Arsenico e Vecchi Carretti

Galdor

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KorinDuval":xn3nsirk ha scritto:
RosenMcStern":xn3nsirk ha scritto:
Slow down OFF. Ma come dice Falcon, comportamenti opportuni ON, please.

OT, domanda alla Moderazione: ma lo SLOW DOWN esiste anche sulla TdG? Con le stesse regole di GcG o sono diverse?
L'abbiamo "esportato" anche su Story Games, ed è una tecnica che funziona... sarebbe bello averlo anche qui.
Lo Slow Down esiste anche sulla Tana, e infatti lo abbiamo applicato in alcuni thread, più e meno recenti. ;)

Funziona così: un Moderatore decreta lo Slow Down per un dato thread, e inserisce la dicitura [Slow Down] nel titolo del thread. Da quel momento ciascun utente può postare, su quel thread, solo 1 post ogni 24 ore. :idea:

Moreno":xn3nsirk ha scritto:
Mi associo invece alle proteste di chi dice che aveva già capito tutto.
Se alludi ai miei post, beh, ti invito a rileggerli con attenzione: non ho mai "protestato", ho solo detto che Edwards e il carretto non hanno il merito di aver 'inventato' qualcosa, ma hanno invece il merito di aver accolto - e divulgato :!: (tramite internet, e con un tempismo perfetto) - concetti/modelli in parte già noti e conosciuti, e di diffonderli anche nel mondo dei GdR ;)

Non mi dispero affatto di questo; anzi, sono contento che qualcuno sia riuscito a divulgare quello che nei primi anni '90 apparteneva solo ad alcuni (mancando internet per un adeguato information-sharing)...
...ma mi permetto di segnalare che Edward, e il correlato movimento, non hanno avuto un pensiero originale (perfetta la metafora della Apple, dei tablet e degli app :!: ), ma hanno accolto e divulgato una sensibilità già diffusa, e diffusa sia dentro il mondo GdR (Ars Magica, Aria, ecc), sia fuori di esso :))

Poi, ripeto, ciascuno creda a QUELO che vuole... ;)

Tornando in-topic... mi pare che le posizioni finora delineate siano essenzialmente 3:
1) C'è chi trova il "carretto delle mele" ancora valido ed applicabile
2) C'è chi ritiene tale carretto completamente superato e/o inapplicabile in questo momento storico del mercato
3) E c'è infine chi si chiede se la progressione subita recentemente negli strumenti di commercio delinei una nuova prospettiva, che si origina - in parte - dal carretto, ma che ha proposto nuovi modelli...

A tal proposito, a me, personalmente, interessa questo punto in particolare, toccato da mirkolino e da altri:
mirkolino":xn3nsirk ha scritto:
L'unica cosa che viene garantita in un gioco indi e la qualità autoriale. Gli autori o l'autore del gioco avendo il controllo totale del processo produttivo possono garantire una lineare prosecuzione tra intento creativo dell'autore e prodotto finale nelle mani dell'utente
Dunque, la domanda che vi/mi pongo è la seguente: un game designer, secondo voi, è in grado (nel senso di: ha l'esperienza e la capacità) di controllare al 100% l'intero processo produttivo di un GdR, in modo da creare un prodotto ultimo che sia non solo un buon GdR, ma anche un buon 'prodotto' a 360 gradi? :?:
Alcuni, certamente, si, ma magari non tutti i game-designer hanno tali capacità. :roll:

A tal proposito, solo per fare alcuni esempi: The Riddle of Steel, o Sorcerer, sono dei buoni GdR, ma hanno una veste grafica pessima :-?
Inoltre: il numero di Playtesters (elencati) di alcuni giochi "indie" è davvero infimo.. e, talvolta, questo comporta spiacevoli conseguenze (vedi Agon) :-(
ecc ecc

