengono sempre scelte le guardie imperiali potenziate o la sonda potenziata. Da metà campagna in poi i punti minaccia aumentano di 4 a ogni round senza contare quelli che vengono aggiunti durante le varie cose che si attivano della missione. Una volta schierate al terzo round infliggono almeno 5-6 danni a volta. Un eroe colpito 2 volte è andato...
Ditemi voi se si tratta di problemi di strategia o se anche voi riscontrate questi problemi, perchè nelle missioni in cui si ha il limite di round proviamo sempre a scappare via per fare il prima possibile, e veniamo uccisi perchè gli imperiali sono sempre più, mentre quando non si ha il limite di round che proviamo a farci strada a bastonate, ce le prendiamo comunque, perchè noi facciamo 3-4 danni di media e gli imperiali hanno troppe carte/abilità che conferiscono già punti difesa aggiuntivi...

Io sono nella stessa situazione, giocando da imperiale. QUello che ti posso dire e' che normalmente - a meno di errori di regole - i giocatori ribelli per vincere le missioni devono liberarsi dell'approccio "pulisco la stanza e proseguo". In queste missioni si deve correre e come ricordato anche nei post a seguire ottiizzare le azioni anche a scapito di prendere ferite o sacrificare un personaggio. Che poi normalmente il personaggio non ti morira' perche' l'imperiale non ha nessun interesse all'accanimento proprio per come sono strutturate le condizioni di vittoria.
 

Crosis88

Babbano
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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

lorunks":uyxv0tij ha scritto:
Ciao,
io ho giocato 2 campagne intere (da imperiale) e una minicampagna da ribelle.
Di quelle intere, una l'ho vinta (8 a 5 le partite) l'altra strapersa (9 a 2). La minicampagna da ribelle l'ho persa ( 3 a 1 il finale ) ma è stata estremamente tirata.
Ti faccio alcune domande, giusto per capire meglio:
- che eroi usate? quanti?
- che classe usa l'imperiale?
- avete guardato i mazzi armi prima dell'inizio della campagna? Cioè avete deciso quali oggetti avreste comprato per la finale?
- avete rivenduto degli oggetti?
- date priorità all'uccisione di nemici non ancora attivati?
- avete preso qualche alleato? se si, li giocate sempre?
- quanto dura mediamente una partita?
- quante volte guardate il compendio delle regole ad ogni partita?

Scusami se ti faccio queste domande, ma è giusto per capire meglio :approva:

Grazie a tutti per le risposte. Cerchero di spiegare al meglio rispondendo alle domande fatte:
- Giochiamo in 2 contro 1, usando 2 eroi a testa. Io ho Garkhan e il vecchio (l'ho preso solo perchè non l'avevamo mai usato). Mia moglia Diala e Fen. Essendo in 4 eroi abbiamo quindi i punti vita base, da 10 a 14 (pochissimi secondo me, dovrebbero essere almeno il doppio).
- L'imperiale usa il mazzo dove c'è la carta che basta usarla ogni turno per concentrare una qualsiasi miniatura una volta dichiarato l'attacco.
- No, non abbiamo guardato i mazzi e deciso nulla. Solitamente quando arriviamo sui 1000 crediti, a fine missione guardiamo cosa potremmo prendere, cercando per lo più delle armi che ci facciano fare danni maggiori. Il problema più grande sta nel fatto che quando attacchiamo, un po la sfiga dei dadi un po le armi ci fermiamo a 3-4 danni quando va bene.
- Non abbiamo rivenduto alcun oggetto perchè non abbiamo nulla da rivedendere. Abbiamo le armi base per tutti e 4 più due armi agiguntive, una per il vecchio e una per Fen.
- Cosa intendi dare priorità all'uccisione di nemici non attivati? Noi solitamente quando abbiamo missioni che hanno un limite di round cerchiamo di dare priorità all'obiettivo, finendo inesorabilmente per essere uccisi. Quando invece non c'è un numero di round... le prendiamo comunque.
- Abbiamo sbloccato i soldati ribelli. Qui si apre una domanda: abbiamo sbloccato i soldati ribelli e guadagnato una carta per il vecchio che dice "Quando schieri un sodlato riducine il costo di schieramento di 2". Ma riduce di 2 sul totale di 6 della carta, e quindi l'imperiale ottiene minaccia 4, o riduce di 2 per ogni soldato quindi 2x3=6 annullando completamente il costo di minaccia?
- Una partita dura un'ora come ieri sera o anche 2.
- Il compendio delle regole almeno 3-4 volte dobbiamo guardarlo.


Detto questo abbiamo un dubbio relativo alla minaccia dell'imperiale. Molte missioni iniziando dicendo una frase simile "Aumenta la minaccia del doppio del suo valore attuale". Ma ciò significa che se l'imperiale dovesse prendere 4 alla fine di ogni round, parte subito dal round 1 con 4 di minaccia o comunque l'imperiale al primo round ha sempre 0? Come funziona questa cosa?
 

