Arsenico e Vecchi Carretti

RosenMcStern

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Io intendevo chiudere lì il discorso che stava deragliando il thread sull'Unico Anello, e non avevo risposto alla risposta, ma non fu possibile.

Quindi riapro un thread sul "carretto di mele", dopo che ne avevo aperto uno un anno fa. Ma da allora sono successe alcune cose. Se il thread arriva vivo a pag. 3 Iz mi paga una birra a Etruscon, in caso contrario gliela offro io.

Il "carretto di mele nuclearizzato" in pratica è un articolo di Ron Edwards in cui preconizza (in molti punti anticipando fenomeni che poi si sono davvero verificati, come il "boom" dell'autoproduzione) un mercato dei giochi non dominato dalla "tirannia" della grande distribuzione.

Il punto è che se anche alcune cose auspicate da Ron Edwards si sono verificate, oggi il mercato è enormemente più variopinto, sono venuti fuori un mare di modelli "misti" di publishing, e i confini di riferimento sono saltati. Eppure sui forum italiani si continua a discutere SOLO sulla base delle tre paginette di pamphlet scritte da Edwards 15 anni or sono, come se non fosse possibile ragionare sui fatti concreti. Per capirsi, è come se in un corso di fisica relativistica si insegnasse solo quello che ha teorizzato Einstein negli anni 20, saltando a più pari i seguenti 80 anni di ricerca.

Chiedo alla moderazione di potere mettere un link diretto al blog di Vincent Baker, dove vengono postati dei dati e dei casi reali riportati da chi effettivametne i giochi li scrive e li pubblica (Chad Underkoffle, Vincent Baker, Simon Rogers, Gareth Hanrahn, Luke Crane, e il Vostro Umilissimo) che sono molto più significativi della "tirata" ideologica che fa Ron Edwards nel "carretto", non avendo, all'epoca, uno straccio di dato di vendita/ricavo da raffrontare. Secondo me sono particolarmente significativi i contributi di Rogers e di Crane.

Confrontarsi sui dati concreti farebbe certo bene alla discussione.
 

Falcon

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RosenMcStern":bma28eb6 ha scritto:
Chiedo alla moderazione di potere mettere un link diretto al blog di Vincent Baker, dove vengono postati dei dati e dei casi reali riportati da chi effettivametne i giochi li scrive e li pubblica.
No problem. :grin:

(lo dicevo io che era meglio splittare ;) )
 

RosenMcStern

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Chad Underkoffle sul lavoro freelance per gli editori

Simon Rogers (Pelgrane Press) sul modello di pubblicazione di Pelgrane

Vincent Baker sul modello di pubblicazione indie, parte 1

Vincent Baker sul modello di pubblicazione indie, parte 2

Da qualche parte sul sito di Baker ci sono anche i grafici coi dati di vendita dei suoi giochi (Cani, Mondo dell'Apocalisse, etc.), ma già così di materiale interessante su cui discutere ce n'è molto.

Nota: i due post precedenti a questi qui contengono un deciso attacco di Ben Lehman [Polaris] contro le pratiche di pagamento ritardato di alcuni editori, e la risposta di un freelance, con ampio uso di parolacce. Non li linko ma sappiate che ci sono.

Se qualche punto non è chiaro per la lingua, lo traduciamo. Parolacce escluse.
 

KorinDuval

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RosenMcStern":29mmnqni ha scritto:
Eppure sui forum italiani
Tutti tranne un paio, a quanto pare... 8)

A parte ciò, io citavo il Carretto per tutt'altri motivi che la redditività all'autore... ma ben venga questo "thread raccolta dati", bravo! ^_^
 

Galdor

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Mi pare che Baker abbia constatato, a sue spese :cry: , la non veridicità di quanto affermato da Edward tanti anni fa...