Per restare solo sui due elementi ora indicati (grafica e playtesters), mi pare che D&D 4°edizione, o WHFRP 3°ed, abbiano una grafica imparagonabile rispetto a molti prodotti 'indie', e un numero di playtesters spropositato 8-O

Tutto questo dunque per dire: un game-designer "indie" è sempre capace di controllare tutto il processo produttivo, oppure, in alcuni casi, è bene che affidi una parte del lavoro a qualcun altro, delegandogli la creazione di una parte del prodotto? :?:

Infine, per rimanere su WHFRP3°ed: pare che l'autore del gioco abbia avuto 'carta bianca' dalla FFG, la quale gli ha lasciato libertà assoluta su TUTTO!, limitandosi solo a fornirgli i soldi, i playtesters, i grafici e l'editoria (comunque sempre tutti controllati dall'autore)...se lo ritenete utile vi linko il video dove l'autore afferma questo, alla GenCon nella quale fu presentato WHFRP3

E' dunque WHFRP3°ed un gioco 'indie', perchè l'autore ha avuto in mano l'intero processo produttivo? :idea:
 

KorinDuval

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Galdor":35yx7tce ha scritto:
Lo Slow Down esiste anche sulla Tana, e infatti lo abbiamo applicato in alcuni thread, più e meno recenti. ;)
[...]

Ah, ecco, me l'ero perso per strada... Sarà il caso di scriverlo da qualche parte? (se non mi sono perso pure quello XD ...e chiudiamo qui l'OT, direi.)
 

Domon

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A tal proposito, solo per fare alcuni esempi: The Riddle of Steel, o Sorcerer, sono dei buoni GdR, ma hanno una veste grafica pessima

una gran tragedia per dei libri d'illustrazioni da leggere e collezionare, meno per dei manuali di giochi...
 

MicheleGelli

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Galdor":3sem6fo0 ha scritto:
...ma mi permetto di segnalare che Edward, e il correlato movimento, non hanno avuto un pensiero originale (perfetta la metafora della Apple, dei tablet e degli app :!: ), ma hanno accolto e divulgato una sensibilità già diffusa, e diffusa sia dentro il mondo GdR (Ars Magica, Aria, ecc), sia fuori di esso :))

Forse abbiamo diverse definizioni di "idea originale", ma a casa mia mettere assieme cose che esistono in una maniera a cui nessuno ha ancora pensato *è* un'idea originale. Ed è quello che ha fatto Apple. Il fatto che tutto fosse sotto il naso di tutti e nessuno ci avesse pensato a fare proprio quella cosa proprio in quel modo è una _aggravante_ per chi non ci ha pensato, non un demerito che sminuisce il "valore" di un'idea.

Poi, ciascuno creda a QUELO che vuole... ;)

Galdor":3sem6fo0 ha scritto:
Per restare solo sui due elementi ora indicati (grafica e playtesters), mi pare che D&D 4°edizione, o WHFRP 3°ed, abbiano una grafica imparagonabile rispetto a molti prodotti 'indie', e un numero di playtesters spropositato 8-O
Mah... non ricordo WH3, ma per quello che concerne D&D4, a livello di numero e qualità delle immagini, nulla ridire. Ma a livello di grafica, tipografia, book design, ingenierizzazione dell'informazione, usabilità una ruvida serie di appunti da fare ce la avrei. Magari proprio a partire dal fatto che il cartonato colore con serigrafia è veramente la soluzione "di forza" che fai quando vuoi sopperire con i soldi alla mancanza di idee praticolarmente originali (di book design si parla, non di gioco).

Per quello che concerne il numero dei playtester... mai considerato il fatto che si tratta di giochi mostuosamente più complessi? Per dire il progetto che porto a Essen lo avranno playtestato una cinquantina di persone, ma ha il manuale che a fatica a contare 20 pagine in formato A6. D&D4 (manuali base) è una migliaiata di pagine in formato A4. Ci starà cira 500 volte il testo del mio gioco. BANALE che hanno avuto bisogno di più personale.

