Arsenico e Vecchi Carretti

Domon

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non so... se te lo pubblichi tu, direi indie. se non lo pubblico, direi non-pubblicato.

quello che non mi sembra "passi" in maniera chiara è che "indie" non è un marchio di qualità o una garanzia di qualche tipo. è, tuttalpiù, un indicatore "ideologico", o un INDIZIO per trovare un certo tipo di approccio al prodotto (più "rustico", più "personale", meno soggetto alle leggi del marketing).

ma non è un bollino di qualità. ok?
 

Moreno

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Guarda, mi piacerebbe un sacco poter dire al Curte "sei Indie, sei Indie!" 8)

Però, da quello che dice del modello editoriale che sta cercando di portare avanti, non lo è (se poi non trova l'editore, è un altro discorso)

Per tutto il lavoro che fa, potrebbe esserlo benissimo. Perchè già che c'è non ci mette lui i soldi e si auto-pubblica? Non so, sono scelte sue, avrà i suoi motivi, ma sospetto che almeno alcuni di quei motivi siano legati al costo di stampa di volumi di quel formato e con quel numero di pagine. (e allora torniamo anche qui al carretto di mele nuclearizzato)

Perchè (se trova un editore) non è indie? Oh bella, mi pare ovvio: CEDE IL CONTROLLO.

Primo: "avere il contratto che dice che tornano i diritti" in pratica dice solo che al momento, non li ha, li ha qualcun altro.
Sai che Watchmen è in una situazione simile? Nel 1986 Alan Moore ha ceduto "temporaneamente" i diritti alla DC Comics, per un periodo di pochi anni al massimo.
Non li ha più riavuti indietro.
Che fa, fa causa alla Time-Warner?

E intanto... se il volume è da ristampare fra pochi mesi e l'editore per risparmiare cala la qualità della carta e della stampa, chi decide?

Curte fra sei mesi decide di mettere la testa a posto e di troncare ogni legame con il sordido mondo dei gdr. Può far ritirare dal mercato tutte le copie?

Curte dopo la pubblicazione decide che dopotutto, vuole regalare il gioco, mettendolo in scaricamento libero in pdf. Curte potrebbe farlo?

Oppure, decide di dimezzare il prezzo a pubblico, per avere più lettori, anche a rischio di rimetterci. Se è un autore indie, decide lui e si assume i rischi. Se ha un editore, chi si assume i rischi, e chi decide il prezzo?

Gran parte di queste cose, sono state fatte da autori indie. Possono. Semplicemente perchè il gioco lo fanno loro, lo stampano loro, lo vendono loro, e ci fanno quello che gli pare, assumendosene i rischi (e tutti i ricavi se il gioco ha successo)

Se entri in un contratto con un editore, non lo puoi più fare. Perchè qualunque editore si vorrà tutelare da queste e altre mattane dell'autore, e si riserverà un sacco di queste decisioni.

Come ha detto bene Domon, l'essere Indie non garantisce nessuna qualità. Ci sono un sacco di fetenzie Indie in giro. Ma se vai a vedere la storia dei gdr... le più grandi innovazioni le hanno sempre fatte autori Indie. Perchè più teste ci ragionano sopra, più è facile che qualcosa venga fatto "come si è sempre fatto prima", per sicurezza.

D'altronde, credo che non si sia nemmeno bisogno di spiegarlo, basta l'evidenza, basta vedere l'innovazione che si è avuta nel campo indie e confrontarla con la produzione degli editori rimasti...
 

Curte

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hemmm... mi va benissimo non rientrare nella classificazione indie. :approve:

Primo: perché me ne fotto di qualsiasi classificazione 8-O

Secondo: perché dei cosiddetti "giochi indie" che ho in casa (che però in Italia sono tutti editi da editori a prezzi tutt'altro che popolari), non me ne garba uno per ora :cry:

Per me i giochi si dividevano, si dividono e si divideranno sempre e solo in "bei giochi" vs "giochi brutti"... il resto sono sofismi che non mi aiutano a capire un bel nulla.

Sono qui solo perché mi hanno chiesto di spiegare come funzionava Serpentarium Games rispetto all'uscita dei propri giochi.

La mia curiosità e quindi la domanda scherzosa fatta a Domon deriva dal fatto che secondo me state sbagliando soggetto. Non è il GIOCO a essere indie o (o? qual'è il contrario di indie? Normale?), ma è l'Editore.
Quindi, per esempio, Anime e Sangue non sarà mai Indie o (o?); sarà invece l'editore che:
- potrò essere io (quindi sarebbe un'autoproduzione, quindi Indie... ma anche lì, se i fan, Leonarda o mia moglie mi convincono a tenerlo sul mercato? sono ancora libero come una farfallina?)
- potrà essere un Editore più strutturato e già attivo sul mercato.
Ma il gioco sarebbe lo stesso identico (magari a prezzo inferiore nel secondo caso)... e l'utente compra quello, non le mie pruriginose voglie di controllo totale.

