Re: Assalto Imperiale- Dubbi e Domande
Crosis88":ssfcqlyj ha scritto:
- No, non abbiamo guardato i mazzi e deciso nulla. Solitamente quando arriviamo sui 1000 crediti, a fine missione guardiamo cosa potremmo prendere, cercando per lo più delle armi che ci facciano fare danni maggiori. Il problema più grande sta nel fatto che quando attacchiamo, un po la sfiga dei dadi un po le armi ci fermiamo a 3-4 danni quando va bene.
Nelle mie esperienze ho notato che, se i ribelli pianificano già l'arma e/o l'armatura (spesso più utile delle armi) che vorranno nelle prime missioni, diventa più facile per loro crescere e fare male, evitando di sprecare i crediti in armi che poi si usano solo per poche missioni. Nella mini campagna, per esempio, tutti e 4 i ribelli avevano le armature (2 pesanti e 2 leggere): di fatto sono 10 punti vita in più, quindi l'impero deve buttare giù un eroe in più.
Crosis88":ssfcqlyj ha scritto:
- Cosa intendi dare priorità all'uccisione di nemici non attivati? Noi solitamente quando abbiamo missioni che hanno un limite di round cerchiamo di dare priorità all'obiettivo, finendo inesorabilmente per essere uccisi. Quando invece non c'è un numero di round... le prendiamo comunque.
Magari è una cosa banale e che già fate, ma da imperiale soffrivo sempre quando i ribelli puntavano a togliermi le attivazioni: uccidevano cioè quelle truppe che non avevo ancora usato (sonde e ufficiali su tutti) in modo tale che i miei turni si riducevano all'utilizzo di una o due carte schieramento.. e in quel caso, anche 2 guardie reali senza troppa carne a supporto non fanno troppo male. Una cosa che ho notato io è che, anche nelle missioni a tempo, se i ribelli sfoltivano gli imperiali cercando di togliere attivazioni, poi riuscivano a portare a termine la missione con più facilità. Altre volte invece, penso a quando venivano schierato gli assaltatori pesanti d'elite, le truppe d'elite imperiali venivano semplicemente ignorate... troppo tempo per distruggerle.
Un'altra cosa importante: MAI aprire porte o attivare terminale come terza o quarta attivazione ribelle di un turno.
Conviene sempre che l'apertura di porte etc sia come prima attivazione di un turno: in questo modo, se l'impero schiera qualcosa, c'è un intero turno dei ribelli per far fronte ai nuovi nemici.
Crosis88":ssfcqlyj ha scritto:
- Abbiamo sbloccato i soldati ribelli. Qui si apre una domanda: abbiamo sbloccato i soldati ribelli e guadagnato una carta per il vecchio che dice "Quando schieri un sodlato riducine il costo di schieramento di 2". Ma riduce di 2 sul totale di 6 della carta, e quindi l'imperiale ottiene minaccia 4, o riduce di 2 per ogni soldato quindi 2x3=6 annullando completamente il costo di minaccia?
no, costa 4. Ma anche qui bisogna ragionare, in base alla missione, se vale la pena oppure no: con 4 minaccia l'impero puà schierare un nexu e mgari bloccare i ribelli per un intero turno in corridoio.
Quindi bisogna cercare di capire se effettivamente servono in quella missione oppure no.
Crosis88":ssfcqlyj ha scritto:
Detto questo abbiamo un dubbio relativo alla minaccia dell'imperiale. Molte missioni iniziando dicendo una frase simile "Aumenta la minaccia del doppio del suo valore attuale". Ma ciò significa che se l'imperiale dovesse prendere 4 alla fine di ogni round, parte subito dal round 1 con 4 di minaccia o comunque l'imperiale al primo round ha sempre 0? Come funziona questa cosa?
Significa che:
- l'impero ad inizio partita aumenta la minaccia pari al doppio del livello di minaccia (ad esempio se il livello è 4, va a 8)
- se esegue uno schieramento facoltativo, fa scendere la minacca di quel valore (se ha 8 punti, e schiera le guardie reali, va a 0)
- inizia poi la partita con la minaccia rimanente (0 nel caso sopra) e fa salire la minaccia come da regole
Solo un ps, giusto per sicurezza: quando il testo dice "l'impero può eseguire uno schieramento facoltativo", questo va SEMPRE PAGATO in minaccia. Non puoi quindi eseguire uno schieramento facoltativo se non hai minaccia sufficiente per farlo.
Infine dai un occhio qui (
viewtopic.php?f=98&t=85972) : come puoi vedere, i ribelli hanno massacrato l'impero per tutta la campagna.
abcdeeeeff":ssfcqlyj ha scritto:
Un'altra cosa che ho trovato abbastanza importante è cercare di raccogliere sempre qualche cassa (almeno 2). Verso la fine della campagna questo vuol dire un sacco di soldi in più, che si possono usare per prendere armi devastanti, sempre comode per rimuovere un po' di imperiali (per esempio con mak a fine campagna due guardie imperiali standard quasi le uccido in un'attivazione, e anche quelle elite è fattibilissimo ucciderle in due attivazioni).
Assolutamente: 2 casse a missione sono 1200 crediti in finale..