I dati forniti da Baker dovrebbero invitare tutti gli addetti ai lavori a ripensare il modello originariamente ipotizzato per il sistema di produzione (nel senso più ampio del termine: dalla creazione fino alla vendita finale) dei giochi di ruolo.. :roll:
...magari alcuni sistemi "misti", come accennato da Rosen, si sono rivelati più efficaci :idea:
 

crotalo

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Galdor":2n2kksw4 ha scritto:
Mi pare che Baker abbia constatato, a sue spese :cry: , la non veridicità di quanto affermato da Edward tanti anni fa...

perché? mi sfugge il come ricavi l'affermazione da quello che scrive Baker nei due link ... ma magari mi sono perso qualcosa
 

Domon

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Mi pare che Baker abbia constatato, a sue spese , la non veridicità di quanto affermato da Edward tanti anni fa...

baker dice che se avesse scritto cani nella vigna come freelance, alla paga più alta possibile, adesso avrebbe 40000 dollari in meno. vedi tu.

in generale l'ingenuità nel trattare il discorso nasca dal non rendersi conto delle persone a cui edwards si rivolge, e del mito che critica.

non dice "autopubblicarsi indie o morte". dice "liberatevi del mito dannoso che dice che se non pubblicate per un editore siete dei falliti".
 

RosenMcStern

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Domon":3pofn3oi ha scritto:
Mi pare che Baker abbia constatato, a sue spese , la non veridicità di quanto affermato da Edward tanti anni fa...

baker dice che se avesse scritto cani nella vigna come freelance, alla paga più alta possibile, adesso avrebbe 40000 dollari in meno. vedi tu.

Il che è una verità. Però è solo una parte della verità. Perché poco dopo si fa tranquillamente vedere che non esiste solo il lavoro "a tariffa", e Rogers ti spiega che ultimamente sta sperimentando il metodo di pagare Laws e Hite non a parola ma a percentuale. E qui cambia tutto. Sia come quantità di soldi che come controllo dei contenuti artistici.

Tra l'altro quel blog post è stato scritto poco prima dell'annunci di 13th Age, per cui tutti si sono concentrati su Hite e Laws e nessuno gli ha chiesto come paga Tweet e Heinsoo. Secondo te quei due volponi si fanno pagare un tanto a parola e poi il manoscritto resta di proprietà di Pelgrane?
 

Galdor

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crotalo":3sld2ypz ha scritto:
Galdor":3sld2ypz ha scritto:
Mi pare che Baker abbia constatato, a sue spese :cry: , la non veridicità di quanto affermato da Edward tanti anni fa...

perché? mi sfugge il come ricavi l'affermazione da quello che scrive Baker nei due link ... ma magari mi sono perso qualcosa
Lo ricavo dai commenti sottostanti, in particolare quelli di Meserach, n. 13-15, nella parte II :!: , ai quali Baker - infatti - non replica niente ;)

Ma è anche possibile che non abbia capito bene io
 

Domon

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RosenMcStern":14mxcux8 ha scritto:
Domon":14mxcux8 ha scritto:
Mi pare che Baker abbia constatato, a sue spese , la non veridicità di quanto affermato da Edward tanti anni fa...

baker dice che se avesse scritto cani nella vigna come freelance, alla paga più alta possibile, adesso avrebbe 40000 dollari in meno. vedi tu.

Il che è una verità. Però è solo una parte della verità. Perché poco dopo si fa tranquillamente vedere che non esiste solo il lavoro "a tariffa", e Rogers ti spiega che ultimamente sta sperimentando il metodo di pagare Laws e Hite non a parola ma a percentuale. E qui cambia tutto. Sia come quantità di soldi che come controllo dei contenuti artistici.

si, ma sono altre due cose che bombardano il carretto di mele, mica lo salvano... e mica sono il carretto di mele...

Tra l'altro quel blog post è stato scritto poco prima dell'annunci di 13th Age, per cui tutti si sono concentrati su Hite e Laws e nessuno gli ha chiesto come paga Tweet e Heinsoo. Secondo te quei due volponi si fanno pagare un tanto a parola e poi il manoscritto resta di proprietà di Pelgrane?[/quote]
 

RosenMcStern

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Allora, supponendo che vi siate letti per benino gli articoli, passiamo a discutere i punti concreti. Please applichiamo le regole che applicheremmo alle discussioni sui giochie quindi solo fatti, niente proclami.