Resto dell'idea che frasi come quella scritta in chiusura al post di Moreno siano assolutamente non condivisibili.
Per me all'hobby hanno apportato molto di più Call Of Cthulhu, Vampiri la Masquerade o D&D 3.5 che Monsegur -ma, è indie?-, Elar -ma... è indie?- o Terza Era -questo sono certo che è indie... giusto?-.
(non me ne volere Kana :-*)

E non è il poter cambiare il prezzo o il ritirare dal mercato un'opera così, "ad minchiam", che la trasforma di colpo in un gioco più innovativo.
(ho scritto "ad minchiam", perché "per un motivo valido" lo dovrebbe saper fare meglio un editore che sa fare il suo lavoro, piuttosto che un autore-grafico-disegnatore-impaginatore-editore-distributore, che poi fa anche un secondo lavoro per vivere).


Bon... vi lascio alle vostre elucubrazioni. :peace:
 

RosenMcStern

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Intervengo a questo punto io, così Moreno si picchia con me e non con Curte.

Moreno":26autbu0 ha scritto:
Primo: "avere il contratto che dice che tornano i diritti" in pratica dice solo che al momento, non li ha, li ha qualcun altro.
Sai che Watchmen è in una situazione simile? Nel 1986 Alan Moore ha ceduto "temporaneamente" i diritti alla DC Comics, per un periodo di pochi anni al massimo.
Non li ha più riavuti indietro.
Che fa, fa causa alla Time-Warner?

Moreno, questo è un problema di editori fraudolenti, non di modello di publishing. E' stato recentemente scoperto che diverse banche britanniche hanno buggerato i loro clienti sulle assicurazioni delle carte di credito. La soluzione dei British in questo caso è stata fare una bella class action e farsi rimborsare, non invitare tutti gli inglesi a tenere i soldi sotto il materasso. Non è comunque corretto dire che un certo tipo di contratto "non è conveniente perché c'è stato qualcuno che è stato fregato da un disonesto che ha un avvocato più costoso del suo".

Curte fra sei mesi decide di mettere la testa a posto e di troncare ogni legame con il sordido mondo dei gdr. Può far ritirare dal mercato tutte le copie?

Si, dopo la scadenza del contratto. Come ogni contratto, prevede delle limitazioni. Curte questa cosa la sa, quando firma. Francamente, non penso che una persona adulta e responsabile possa mai vedere come "imposizione inaccettabile" il fatto che un contratto preveda un tempo stabilito nel quale si può recedere, invece di un "quando mi gira". E inoltre: ma davvero tu credi che qualcuno potrebbe dire "Ora mi sono vergognato di aver scritto un GdR e voglio assolutamente che sia ritirato dal mercato"? E' mai successo?

E intanto... se il volume è da ristampare fra pochi mesi e l'editore per risparmiare cala la qualità della carta e della stampa, chi decide?

Curte dopo la pubblicazione decide che dopotutto, vuole regalare il gioco, mettendolo in scaricamento libero in pdf. Curte potrebbe farlo?

Oppure, decide di dimezzare il prezzo a pubblico, per avere più lettori, anche a rischio di rimetterci. Se è un autore indie, decide lui e si assume i rischi. Se ha un editore, chi si assume i rischi, e chi decide il prezzo?

Tutte queste cose sono vere. Ma se leggi bene, sono tutte decisioni relative agli aspetti COMMERCIALI della diffusione del gioco. Nessuno di questi punti ha il minimo impatto sugli aspetti CREATIVI della produzione. Nessuno degli aspetti che hai citato sopra come "impossibili in presenza di qualunque rapporto con un editore" ha la benché minima influenza sulla qualità del gioco in quanto "regolamento di GdR", al massimo ne risentirebbe il valore del gioco in quanto "oggetto collezionabile". O mi vuoi dire che se "Cani nella Vigna" finisce ristampato su carta di qualità inferiore la qualità del gioco "in quanto gioco da giocare" ne risente?

Secondo te, se facciamo un bel sondaggio tra gli autori, quanti sono quelli che ti diranno "Voglio tenermi per me tutte le decisioni di Marketing rispetto al mio prodotto" (Baker è di sicuro tra questi, a quanto pare) rispetto a quelli che ti diranno "Se arriva uno che si occupa lui di quante copie stampare, a che prezzo offrirle e se regalare il PDF o no, e mi lascia solo la responsabilità dei contenuti, ben venga"?
 

nakedape

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RosenMcStern":v2p4ogtu ha scritto:
Tutte queste cose sono vere. Ma se leggi bene, sono tutte decisioni relative agli aspetti COMMERCIALI della diffusione del gioco. Nessuno di questi punti ha il minimo impatto sugli aspetti CREATIVI della produzione.