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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

Parte con 8 di solito associato ad uno schieramento addizionale

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Crosis88":ssfcqlyj ha scritto:
- No, non abbiamo guardato i mazzi e deciso nulla. Solitamente quando arriviamo sui 1000 crediti, a fine missione guardiamo cosa potremmo prendere, cercando per lo più delle armi che ci facciano fare danni maggiori. Il problema più grande sta nel fatto che quando attacchiamo, un po la sfiga dei dadi un po le armi ci fermiamo a 3-4 danni quando va bene.

Nelle mie esperienze ho notato che, se i ribelli pianificano già l'arma e/o l'armatura (spesso più utile delle armi) che vorranno nelle prime missioni, diventa più facile per loro crescere e fare male, evitando di sprecare i crediti in armi che poi si usano solo per poche missioni. Nella mini campagna, per esempio, tutti e 4 i ribelli avevano le armature (2 pesanti e 2 leggere): di fatto sono 10 punti vita in più, quindi l'impero deve buttare giù un eroe in più.

Crosis88":ssfcqlyj ha scritto:
- Cosa intendi dare priorità all'uccisione di nemici non attivati? Noi solitamente quando abbiamo missioni che hanno un limite di round cerchiamo di dare priorità all'obiettivo, finendo inesorabilmente per essere uccisi. Quando invece non c'è un numero di round... le prendiamo comunque.

Magari è una cosa banale e che già fate, ma da imperiale soffrivo sempre quando i ribelli puntavano a togliermi le attivazioni: uccidevano cioè quelle truppe che non avevo ancora usato (sonde e ufficiali su tutti) in modo tale che i miei turni si riducevano all'utilizzo di una o due carte schieramento.. e in quel caso, anche 2 guardie reali senza troppa carne a supporto non fanno troppo male. Una cosa che ho notato io è che, anche nelle missioni a tempo, se i ribelli sfoltivano gli imperiali cercando di togliere attivazioni, poi riuscivano a portare a termine la missione con più facilità. Altre volte invece, penso a quando venivano schierato gli assaltatori pesanti d'elite, le truppe d'elite imperiali venivano semplicemente ignorate... troppo tempo per distruggerle.
Un'altra cosa importante: MAI aprire porte o attivare terminale come terza o quarta attivazione ribelle di un turno.
Conviene sempre che l'apertura di porte etc sia come prima attivazione di un turno: in questo modo, se l'impero schiera qualcosa, c'è un intero turno dei ribelli per far fronte ai nuovi nemici.


Crosis88":ssfcqlyj ha scritto:
- Abbiamo sbloccato i soldati ribelli. Qui si apre una domanda: abbiamo sbloccato i soldati ribelli e guadagnato una carta per il vecchio che dice "Quando schieri un sodlato riducine il costo di schieramento di 2". Ma riduce di 2 sul totale di 6 della carta, e quindi l'imperiale ottiene minaccia 4, o riduce di 2 per ogni soldato quindi 2x3=6 annullando completamente il costo di minaccia?

no, costa 4. Ma anche qui bisogna ragionare, in base alla missione, se vale la pena oppure no: con 4 minaccia l'impero puà schierare un nexu e mgari bloccare i ribelli per un intero turno in corridoio.
Quindi bisogna cercare di capire se effettivamente servono in quella missione oppure no.

Crosis88":ssfcqlyj ha scritto:
Detto questo abbiamo un dubbio relativo alla minaccia dell'imperiale. Molte missioni iniziando dicendo una frase simile "Aumenta la minaccia del doppio del suo valore attuale". Ma ciò significa che se l'imperiale dovesse prendere 4 alla fine di ogni round, parte subito dal round 1 con 4 di minaccia o comunque l'imperiale al primo round ha sempre 0? Come funziona questa cosa?

Significa che:
- l'impero ad inizio partita aumenta la minaccia pari al doppio del livello di minaccia (ad esempio se il livello è 4, va a 8)
- se esegue uno schieramento facoltativo, fa scendere la minacca di quel valore (se ha 8 punti, e schiera le guardie reali, va a 0)
- inizia poi la partita con la minaccia rimanente (0 nel caso sopra) e fa salire la minaccia come da regole
Solo un ps, giusto per sicurezza: quando il testo dice "l'impero può eseguire uno schieramento facoltativo", questo va SEMPRE PAGATO in minaccia. Non puoi quindi eseguire uno schieramento facoltativo se non hai minaccia sufficiente per farlo.

Infine dai un occhio qui (viewtopic.php?f=98&t=85972) : come puoi vedere, i ribelli hanno massacrato l'impero per tutta la campagna.

abcdeeeeff":ssfcqlyj ha scritto:
Un'altra cosa che ho trovato abbastanza importante è cercare di raccogliere sempre qualche cassa (almeno 2). Verso la fine della campagna questo vuol dire un sacco di soldi in più, che si possono usare per prendere armi devastanti, sempre comode per rimuovere un po' di imperiali (per esempio con mak a fine campagna due guardie imperiali standard quasi le uccido in un'attivazione, e anche quelle elite è fattibilissimo ucciderle in due attivazioni).