Galdor":3sem6fo0 ha scritto:
Infine, per rimanere su WHFRP3°ed: pare che l'autore del gioco abbia avuto 'carta bianca' dalla FFG, la quale gli ha lasciato libertà assoluta su TUTTO!, limitandosi solo a fornirgli i soldi, i playtesters, i grafici e l'editoria (comunque sempre tutti controllati dall'autore)...se lo ritenete utile vi linko il video dove l'autore afferma questo, alla GenCon nella quale fu presentato WHFRP3
Questo lo va a dire a sua nonna in cariola. Perché semplicemente non è vero.

Anzittutto lavorava su un franchise, e già questo ha messo dei paletti. La libertà di cui disponeva poi era STRETTAMENTE legata a quello che era, per Fantasy Flight, economicamente possibile produrre. Avesse chiesto (invento, mettere qui qualsiasi cosa vi possa sembrare sensata) anche una clessidra e una zampa di coniglio dentro la scatola, si sarebbe sentito rispondere "cambia qualcosa, così non ci stiamo dentro".

Che non vuole ASSOLUTAMENTE dire che WH3 sia un brutto gioco (anzi, per quello che ho avuto occasione di provare io mi è sembrato moooooolto caruccio), ma che è un progetto grosso e complesso in cui l'autore si è mosso con mille milioni di vincoli.
 

Galdor

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(Ora) capisco le tue argomentazioni Michele, e le ritengo in parte valide, anche se non condivido la tua opinione sulla "idea originale" (punto che comunque rimane davvero poco utile ai fini di qualsiasi confronto)..

Ti/vi chiederei però ancora due chiarimenti:
1)
MicheleGelli":1ortetgc ha scritto:
Per quello che concerne il numero dei playtester... mai considerato il fatto che si tratta di giochi mostuosamente più complessi? Per dire il progetto che porto a Essen lo avranno playtestato una cinquantina di persone, ma ha il manuale che a fatica a contare 20 pagine in formato A6. D&D4 (manuali base) è una migliaiata di pagine in formato A4. Ci starà cira 500 volte il testo del mio gioco. BANALE che hanno avuto bisogno di più personale.
Capisco cosa intendi...ma è sempre vero quello che dici?
Non è che lo scarso numero di playtesters ha provocato, ad esempio, i bug presenti in Agon? :idea: E che ha richiesto, ad esempio, una 2° edizione di Cani nella Vigna?
Insomma: non sono proprio sicuro che un gioco più 'semplice' richieda un minor quantitativo di playtest :-?

2) Vorrei infine chiarire questo punto:
Galdor":1ortetgc ha scritto:
Dunque, la domanda che vi/mi pongo è la seguente: un game designer, secondo voi, è in grado (nel senso di: ha l'esperienza e la capacità) di controllare al 100% l'intero processo produttivo di un GdR, in modo da creare un prodotto ultimo che sia non solo un buon GdR, ma anche un buon 'prodotto' a 360 gradi?
Alcuni, certamente, si, ma magari non tutti i game-designer hanno tali capacità.
 

KorinDuval

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Galdor":19mvdpts ha scritto:
E che ha richiesto, ad esempio, una 2° edizione di Cani nella Vigna?

Seconda edizione sì, ma le regole non sono cambiate di una virgola: c'è un blocco pazzesco di chiarificazioni e consigli... ma servono soprattutto a chi parte da giochi vecchi e dove c'è scritto "A" legge "B". :roll:
 