Ma poi a dire il vero c'è anche tutta una storia, nella musica e nella letteratura, di editori e di editor molto bravi che hanno saputo valorizzare quando non migliorare il prodotto finale. Se uno la vede da un punto di vista dell' autore e/o dell' artista è un conto, ma come utente finale chi mi dice che un editore abbia interesse a vendermi un prodotto triste?
Mi sembra una posizione fortemente pregiudiziale.
 

Hasimir

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secondo me qua si è persa un attimo la prospettiva...

Il problema è che UNA COSA è il discorso editoriale, e una COSA DIVERSA è il valore e natura di un tot gioco.
Solo che i due ambiti si sono da sempre influenzati a vicenda ... e l'avvento del fenomeno Indie ha rotto gli schemi e aperto nuove porte.

All'epoca dell'articolo di Ron essere un gdr indie aveva un valore a se stante, anche in termini di tipologia e qualità del prodotto.
perchè?

Perchè all'epoca anche il ragazzetto col sogno nel cassetto era fermamente convinto che, per realizzare il suo gdr, DOVESSE PER FORZA immaginarlo e scriverlo come... come... come Vampiri e D&D.

Manualone di 300+ pagine
Un mare di fuffa inutile ad infarcire il regolamento
Suddivisione a capitoli fatta così
Struttura a clan/tribù/gruppi/classi fatta colà
Copertina rigida
Materiali di gioco incompleti per permettere "futuri supplementi"
Etc etc etc

Era ridicolo, era limitante, e soprattutto era un modello di produzione insensato per chi non beneficiava del favore di un qualche editore.
Già è un problema autoprodursi il booklet da 15 pagine, figuriamoci il volumone da 300, cartonato, illustrato, brillantinato -_-

La cosa peggiore era che questo formato portava con se anche tare mentali in termini di design del gioco... nel senso che il piccolo giocatore che progettava il suo gioco spesso ragionava in termini di pseudo-marketing... del tipo "se voglio che il mio gdr vada DEVO metterci un sistema di combattimento così e colà" perchè i gdr sul mercato ce l'hanno tutti, oppure "se voglio che il mio gdr vada DEVO metterci l'opzione per giocare i buoni, i cattivi e anche i peoni e le alghe, se no non è un vero gdr prufesciunal" perchè i gdr sul mercato ce l'hanno tutti, etc.

Insomma avendo come riferimento l'ottica del mercato gdr mainstream, si CREAVANO gdr con quelle caratteristiche, a prescindere dal fatto che fossero utili o sensate, pure se il gdr lo creavi solo per te e il tuo gruppetto di amici.

Cambiare filosofia editoriale, andando proprio a RIGETTARE quel modello era, all'epoca, un passaggio molto importante per riuscire a entrare nell'ottica di produrre qualcosa di diverso dall'ennesimo gdr Tradizionale.
Quindi BASTA con enciclopedie da 300+ pagine
BASTA con giochi studiati per vendere splatbook
BASTA creare giochi con pezzi che non gli servono, solo perchè "tutti hanno le Stat Fisiche e un sistema di combattimento" etc
BASTA un sacco di cose

Se mi va di fare il gdr da 15 pagine sulle ragazzine adolescenti complessate che c'hanno un sacco di proBBBlemi con le loro coetanee, lo faccio!
perchè a ME piace, e sticazzi se non piace a nessun altro, se non vende, se non "và".
Nasce per essere GIOCATO innanzitutto da me, non VENDUTO.
Però invece di lasciarlo sotto forma di appunti nel cassetto, lo FACCIO, perchè è più comodo per me, per i miei amici, e poi chissà magari piace anche ad altri.
E siccome non ho una lira lo faccio pdf o pod e via andare, con 4 scarabocchi fatti dal mio amico Beppe.
Però lo FACCIO.
(esiste, si chiama Nicotine Girls)

E' sempre stato possibile farlo.
Il punto è che prima non c'era la MENTALITA' per farlo... anche chi si autoproduceva, produceva l'ennesimo clone di D&D o Vampiri o GURPS, o produceva supplementi per i medesimi.
Perchè comunque c'era l'idea di dover andare incontro ai gusti del grande mercato, anche nelle produzioni fatte per te e i tuoi 4 amici.

Prima il gdr strano magari esisteva, ma siccome non era visto come "degno di pubblicazione" a confronto con i colossi del mainstream, allora non lo si pubblicava affatto... nemmeno gratis... nemmeno solo online... e magari un gioiellino (o una ciofeca ma con idee buone dentro) andava perso, non arrivava mai al mondo, nessuno poteva beneficiarne (fosse anche solo per dire ECCO cosa evitare di fare :roll: )

Il modello editoriale Indie ha avuto dunque il valore di essere stato una rottura col passato necessaria, per poter tracciare un solco, una pista, laddove sentiero non c'era.
Ed effettivamente, all'epoca e poi ancora per molto tempo, essere un prodotto Indie era sinonimo non dico di qualità, ma di un certo tipo di produzione si.

