secondo me qua si è persa un attimo la prospettiva...
Il problema è che UNA COSA è il discorso editoriale, e una COSA DIVERSA è il valore e natura di un tot gioco.
Solo che i due ambiti si sono da sempre influenzati a vicenda ... e l'avvento del fenomeno Indie ha rotto gli schemi e aperto nuove porte.
All'epoca dell'articolo di Ron essere un gdr indie aveva un valore a se stante, anche in termini di tipologia e qualità del prodotto.
perchè?
Perchè all'epoca anche il ragazzetto col sogno nel cassetto era fermamente convinto che, per realizzare il suo gdr, DOVESSE PER FORZA immaginarlo e scriverlo come... come... come Vampiri e D&D.
Manualone di 300+ pagine
Un mare di fuffa inutile ad infarcire il regolamento
Suddivisione a capitoli fatta così
Struttura a clan/tribù/gruppi/classi fatta colà
Copertina rigida
Materiali di gioco incompleti per permettere "futuri supplementi"
Etc etc etc
Era ridicolo, era limitante, e soprattutto era un modello di produzione insensato per chi non beneficiava del favore di un qualche editore.
Già è un problema autoprodursi il booklet da 15 pagine, figuriamoci il volumone da 300, cartonato, illustrato, brillantinato -_-
La cosa peggiore era che questo formato portava con se anche tare mentali in termini di design del gioco... nel senso che il piccolo giocatore che progettava il suo gioco spesso ragionava in termini di pseudo-marketing... del tipo "se voglio che il mio gdr vada DEVO metterci un sistema di combattimento così e colà" perchè i gdr sul mercato ce l'hanno tutti, oppure "se voglio che il mio gdr vada DEVO metterci l'opzione per giocare i buoni, i cattivi e anche i peoni e le alghe, se no non è un vero gdr prufesciunal" perchè i gdr sul mercato ce l'hanno tutti, etc.
Insomma avendo come riferimento l'ottica del mercato gdr mainstream, si CREAVANO gdr con quelle caratteristiche, a prescindere dal fatto che fossero utili o sensate, pure se il gdr lo creavi solo per te e il tuo gruppetto di amici.
Cambiare filosofia editoriale, andando proprio a RIGETTARE quel modello era, all'epoca, un passaggio molto importante per riuscire a entrare nell'ottica di produrre qualcosa di diverso dall'ennesimo gdr Tradizionale.
Quindi BASTA con enciclopedie da 300+ pagine
BASTA con giochi studiati per vendere splatbook
BASTA creare giochi con pezzi che non gli servono, solo perchè "tutti hanno le Stat Fisiche e un sistema di combattimento" etc
BASTA un sacco di cose
Se mi va di fare il gdr da 15 pagine sulle ragazzine adolescenti complessate che c'hanno un sacco di proBBBlemi con le loro coetanee, lo faccio!
perchè a ME piace, e sticazzi se non piace a nessun altro, se non vende, se non "và".
Nasce per essere GIOCATO innanzitutto da me, non VENDUTO.
Però invece di lasciarlo sotto forma di appunti nel cassetto, lo FACCIO, perchè è più comodo per me, per i miei amici, e poi chissà magari piace anche ad altri.
E siccome non ho una lira lo faccio pdf o pod e via andare, con 4 scarabocchi fatti dal mio amico Beppe.
Però lo FACCIO.
(esiste, si chiama Nicotine Girls)
E' sempre stato possibile farlo.
Il punto è che prima non c'era la MENTALITA' per farlo... anche chi si autoproduceva, produceva l'ennesimo clone di D&D o Vampiri o GURPS, o produceva supplementi per i medesimi.
Perchè comunque c'era l'idea di dover andare incontro ai gusti del grande mercato, anche nelle produzioni fatte per te e i tuoi 4 amici.
Prima il gdr strano magari esisteva, ma siccome non era visto come "degno di pubblicazione" a confronto con i colossi del mainstream, allora non lo si pubblicava affatto... nemmeno gratis... nemmeno solo online... e magari un gioiellino (o una ciofeca ma con idee buone dentro) andava perso, non arrivava mai al mondo, nessuno poteva beneficiarne (fosse anche solo per dire ECCO cosa evitare di fare :roll: )
Il modello editoriale Indie ha avuto dunque il valore di essere stato una rottura col passato necessaria, per poter tracciare un solco, una pista, laddove sentiero non c'era.
Ed effettivamente, all'epoca e poi ancora per molto tempo, essere un prodotto Indie era sinonimo non dico di qualità, ma di un certo tipo di produzione si.
Aggiungiamo il fascino un pò riBBBelle di poter dire "il gioco è mio e me lo gestisco io".
Che per certi versi è forse una cazzata, ma se io tanto lo so che non ci campo con la produzione di gdr, e decido che per diffondere meglio il mio gioco voglio darlo via gratis per la settimana di natale...
O farne bundle-regalo da 5€ (come l'anno scorso ha fatto Ephedia Ravachov o come cavolo si chiama l'autore di Dread)
... POSSO farlo (e spesso si è dimostrata una mossa utile, sia per la diffusione che poi anche per le successive vendite, ma va beh)
Se c'è di mezzo un editore, ovviamente no.
Oggi?
Oggi la distinzione ha, francamente e a mio giudizio, moooolto meno senso e valore di allora.
Oggi ci sono Editori che pubblicano esclusivamente giochi Moderni.
I giochi Moderni stessi stanno abbandonando le posizioni più ideologiche di rottura (in ambito editoriale) per cui ti trovi in mano un Apocalypse World che conta le sue belle 150 pagine e propone un'esperienza story-now bella intensa anche senza dover andare a scomodare le ragazzine nicotiniche.
C'è un sottobosco di giocatori che con la scusa di un contest o un kickstarter o altro ti produce titoli come Aegis o 90minuti o Monsterharts.
Non serve più essere "duri & puri" per PRODURRE giochi interessanti e Moderni.
Quindi al modello editoriale resta unicamente il relativo valore su stampa e distribuzione, e relativi guadagni.
E qui boh, dipende da che cosa vuole ottenere l'autore.
Appoggiarsi a un Editore è certo comodo e garantisce (in genere) un prodotto fisico (manuale) di maggior qualità: per editing, illustrazioni, stampa, etc.
E avere un manuale (e magari un sito) bello aiuta la diffusione del suddetto, no?
Però per la diffusione è utile anche un modello più agile, dove ogni tanto fai offertone di testa tua regalando o super-scontando i tuoi PDF, e dove ogni centesimo guadagnato ti viene in tasca a te.
Qua non mi pronuncio, non ne so abbastanza, leggo che scrivono gli altri e imparo.
Però immagino che il problema di riportare ad oggi il discorso del carretto stia in questo duplice valore.
Da un lato è un discorso economico di guadagni... e probabilmente è superato, o ci sono soluzioni di compromesso migliori, etc.
Dall'altro è un discorso di rottura culturale, che è stato FONDAMENTALE, e che adesso ancora è valido, ma non è più necessario ... la cultura E' cambiata e adesso si aprono nuove direzioni anche a prescindere dal modello editoriale che c'è in sottofondo.