Assolutamente: 2 casse a missione sono 1200 crediti in finale..
 

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Babbano
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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

Ma le armature sono oggetti di lvl 3 che sblocchi praticamente verso fino campagna, come fai ad acquistarle prima? Inoltre bisogna trovarle tra 6 carte (se non ricordo male) pescate a caso dal mazzo, non è facile averle.
Noi soffriamo molto la poca vita dei ribelli, già dal secondo turno bisogna recuperare perchè siamo oltre metà vita.
 

lorunks

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Crosis88":7luvcpmi ha scritto:
Ma le armature sono oggetti di lvl 3 che sblocchi praticamente verso fino campagna, come fai ad acquistarle prima? Inoltre bisogna trovarle tra 6 carte (se non ricordo male) pescate a caso dal mazzo, non è facile averle.
Noi soffriamo molto la poca vita dei ribelli, già dal secondo turno bisogna recuperare perchè siamo oltre metà vita.

Se non sbaglio, l'armatura leggera la trovi nel mazzo I e nel mazzo II; quella pesante nel mazzo II e nel mazzo III.

Approfitto per chiedere un parere: in un paio di settimane partiremo con l'espansione ritorno ad Hoth.
Stavo pensando a questa variante: gli oggetti pescati dai ribelli e le carte obiettivo pescate dall'impero non vengono rimescolate nel mazzo relativo dopo la fase miglioria, ma semplicemente messe sotto. Questo dovrebbe permettere ad entrambe le fazioni di ottimizzare la scelta degli oggetti e delle carte obiettivo. (la volta dopo quindi pesco le 6 carte che non ho ancora pescato) Perchè questo?
Perchè nella minicampagna ombre gemelle ci è capitato che tra gli oggetti pescati per la finale non c'era nemmeno un arma: nonostante fossimo carichi di crediti, nessuno di noi ribelli ha potuto comprare armi da tre dadi e, in finale, si è sentito molto.
E' vero che la minicampagna ha soltanto 3 fasi migliorie ribelli ( e la campagna base una decina, quindi è più facile pescare gli oggetti che potenzialmente si desidera), ma potrebbe ridurre l'alea sulla pesca degli oggetti (da entrambi i lati). Che ne pensate?
 

DANDAT

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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

lorunks":3ry5v4ov ha scritto:
di settimane partiremo con l'espansione ritorno ad Hoth.
Stavo pensando a questa variante: gli oggetti pescati dai ribelli e le carte obiettivo pescate dall'impero non vengono rimescolate nel mazzo relativo dopo la fase miglioria, ma semplicemente messe sotto. Questo dovrebbe permettere ad entrambe le fazioni di ottimizzare la scelta degli oggetti e delle carte obiettivo. (la volta dopo quindi pesco le 6 carte che non ho ancora pescato) Perchè questo?
Perchè nella minicampagna ombre gemelle ci è capitato che tra gli oggetti pescati per la finale non c'era nemmeno un arma: nonostante fossimo carichi di crediti, nessuno di noi ribelli ha potuto comprare armi da tre dadi e, in finale, si è sentito molto.
E' vero che la minicampagna ha soltanto 3 fasi migliorie ribelli ( e la campagna base una decina, quindi è più facile pescare gli oggetti che potenzialmente si desidera), ma potrebbe ridurre l'alea sulla pesca degli oggetti (da entrambi i lati). Che ne pensate?


Io di solito faccio così nelle mie partite:
sia l'imperiale che i ribelli nella fase migliorie pescano le loro carte dal mazzo relativo e una volta che hanno finito i loro acquisti non rimescolano il mazzo ma decidono quale carta andrà in cima e quale in fondo al mazzo.
Questo permette a entrambi i giocatori di poter acquistare in futuro una carta che si è "messa da parte", magari per mancanza momentanea di crediti (o influenza per l'imperiale).
 

Tremendoso

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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

Ciao a tutti.
Mi sono è venuto un dubbio sull'abilità "incalzare".
Se il bersaglio di questa miniatura subisce uno o più (danni), l’attaccante può scegliere un diverso oggetto o una diversa miniatura ostile che possono essere bersagliati da un attacco.
Ma per danni si intende che deve subire almeno una ferita? Se il difensore riesce ad annullare tutti i danni, "incalzare" non può essere applicato?
Grazie in anticipo.
 

lorunks

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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

Tremendoso":114pht8l ha scritto:
e il difensore riesce ad annullare tutti i danni, "incalzare" non può essere applicato?

Confermato: se fai danni, puoi usare l'impulso per incalzare, altrimenti no.
 

Tremendoso

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Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande

Grazie mille.
Pensavo fosse così (è anche più sensato), ma è sempre meglio una conferma.

Ciao a tutti.
 
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