Aggiungiamo il fascino un pò riBBBelle di poter dire "il gioco è mio e me lo gestisco io".
Che per certi versi è forse una cazzata, ma se io tanto lo so che non ci campo con la produzione di gdr, e decido che per diffondere meglio il mio gioco voglio darlo via gratis per la settimana di natale...
O farne bundle-regalo da 5€ (come l'anno scorso ha fatto Ephedia Ravachov o come cavolo si chiama l'autore di Dread)
... POSSO farlo (e spesso si è dimostrata una mossa utile, sia per la diffusione che poi anche per le successive vendite, ma va beh)

Se c'è di mezzo un editore, ovviamente no.

Oggi?
Oggi la distinzione ha, francamente e a mio giudizio, moooolto meno senso e valore di allora.

Oggi ci sono Editori che pubblicano esclusivamente giochi Moderni.
I giochi Moderni stessi stanno abbandonando le posizioni più ideologiche di rottura (in ambito editoriale) per cui ti trovi in mano un Apocalypse World che conta le sue belle 150 pagine e propone un'esperienza story-now bella intensa anche senza dover andare a scomodare le ragazzine nicotiniche.
C'è un sottobosco di giocatori che con la scusa di un contest o un kickstarter o altro ti produce titoli come Aegis o 90minuti o Monsterharts.

Non serve più essere "duri & puri" per PRODURRE giochi interessanti e Moderni.
Quindi al modello editoriale resta unicamente il relativo valore su stampa e distribuzione, e relativi guadagni.

E qui boh, dipende da che cosa vuole ottenere l'autore.
Appoggiarsi a un Editore è certo comodo e garantisce (in genere) un prodotto fisico (manuale) di maggior qualità: per editing, illustrazioni, stampa, etc.
E avere un manuale (e magari un sito) bello aiuta la diffusione del suddetto, no?
Però per la diffusione è utile anche un modello più agile, dove ogni tanto fai offertone di testa tua regalando o super-scontando i tuoi PDF, e dove ogni centesimo guadagnato ti viene in tasca a te.
Qua non mi pronuncio, non ne so abbastanza, leggo che scrivono gli altri e imparo.

Però immagino che il problema di riportare ad oggi il discorso del carretto stia in questo duplice valore.
Da un lato è un discorso economico di guadagni... e probabilmente è superato, o ci sono soluzioni di compromesso migliori, etc.
Dall'altro è un discorso di rottura culturale, che è stato FONDAMENTALE, e che adesso ancora è valido, ma non è più necessario ... la cultura E' cambiata e adesso si aprono nuove direzioni anche a prescindere dal modello editoriale che c'è in sottofondo.
 

Falcon

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Moreno":27rd8o2y ha scritto:
Guarda, mi piacerebbe un sacco poter dire al Curte "sei Indie, sei Indie!" 8)
Anche a me. Sono sicuro che avrebbe effetti imprevedibili. :lol:

Al di là della questione di "indie meritori o meno", in cui non voglio impelagarmi (anche perché sono un sostenitore di "ogni modo di fare avrà degli aspetti positivi e negativi diversi e particolari"***), tengo a specificare che la situazione attuale del Curte (scusa se ti chiamo sempre in causa :roll: ), mostra come A&S è un perfetto esempio di massima libertà nel processo creativo di cui l'autore è pronto a privarsi in campo editoriale. Ora, come utente finale/giocatore, sono più interessato "all'indipendenza" nella fase creativa A&S, piuttosto che in quella commerciale, anche se Moreno ha illustrato diversi punti interessanti, in cui l'autore "perde il controllo". Solo che in quei punti, all'attuale li vedo meno importanti.

***
Appoggiarsi a un Editore è certo comodo e garantisce (in genere) un prodotto fisico (manuale) di maggior qualità: per editing, illustrazioni, stampa, etc.
E avere un manuale (e magari un sito) bello aiuta la diffusione del suddetto, no?
Però per la diffusione è utile anche un modello più agile, dove ogni tanto fai offertone di testa tua regalando o super-scontando i tuoi PDF, e dove ogni centesimo guadagnato ti viene in tasca a te.
Qua non mi pronuncio, non ne so abbastanza, leggo che scrivono gli altri e imparo.
 

nakedape

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Hasimir":1crldqwk ha scritto:
E' sempre stato possibile farlo.
Il punto è che prima non c'era la MENTALITA' per farlo... anche chi si autoproduceva, produceva l'ennesimo clone di D&D o Vampiri o GURPS, o produceva supplementi per i medesimi.

Ma la mentalità c'era già. Anche all' epoca c'erano titoli che oggi si fregerebbero del titolo di indie come:

-Alma Mater
- Justifiers the RpG
- It Came From The Late Late Late Show.