Leggiamo cosa scrive Luke Crane (l'autore indie che probabilmente è più noto):

Since Vincent asked: BWHQ has consistently grossed between $80,000-$100,000 a year for the past five or six years. After expenses (and taxes), I net a few thousand dollars. Expenses include: printing, shipping, conventions, wages for a bookkeeper and a fulfillment troll, research, travel, etc. I do not pay myself a wage. I do not get dividends or draws.

Abbiamo quindi questi dati: Burning Wheel movimenta tra i 65.000 e gli 80.000 euro l'anno, al cambio attuale. Più del bilancio di una famiglia italiana con due redditi sopra la media. Non sono infatti molte le famiglie dove arrivano due stipendi da 30-40.000 euro lordi. Molti esercizi commerciali italiani (tabaccai etc.) credo facciano un volume d'affari di quel tipo.

Però Luke Crane dice che gli rimangono in tasca poche migliaia di dollari dopo le spese e le tasse. Ci si paga i computer e qualche cena. E credo sia sincero, non lo dice per non pagare le tasse.

Guardate bene i dati contabili: supponendo che quelle "poche migliaia" siano 10.000 dollari prima delle tasse. Significa che fa un "utile" del 10% del fatturato. Come utile d'impresa non è male, vuol dire che Crane è bravo a gestire (occhio che non tutti lo sono).

Ma il problema è che questa cifra compensa sostanzialmente il "rischio imprenditoriale" di Crane. Se investisse gli stessi identici soldi in BOT a lunga scadenza al tasso odierno, ci farebbe più o meno la stessa cifra. Senza lavorare un solo minuto. E' come se il lavoro "creativo" di Crane non fosse realmente compensato.

Quindi, Crane (che è uno bravo) guadagna mooolto più di un freelance sfruttato. Ma prende molto, molto meno di quello che potrebbe e dovrebbe davvero guadagnare uno che fa giochi di successo. A questo punto sarei curioso di sapere se guadagna di più di un buon autore italiano, tipo Leo&Curte.

Meserach, citato da Galdor, indicava esattamente lo stesso problema. E' vero che guadagni un casino di più, ma dopo la scrittura del libro devi fare un casino di lavoro addizionale che va messo. Baker parla di 25 ore annue per la promozione di un suo gioco, ma io non ci credo per nulla. Cavoli, lo scorso anno solo il tempo che ha perso a Lucca è stato di più! Inoltre c'è il fattore rischio, di cui va tenuto conto: con l'autoproduzione è più alto. Non solo hai il rischio del mancato pagamento per dolo, ma c'è anche il rischio di non vendere.

In conclusione: è vero che ci guadagni di più con l'autoproduzione? Personalmente direi "sicuramente si", ma bisogna fare circa 10 volte più distinguo rispetto a quelli che fa Edwards nel "carretto". Se persino un autore dotato come Crane non si guadagna da vivere solo coi giochi, suggerisco di stare bene attenti all'"entusiasmo da autoproduzione".

Infine, c'è un punto nel discorso su Crane che non ho rimarcato. Vediamo se qualcuno lo nota. Per intanto discutiamo questi argomenti che - per una volta tanto - sono dati concreti e contabili.
 

Moreno

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Paolo: mi sa che hai scelto proprio la mosca bianca, l'unico caso noto in tutta indieland di qualcuno che spenda così tanto. Da ANNI ci si chiede come faccia Luke Crane a spendere così tanto. E' vero che tiene il costo dei suoi libri ridicolmente basso per il loro numero di pagine, e che va praticamente ad ogni convention esistente, anche quelle dove non avrà mai la minima possibilità di rientrare dalle spese, portandosi dietro anche altra gente a fare le demo. Ed è pure noto che non sta a guardare le spese nello scegliere le camere negli alberghi. Ma anche così, un simile livello di spese provoca meraviglia e sorpresa in qualunque altro autore Indie.

Non hai scelto un caso raro: hai scelto un caso unico al mondo.