Si tratta di prodotti smilzi di poche decine di pagine stampati magari a qualità amatoriale. Senza citare gdr nostrani come il divertentissimo Og oppure On Stage (i quali sono stati di sicura "rottura" come intendi tu, ma passando per le mani di ediori noti).
 

RosenMcStern

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Pagina 4 e non ci siamo ancora scannati, Iz perde la scommessa.

Hasimir":1s27y3xz ha scritto:
Perchè all'epoca anche il ragazzetto col sogno nel cassetto era fermamente convinto che, per realizzare il suo gdr, DOVESSE PER FORZA immaginarlo e scriverlo come... come... come Vampiri e D&D.

Insomma avendo come riferimento l'ottica del mercato gdr mainstream, si CREAVANO gdr con quelle caratteristiche, a prescindere dal fatto che fossero utili o sensate, pure se il gdr lo creavi solo per te e il tuo gruppetto di amici.

Cambiare filosofia editoriale, andando proprio a RIGETTARE quel modello era, all'epoca, un passaggio molto importante per riuscire a entrare nell'ottica di produrre qualcosa di diverso dall'ennesimo gdr Tradizionale.

Verissimo. C'erano degli SCHEMI che andavano rotti, e non erano né schemi puramente commerciali, né schemi puramente creativi, ma un "monolite" che comprendeva aspetti afferenti ai due punti di vista. Si trovavano avvinte in un "abbraccio mortale" scelte di marketing e impostazioni di design. Il contributo di Edwards è stato determinante per abbattere questi schemi, anche se secondo me sarebbero caduti comunque lo stesso, magari più tardi, una volta diffusesi la OGL, il POD e i negozi di PDF.

Che per certi versi è forse una ca***ta, ma se io tanto lo so che non ci campo con la produzione di gdr, e decido che per diffondere meglio il mio gioco voglio darlo via gratis per la settimana di natale...
O farne bundle-regalo da 5€ (come l'anno scorso ha fatto Ephedia Ravachov o come cavolo si chiama l'autore di Dread)
... POSSO farlo (e spesso si è dimostrata una mossa utile, sia per la diffusione che poi anche per le successive vendite, ma va beh)

Se c'è di mezzo un editore, ovviamente no.

No Hasi, qui ti sbagli.

Esempio: questa settimana è uscito RuneQuest 6. Di questo regolamento esistono due versioni, quella di Mongoose, che ha detiene i diritti del manoscritto originale in quanto scritto dagli autori mentre erano dipendenti Mongoose, e quella "indie" fatta dagli autori che si sono riscritti il sistema migliorandolo. Quella Mongoose poi si chiama Legend, ma è un problema legato al marchio che non c'entra un fico secco col prodotto.

Bene, se vai a vedere quale versione è offerta a $1 in PDF per promuoverne la diffusione, scoprirai che è quella di proprietà dell'editore, mentre quella di proprietà degli autori è offerta a un prezzo che ha già suscitato molte lamentele.

Strano a dirsi, ma le "offerte di Natale" o i "giù i prezzi del PDF che vedrai che ci guadagnamo" è molto più facile che sia l'editore a volerli fare, piuttosto che l'autore. E le probabilità che "sortiscano un effetto" sono maggiori quando è l'"uomo del marketing" che le propone.

Non serve più essere "duri & puri" per PRODURRE giochi interessanti e Moderni.

Parole sante.

Il problema qui è che si è finito per creare un "abbraccio mortale" all'incontrario. Ossia il pregiudizio - infondato, come dice qui hasimir - che le caratteristiche di design innovativo siano INSCINDIBILI dal modello commerciale usato. Ma questo punto di vista è erroneo quanto quello precedente. Sono due aspetti distinti, farne un "unico blob" non aiuta né a vendere né a creare giochi.
 

rgrassi

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Ossia il pregiudizio - infondato, come dice qui hasimir - che le caratteristiche di design innovativo siano INSCINDIBILI dal modello commerciale usato. Ma questo punto di vista è erroneo quanto quello precedente. Sono due aspetti distinti, farne un "unico blob" non aiuta né a vendere né a creare giochi.

Parole sante. :)
Rob
 

MicheleGelli

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RosenMcStern":3rp881ar ha scritto:
E inoltre: ma davvero tu credi che qualcuno potrebbe dire "Ora mi sono vergognato di aver scritto un GdR e voglio assolutamente che sia ritirato dal mercato"? E' mai successo?
Nel Gdr non lo so, nel fumetto giapponese posso citare almeno un paio di casi un cui edizioni vistate ed approvate dall’autore sono poi state ritirate (o in almeno un caso riacquistate in toto dalla casa giapponese) perché l’autore / l’editore ha avuto un ripensamento. In materia ho un campionario di aneddoti che farebbero venire i capelli bianchi ad un santo (ed è uno dei principali motivi per cui non lavoro più nel campo).
 

Galdor

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nakedape":3oa4mmve ha scritto:
Hasimir":3oa4mmve ha scritto:
E' sempre stato possibile farlo.
Il punto è che prima non c'era la MENTALITA' per farlo... anche chi si autoproduceva, produceva l'ennesimo clone di D&D o Vampiri o GURPS, o produceva supplementi per i medesimi.

Ma la mentalità c'era già. Anche all' epoca c'erano titoli che oggi si fregerebbero del titolo di indie come:

-Alma Mater
- Justifiers the RpG
- It Came From The Late Late Late Show.
..e anche Ars Magica 1° edizione, Nobilis, Weapons of the Gods, Aria..

La 'rottura degli schemi', a mio avviso, c'era già stata.

Pertanto, secondo me, Ron Edwards non ha 'inventato' niente di nuovo, ma ha invece accolto una diversa sensibilità, che già si stava diffondendo tra alcuni giocatori, e ha avuto il merito di diffonderla in modo più marcato (tramite la Forgia, ecc). :!:

Ma tale (diversa) sensibilità era GIA' presente e diffusa, e il fatto che la Forgia e il movimento correlato abbiano avuto un tale successo, dimostra proprio questo! :idea:

E' pur vero che alcuni, che magari non si erano soffermati a riflettere su un modo diverso di design e di commerciare il prodotto, quando hanno letto e scoperto la Forgia abbiano esclamato "Wow! Bello! Non ci avevo pensato!" :roll:
..ma c'è anche un vasto bacino di giocatori, tra i quali ricomprendo - con orgoglio - me stesso e diversi giocatori pisani, che avevano già maturato tali riflessioni (cfr. sul punto i thread aperti anche qui sulla Tana, tanti anni or sono... Falcon, ti ricordi? ;) ) e che quando hanno letto Edwards e la Forgia hanno esclamato "oooh, qualcuno l'ha finalmente detto e pubblicizzato!" :))

Con altrettanto orgoglio ripeto che anch'io, e numerosi giocatori pisani, quando studiavamo l'ennesimo manuale ci ritrovavamo a pensare "che palle, è la solita cosa", e andavamo appunto a ricercare con ostinazione dei giochi che ci facessero esclamare "oh, finalmente qualcosa di nuovo" (com'è accaduto, appunto, con i titoli citati all'inizio) :))

Per concludere: Edwards e la Forgia hanno l'indubbio merito di aver 'reso noto a tutti' nuovi modelli commerciali e di design, i quali erano però già presenti nella sensibilità (e nelle menti) di molti, i quali non hanno però avuto il tempo, il modo e la voglia - che hanno invece avuto i Forgiti - di diffonderle :idea:
 

Hasimir

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Galdor":1tulolcc ha scritto:
nakedape":1tulolcc ha scritto:
Hasimir":1tulolcc ha scritto:
E' sempre stato possibile farlo.
Il punto è che prima non c'era la MENTALITA' per farlo...
Galdor":1tulolcc ha scritto:
Edwards e la Forgia hanno l'indubbio merito di aver 'reso noto a tutti' nuovi modelli commerciali e di design, i quali erano però già presenti nella sensibilità (e nelle menti) di molti, i quali non hanno però avuto il tempo, il modo e la voglia - che hanno invece avuto i Forgiti - di diffonderle :idea:

This.
Per me non è poco.
Anzi per me è il succo di tutto.
E' la differenza che passa fra chi fa le cosette nel suo orticello, e morto lui muore anche l'orticello... e chi innesca una rivoluzione culturale.

Quando Ars Magica è uscito nessuno ci ha fatto poi molto caso.
Bello, nuovo, fa cose strane rispetto a tutti gli altri.
Ma in finale è passato in gloria nella schiera dei tanti altri gdr fantasy dell'epoca.
Non ha creato un trend, non ha rotto un ciufolo, anche se magari ha dato interessanti idee a giocatori con una certa sensibilità.

Articoli come quelli riguardo al carretto nuclearizzato non hanno il merito di essere oro colato e voce di dio, dotati di ineffabile originalità e del primato di essere il primo ad avere tali pensieri in testa.
Il loro valore sta nel fatto che un giorno qualcuno si è preso la briga di FARE quello che gli altri stavano solo più o meno pensando ... si è messo ad ARTICOLARE tali pensieri che magari frullavano da un pò nell'ambiente senza attecchire da nessuna parte, ed è andato in giro a battere la grancassa per strada a dire "Io la penso così...parliamone... perchè non ne parla nessuno? ...PARLIAMONE!".
 