Anche Vincent Baker è un caso particolare, anche se non così unico (è fra quelli che guadagna di più ma probabilmente non il primo classificato, almeno a giudicare dalle vendite dichiarate). In ogni caso, non so davvero come faccia Galdor a ricavare l'idea che gli sarebbe convenuto fare il freelancer. Il fatto che guadagna quaranta volte quello che guadagnano i freelancer meglio pagati non basta? E i post che cita "a cui non hanno risposto"... il resto dei commenti contengono un sacco di risposte: cavolo, gli ho risposto persino io...)

Vediamo allora un caso "medio", prendendo uno che fa SIA il freelance (e proprio per la Pelgrane) sia l'autore Indie (con A taste for Murder e altri libri), Graham Walmsley: che nel thread, proprio in presenza del suo editore (forse vuole un aumento...) dice che pubblicare Indie gli ha reso molto di più.

Ma c'è una cosa che considero molto, molto indicativa per me come ACQUIRENTE (che, scusate, ma è quello che mi interessa di più).

Vincent, Grahan, Luke e gli altri che hanno pubblicato giochi Indie campano SUL GIOCO CHE REALIZZANO. Potrei sbilanciarmi e parlare di "qualità del gioco", ma è ovvio che entrano in campo molti altri fattori, dal marketing al tema al genere alla fama dell'autore, etc: però in ogni caso, è loro interesse produrre materiale migliore (in uno o più di quei sensi, ma in ogni caso a parità di tutto il resto - genere, marketing, etc - un gioco migliore ha più possibilità)

Un freelance è pagato a parola. Non conta la qualità, conta la quantità.
Ovvio che se la qualità scende sotto il limite di guardia, il freelance poi non trova più lavoro. Ma raggiunta quella qualità minima per essere pubblicabile (che onestamente, a vedere quello che viene pubblicato, in certe case editrici non è un livello molto alto), fare qualcosa di meglio vorrebbe dire REGALARLO, visto che non ti viene pagato nulla di più.

Sì, viviamo nel mondo post-carretto di mele nuclearizzato. Anche quelli che nel 2001 ridevano adesso si affannano a pubblicare giochi autoprodotti (compresi autori che per anni hanno attaccato Edwards), gli editori offrono contratti di co-pubblicazione, partecipazione agli utili, etc: ma forse è anche perchè se non lo facessero, tutti quelli più bravi a fare giochi belli che a macinare parole se li pubblicherebbero da soli?

E' interessante poi notare che tutti quelli che sono intervenuti in quei thread, compreso l'editore della Pelgrane, sono utenti da lunga data di The Forge, dove hanno postato centinaia di volte. Non è gente che si è svegliata un gioco e ha cambiato modello editoriale per ispirazione divina: erano quelli che si tenevano aggiornati sul mondo che cambia.

In ogni caso, tornando a parlare come acquirente: è proprio come acquirente che il carretto delle mele bombardate per me è ancora validissimo. Perchè, a parte i consigli pratici ormai superati (il print on demand ha reso obsoleti diversi consigli presenti nell'articolo per chi vuole autopubblicarsi), c'è la parte finale, sul lettore come acquirente e forza attiva nel mondo dei gdr, e sul suo ruolo, nell'incoraggiare la creatività e l'originalità o sull'essere un consumatore passivo di materiale prodotto a tot centesimi a parola, che è ancora totalmente valido.
 

RosenMcStern

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Moreno":1exuscau ha scritto:
E' vero che tiene il costo dei suoi libri ridicolmente basso per il loro numero di pagine, e che va praticamente ad ogni convention esistente, anche quelle dove non avrà mai la minima possibilità di rientrare dalle spese, portandosi dietro anche altra gente a fare le demo. Ed è pure noto che non sta a guardare le spese nello scegliere le camere negli alberghi. Ma anche così, un simile livello di spese provoca meraviglia e sorpresa in qualunque altro autore Indie.

Bravo Moreno, hai colto nel segno. Era l'osservazione che non avevo postato. Crane vende Burning Wheel a un prezzo completamente fuori mercato. Il motivo per cui non si licenzia dal lavoro regolare e campa solo di giochi non è che ha troppe spese (70.000$ di spese annue non sono altissime), il punto è che il prezzo corretto di TBW sarebbe molto più elevato. Per il volume di vendite che fa dovrebbe fatturare almeno 150.000 dollari!!!