Domon

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se non sbaglio, la prima edizione di vampiri la masquerade era indie o qualcosa di molto vicino all'indie (e secondo le le versioni successive sono un peggioramento, ma ENORME)

e dnd 3.5 non ha aggiunto NULLA all'hobby, non credo che ci sia dentro una sola cosa che non sia stata copiata da giochi precedenti come gurps o ars magica. a meno che non vogliamo considerare il fallimento degli editori secondari in massa per il reflusso del mercato d20 come una "aggiunta all'hobby".

cthulhu... non sono sicuro di come si potesse configuare al momento dell'uscita della prima edizione, ma sospetto che la chaosium al tempo non fosse precisametne un editore mainstream.
 

nakedape

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Domon":2x8vl2a2 ha scritto:
ma sospetto che la chaosium al tempo non fosse precisametne un editore mainstream.

Che cosa si intende per editore mainstream?
 

MicheleGelli

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State ragionando come progettare un gioco e la sua edizione fossero due cose distinte e successive, ma non è vero. Aspetti commerciali e creativi hanno enormi zone di sovrapposizione.

Chi decide di fare il manuale tondo invece che quadrato invece che triangolare prende una decisione che è contemporaneamente creativa e commerciale. Creativa perché ha impatto sul feeling del gioco (e magari anche su qualche elemento funzionale), commerciale perché ha impatto sul costo (di produzione ed al pubblico) e sul marketing.

“in che formato facciamo i manga?” (inteso proprio nel senso di cin che dimensione facciamo il libro) è una domanda che oggi ha senso il giusto, visto che mediamente si pubblicano nella dimensione originale. A suo tempo - quando per la prima volta si dovette affrontare il problema - la cosa fu soggetta alle più differenti variabili, non tutte di carattere artistico, ma tutte con importanti ricadute sul lato artistico. Fra le altre cose venne valutato che era meno problematico stampare in formati più usuali e che le edicole non avevano espositori adatti (che sembra una stronzata, ma all’inizio fu un problema serissimo). Anche il fatto di pubblicare manga “alla giapponese” (che a livello artistico e di fruibilità dell’opera è – detta con un pallido eufemismo – una PUTTANATA COLOSSALE) è una decisone commerciale.

Facciamo un esempio pratico: un gioco con decinaia e decinaia di dadi di diverse forme e colori costa un Vero Rene TM da produrre. Quindi fondamentalmente puoi scegliere se

• Pubblicare come edizione super deluxe da millemila euro a pezzo
• Vendere alla Ravensburger (che non compra i dadi ai prezzi a cui li compra Narrattiva e tantomeno a quelli a cui li compra l’autore indie X), ammesso e non concesso che te lo compri
• Contare sul fatto che la gente li abbia a casa e vendere solo il manuale
• Cambiare il gioco per renderlo un oggetto possibile da produrre.

TUTTE scelte che avranno un impatto sia su aspetti commerciali che su aspetti creativi.

Il gioco che Narrattiva porterà a Essen è stato reso possibile dal genio dell’autore che lo ha creato, ma anche dal lavoro dell’editore che (facendo il suo mestiere – e qui IMHO hanno pesato come il piombo 20 anni di esperienza nel settore) ha creato un oggetto che potesse essere prodotto e venduto a un prezzo adeguato al suo pubblico. Tanto è vero che verrà firmato a quattro mani.

E rimango dell’idea che l’edizione italiana di Montesegur 1244 ha arricchito e migliorato significativamente l’esperienza del gioco, anche se a livello di regole nude e crude non è stato toccato nulla. Come i carriarmatini hanno creato l’esperienza del risiko. Se invece dei modellini ci fossero stati dischi di carta colorata a livello di regole non sarebbe cambiato nulla, ma vogliamo mettere?

Il carretto di mele è stato un “manifesto” che ha avuto una importanza imho epocale per segnare una rottura. Ha insegnato che il sole sarebbe sorto anche senza venerare tutte la vacche sacre che si erano sempre venerate. E mentre tutti capivano tutto (ammesso e non concesso), ma nel privato della loro cameretta senza disturbarsi di dire nulla a nessuno, ha creato un movimento.

Ed ha anche dato coraggio alle persone di poter dire che ce la si poteva fare anche senza editori. Che all’epoca come ambiente dovevano essere più o meno la vasca dei pirana, perché il muro di diffidenza su cui vado a sbattere ancora oggi (nella mia figura di editore) magari sarà stato un poco amplificato dalle leggende urbane, ma non può essere nato dal nulla.

Volevo poi spendere due parole su un fenomeno che – devo essere sincero – capita solo qui. Quelli che loro lo hanno capito tutto meglio e prima, ma nel privato della loro cameretta.

Credete voi forse che il fatto che il game chef lo abbia vinto un italiano sia nato così, per caso? No. È stato frutto del sudore della fronte di un sacco di persone. Di Claudia e Michele che hanno organizzato la INC e portato gli autori in italia. Degli autori stranieri che hanno visto l’ambiente, ci hanno creduto e sono stati terribilmente incoraggianti. Di Giulia che ha organizzato la “pummarola edition” e via discorrendo. Non di gente che ha “capito tutto” nella sua cameretta e poi ha tenuto le chiappe incollate alla sedia.

Con la sedia e il bostik, saremmo ancora al THAC0…

edit: corretti mispelling
 

rgrassi

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Bel post Michele.
Thumbs up.
Rob
 

RosenMcStern

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MicheleGelli":178q6x9a ha scritto:
Aspetti commerciali e creativi hanno enormi zone di sovrapposizione.

Questo è VERISSIMO. Per esempio nel caso di Montsegur, che ho citato anche io, l'aspetto grafico del gioco fa una bella differenza.

Ma in tutti i casi che citava Moreno poc'anzi, questa sovrapposizione non si applica. Le decisioni di marketing da lui indicate non impattano manco un po' sugli aspetti creativi del gioco.

Anche il fatto di pubblicare manga “alla giapponese” (che a livello artistico e di fruibilità dell’opera è – detta con un pallido eufemismo – una PUTTANATA COLOSSALE) è una decisone commerciale.

OT: nostalgia... mi ricordo le prime serie tradotte da Granata e Star Comics 20 anni fa, con le tavole girate e i personaggi tutti mancini. E qualche autore s'inca***ava pure perché la rotazione alterava il senso artistico dell'opera.

• Contare sul fatto che la gente li abbia a casa e vendere solo il manuale

Mi pare che sia quello che fanno praticamente tutti. Qualcuno si è mai strappato le vesti perché "Cani" usa dadi particolari e non sono inclusi nella confezione? Questo punto mi pare abbia impatto minimo sul contenuto artistico.

Ma soprattutto, Michele, ti sei reso conto di che cosa hai scritto?

Hai appena elencato una mezza dozzina di ragioni - perfettamente condivisibili - per cui anche un autore che ha capacità di scrittura e disegno più che sufficienti a produrre una "pietra miliare" della storia del gioco di ruolo con ogni probabilità avrà bisogno dell'aiuto di un editore esperto per gestire tutte le problematiche legate a formati, pubblicità, etc. Hai definitivamente smontato la teoria del "non c'è bisogno dell'editore".
 

Galdor

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Hasimir":32xoavxr ha scritto:
E' la differenza che passa fra chi fa le cosette nel suo orticello, e morto lui muore anche l'orticello... e chi innesca una rivoluzione culturale

MicheleGelli":32xoavxr ha scritto:
Il carretto di mele è stato un “manifesto” che ha avuto una importanza imho epocale per segnare una rottura. Ha insegnato che il sole sarebbe sorto anche senza venerare tutte la vacche sacre che si erano sempre venerate. E mentre tutti capivano tutto (ammesso e non concesso), ma nel privato della loro cameretta senza disturbarsi di dire nulla a nessuno, ha creato un movimento.
Il carretto di mele ha ripreso concetti già pesantemente diffusi nell'editoria, già insegnati all'università, già ben conosciuti in molti ambienti, e li ha semplicemente resi noti nel mondo dei GdR, dove comunque qualcuno aveva già fatto molto in tal senso (vedi Ars Magica 1° edizione, Aria, Nobilis, ecc)...
...e dire che
Hasimir":32xoavxr ha scritto:
Quando Ars Magica è uscito nessuno ci ha fatto poi molto caso
..significa non conoscere bene la realtà dei GdR statunitensi: quando Ars Magica 1° edizione è uscito negli USA ha fatto il botto, ha fatto ripensare migliaia di giocatori americani al modo di approcciare il GdR, era il gioco e la novità del momento (alle conventions, sulle riviste Usa...sui forum no, perchè non esistevano ancora) :lol:

La Forgia è un forum.
Internet permette di diffondere le informazioni.
Prima internet non c'era.
Ma alcune cose, alcuni addetti ai lavori, le conoscevano già. :!:
Non se le sono tenute segrete e tutte per se: semplicemente non c'erano ancora gli strumenti per diffonderle (internet), nè hanno avuto il tempo e il modo (magari per questioni personali, o familiari, o lavorative) per farlo...in questo la Forgia ha avuto invece un tempismo perfetto ;)

Poi ognuno creda a QUELO che vuole, io sarei molto più interessato ad un aggiornamento sul tema della 'necessità dell'editore': :idea:
RosenMcStern":32xoavxr ha scritto:
Hai appena elencato una mezza dozzina di ragioni - perfettamente condivisibili - per cui anche un autore che ha capacità di scrittura e disegno più che sufficienti a produrre una "pietra miliare" della storia del gioco di ruolo con ogni probabilità avrà bisogno dell'aiuto di un editore esperto per gestire tutte le problematiche legate a formati, pubblicità, etc. Hai definitivamente smontato la teoria del "non c'è bisogno dell'editore"
 
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