Vediamo allora un caso "medio", prendendo uno che fa SIA il freelance (e proprio per la Pelgrane) sia l'autore Indie (con A taste for Murder e altri libri), Graham Walmsley: che nel thread, proprio in presenza del suo editore (forse vuole un aumento...) dice che pubblicare Indie gli ha reso molto di più.

Attenzione: a parità di lavoro? La domanda di Meserach era questa. Io posso anche prendere un lavoro che mi frutta 200 euro l'ora, ma se per fare una singola ora di lavoro debbo farmi ogni giorno 4 ore di macchina, meglio un lavoro da 50 euro l'ora sotto casa che mi consente di fare 8 ore di lavoro.

Prima di parlare di 40 volte occorre applicare questi correttivi.

Vincent, Grahan, Luke e gli altri che hanno pubblicato giochi Indie campano SUL GIOCO CHE REALIZZANO.

No, non ci campano. Ad oggi, nessun autopubblicatore vive di soli giochi. Anche se Crane, per le cifre che fa, ce la potrebbe tranquillamente fare.

In ogni caso, tornando a parlare come acquirente: è proprio come acquirente che il carretto delle mele bombardate per me è ancora validissimo. Perchè, a parte i consigli pratici ormai superati (il print on demand ha reso obsoleti diversi consigli presenti nell'articolo per chi vuole autopubblicarsi), c'è la parte finale, sul lettore come acquirente e forza attiva nel mondo dei gdr, e sul suo ruolo, nell'incoraggiare la creatività e l'originalità o sull'essere un consumatore passivo di materiale prodotto a tot centesimi a parola, che è ancora totalmente valido.

Infatti io mica contesto che sia valido (coi dovuti distinguo). Contesto che si parli SOLO di quello, come se non fossimo (parole tue) nel mondo post-carretto.

Che io sappia, sono stato l'unico finora a puntare l'attenzione su questa interessante discussione, nei forum italiani. Mi sbaglio? Tutti gli altri recitano il mantra "il carretto, oh il carretto...", come se la discussione sul tema fosse ormai terminata dopo che ha parlato Edwards.
 

Galdor

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Moreno":3ufvx578 ha scritto:
E i post che cita "a cui non hanno risposto"... il resto dei commenti contengono un sacco di risposte: cavolo, gli ho risposto persino io...)
Non ho scritto che "non gli hanno risposto"; ho scritto invece che Baker non gli ha risposto ;)
Galdor":3ufvx578 ha scritto:
ai quali Baker - infatti - non replica niente
Veniamo al discorso economico, premettendo che di economia ci capisco davvero poco poco:
Moreno":3ufvx578 ha scritto:
In ogni caso, non so davvero come faccia Galdor a ricavare l'idea che gli sarebbe convenuto fare il freelancer. Il fatto che guadagna quaranta volte quello che guadagnano i freelancer meglio pagati non basta?
Tutti i dati forniti (da Baker, Crane, Graham, ecc) sono in realtà ricavi netti "parziali"
Dunque, se ho ben capito: loro dividono i ricavi netti per le ore impiegate e da quello trovano, in buona sostanza, quanto è il loro ricavo per ora lavorata.
Tale risultato è però "parziale", perchè il calcolo delle ore impiegate mi è apparso un pò approssimativo... o, per dirla meglio, arrotondato per difetto ;)
Baker, ad esempio, scrive:
Baker":3ufvx578 ha scritto:
Dogs in the Vineyard took me 200 hours to make, generously, plus maybe 25 hours a year ongoing to support it
200 ore per creare Cani nella Vigna?
Vuol dire, circa, 20 giorni di lavoro... personalmente non credo possibile che Baker abbia ideato, scritto e playtestato :!: CnV in soli 20 giorni!!! :-?

..E poi: 25 ore all'anno per supportarlo?!?
Ma se solo quando è venuto a Lucca ne ha impiegate DI PIU' (tra viaggio a/r dagli States e permanenza)! 8-O

Infine, come suggerisce Paolo, c'è il rischio di impresa: il freelancer non rischia un bel niente! Chi autoproduce, invece, deve affrontare (ed essere in grado di fronteggiare) il rischio di impresa. :idea:

Vorrei porre una domanda su un punto, che rischia però di deragliare la discussione: gli autoproduttori indie fanno anche un altro lavoro?!
Perchè tale dato potrebbe far capire seriamente se di "GdR si può vivere" oppure no... o meglio: se il modello di autoproduzione indie è un modello di business proponibile, oppure se è solo un'attività amatoriale :?:
 

MaggiNepitello

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RosenMcStern":lqfdhzal ha scritto:
Vediamo allora un caso "medio", prendendo uno che fa SIA il freelance (e proprio per la Pelgrane) sia l'autore Indie (con A taste for Murder e altri libri), Graham Walmsley: che nel thread, proprio in presenza del suo editore (forse vuole un aumento...) dice che pubblicare Indie gli ha reso molto di più.

Attenzione: a parità di lavoro?

Direi proprio di no. Produrre un gioco costa soldi E tantissimo tempo.

E' ovvio che se faccio io l'autore, l'editor, l'art director, l'illustratore, il grafico, il layout artist, il production manager, il marketing manager, il web manager, gestisco la presenza alle convention e nei forum, ecc. guadagno di più. Anche facendo solo una combinazione di queste cose. Ma faccio anche un sacco di lavoro in piu'.

Francesco
 

MicheleGelli

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Galdor":302hin8b ha scritto:
Ma se solo quando è venuto a Lucca ne ha impiegate DI PIU' (tra viaggio a/r dagli States e permanenza)! 8-O
"Venire in Italia praticamente spesato con annessa gita a Pisa e gita a Firenze" non lo chiamerei "promozione del gioco" ma "fringe benefit". Con tutta la più buona volontà, se fossi l'autore, farei fatica a mettere la visita agli Uffizi come costo in capo a Cani nella Vigna... ;-)

Galdor":302hin8b ha scritto:
Infine, come suggerisce Paolo, c'è il rischio di impresa: il freelancer non rischia un bel niente! Chi autoproduce, invece, deve affrontare (ed essere in grado di fronteggiare) il rischio di impresa. :idea:
Anche il freelancer rischia di non essere pagato (in Italia soprattutto per cifre medio/basse dove non conviene metterci in mazzo un avvocato). A suo tempo Granata Press fallì e mi presi in saccoccia il milione / milione e mezzo di lire di lavori che avevo già consegnato (che all'epoca per me erano Un Sacco Di Soldi).

Edit: corretti typo
 

RosenMcStern

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Michele, il fatto che poi Vincent abbia unito l'utile al dilettevole non significa che quel tempo non sia stato speso. Inoltre, quelle sono state spese di tempo e soldi di Narrattiva. Che li spende (almeno spero, nel tuo interesse) per promuovere i giochi di Vincent. Sui quali fate margine e poi gli pagate "il dovuto". Insomma, per quanto piacevole, sempre lavoro era.

Insomma, quello che penso io, e anche Galdor credo, è che la componente piacevole del lavoro fa sì che Baker e altri - a cui piace fare quell'attività, e Baker lo scrive chiaramente in quei blog post - fa sì che sottostimino fortemente l'impegno necessario alle attività di gestione e promozione del prodotto. Il che non è un male: un designer che fa quello che gli piace produce giochi migliori. Però siamo onesti: non fanno solo i game designer, fanno anche tutte le attività che elencava Francesco. A Baker piace? Buon per lui, si diverte e intasca migliaia di $.

Oh, finalmente una discussione senza sparatorie su questi argomenti!
 

MicheleGelli

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RosenMcStern":17qz1wpa ha scritto:
Michele, il fatto che poi Vincent abbia unito l'utile al dilettevole non significa che quel tempo non sia stato speso. Inoltre, quelle sono state spese di tempo e soldi di Narrattiva. Che li spende (almeno spero, nel tuo interesse) per promuovere i giochi di Vincent. Sui quali fate margine e poi gli pagate "il dovuto". Insomma, per quanto piacevole, sempre lavoro era.
Volevo solo dire a Galdor che se nella colonna dei costi metti "X giorni persi" nella colonna guadagni devi mettere "1 vacanza in italia (quasi) tutto compreso per due persone". Poi ognuno ci fa i suoi conti.
 

El_Rethic

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Discorso se volete un pochino a margine.
Relativa al contesto italiano (inutile parlare di un contesto, quello anglofono, dove non ho contatti e esperienze...).

Dal lato autore (parlo solo relativamente a questo aspetto), questi discorsi sono comunque molto più teorici che pratici.
Oggi, ad occhio, solo Francesco (in campo internazionale) e Curte e Leo (in campo nazionale) possono permettersi il lusso di 'mettersi a pensare se gli conviene fare i freelance o gli autori indie'.
Chiunque altro semplicemente può scegliere se 'tenersi il gioco in cantina' o provare a pubblicare le proprie idee in maniera autoprodotta.

Non c'è mai stato nessuno che veramente ha avuto interesse in Elar (primo progetto a cui ho collaborato, come autore) prima che fosse pubblicato e dopo la pubblicazione ci sono stati giusto un paio di contatti da parte di un editore che si sono però subito spenti a causa della crisi delle vendite generali.
E ancora peggio per RavenDeath per cui nessuno, nemmeno oggi (al netto di una nomination al BoS) sarebbe lontanamente disposto a un contatto.

E varrebbe il discorso anche al contrario, ad oggi nessuna casa sarebbe interessata o disponibile a contattarmi per offrirmi un contratto da freelance, anche solo per un loro progetto, per una loro cosa. E così come, quando mi sono offerto alle case, la risposta è sempre stata comunque un 'non siamo interessati' secco.
E pure, mi pare di aver dimostrato (sul campo) di avere una competenza importante e di saper 'creare' cose non banali (oltre che saperle analizzare).

Se sei un italiano, oggi, e vuoi scrivere giochi di ruolo, non hai davvero altra via se non quella della auto-pubblicazione, conti non se ne fanno.
Per questo, dal mio punto di vista, sul lato autoriale non ci sono molti discorsi da fare. Discorsi del carretto a parte, oggi fai come me, come quelli di Minibullets, come quelli di Project Hope o Faithless Empire o quelli di Eden. Altrimenti il tuo gioco (o il tuo talento) rimane in cantina.

Come è giusto che sia, in questo discorso c'è una mosca bianca, l'eccezione alla regola. Vale a dire Rosen stesso, che in autori italiani ha investito (e alla cui iniziativa dobbiamo Nameless Street e Aegis).
Non è comunque sufficiente però Rosen per giustificare un cambiamento di rotta...

Io poi, personalmente, sono felicissimo del mio RavenDeath e dei risultati conseguiti in termini di vendite e di riconoscimenti (giusto questa domenica l'ho fatto giocare a tre ragazzi, di cui uno era da un anno che voleva provarlo, quando si sono alzati, in due me l'hanno comprato, il terzo si è comprato il pdf in inglese su Lulu)!
Però, ci tengo a precisare che se oggi una qualsiasi casa editrice vuole avvalersi del mio lavoro come autore, che siano su progetti suoi o progetti miei, accetterei volentieri (anche solo per lo sfizio di provare a sperimentare direttamente come è lavorare ed essere pagati da freelance).

(E se Francesco vuole segnalarmi come autore interessante alla Cubicle 7, io di certo non lo ostacolo :-D )
 

Domon

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El_Rethic":1zens5d9 ha scritto:
Discorso se volete un pochino a margine.


Non c'è mai stato nessuno che veramente ha avuto interesse in Elar (primo progetto a cui ho collaborato, come autore) prima che fosse pubblicato e dopo la pubblicazione ci sono stati giusto un paio di contatti da parte di un editore che si sono però subito spenti a causa della crisi delle vendite generali.
E ancora peggio per RavenDeath per cui nessuno, nemmeno oggi (al netto di una nomination al BoS) sarebbe lontanamente disposto a un contatto.

eh, ma non hai provato con un clone di dnd, quelli escono ancora di continuo, sia autoprodotti che pubblicati da editori... :)
 
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