MicheleGelli

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Galdor":2uwoaspv ha scritto:
Ti/vi chiederei però ancora due chiarimenti:
1)
MicheleGelli":2uwoaspv ha scritto:
Per quello che concerne il numero dei playtester... mai considerato il fatto che si tratta di giochi mostuosamente più complessi? Per dire il progetto che porto a Essen lo avranno playtestato una cinquantina di persone, ma ha il manuale che a fatica a contare 20 pagine in formato A6. D&D4 (manuali base) è una migliaiata di pagine in formato A4. Ci starà cira 500 volte il testo del mio gioco. BANALE che hanno avuto bisogno di più personale.
Capisco cosa intendi...ma è sempre vero quello che dici?
Non è che lo scarso numero di playtesters ha provocato, ad esempio, i bug presenti in Agon? :idea: E che ha richiesto, ad esempio, una 2° edizione di Cani nella Vigna?
Insomma: non sono proprio sicuro che un gioco più 'semplice' richieda un minor quantitativo di playtest :-?
Non capisco proprio l'argomento della conversazione.

Se la domanda “sei sicuro che quando la sproporzione nella mole delle regole è cosi ciclopica ci debba essere una sproporzione ciclopica anche nel numero dei playtester?” la risposta è sì.

Se la domanda è “sei sciuro che un gioco più semplice richiede un minor quantitativo di playtest?” la risposta è: mediamente sì. Anche confortato da letteratura ed esperienze dirette.

Se la domanda è “la carenza di playtest ha provocato i bug di Agon?” la risposta è: non ne ho idea. Mai giocato ad Agon, non conosco la sua storia editoriale, pertanto non sono qualificato a fare commenti in materia.

Se la domanda è “la carenza di playtest ha provocato la seconda edzione di Cani nella vigna?” la risposta è: no. Come ti ha già risposto Mattia, nella parte delle regole non è stato toccato nulla. Sono stati solo aggiunte chiarimenti e consigli.

Galdor":2uwoaspv ha scritto:
2) Vorrei infine chiarire questo punto:
Galdor":2uwoaspv ha scritto:
Dunque, la domanda che vi/mi pongo è la seguente: un game designer, secondo voi, è in grado (nel senso di: ha l'esperienza e la capacità) di controllare al 100% l'intero processo produttivo di un GdR, in modo da creare un prodotto ultimo che sia non solo un buon GdR, ma anche un buon 'prodotto' a 360 gradi?
Alcuni, certamente, si, ma magari non tutti i game-designer hanno tali capacità.
Finché il gioco come oggetto fisico è un libro, credo che la maggior parte degli autori in cui mi sono imbattuto abbia la capacità di fare un libro che strappi almeno una sufficienza risicata. E, se devo essere sincero, mi vengono in mente anche un botto di editori che proprio di come si fa un libro (o ancora peggio un manuale) non ne hanno una mezza idea.

Se invece l’oggetto fisico diventa più complesso (che so, una scatola con dentro degli oggetti che non siano libri o dadi, per esempio), diminuisce sia il numero di autori che il numero di editori in grado di gestirlo a modino.

Rimango comunque dell’idea che come un sito è una “cornice” del contenuto, un bel libro è la “cornice” del gioco che c’è dentro. Come un mio quadro (è risaputo che i miei disegni sono talmente brutti che hanno messo in dubbio che abbia un pollice opponibile) è e rimane una crosta anche con una cornice di diamanti e lapislazzuli, così la gioconda è e resta un capolavoro anche con una cornice fatta di buste del rusco.
È ovvio che preferisco un bella edizione, un libro fatto a modo, etc. è evidente che l’edizione di Narrattiva di Montresegur 1244 è migliorativa del gioco originale. Ma qui quello che fa “arrosto” è il gioco. Il resto è fumo. Montresegur 1244 è e resta un capolavoro, con o senza l’edizione di Narrattiva.

Preferisco un libro medicre con un gran gioco dentro che un super-mega cartonato deluxe illustrato da Amano con una fetenza di gioco dentro.

Certo che se potessi avere un super-mega cartonato deluxe illustrato da Amano con un gioco capolavoro dentro (e una sorpresa, e del cioccolato...)
 

RosenMcStern

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MicheleGelli":ih39or6r ha scritto:
Certo che se potessi avere un super-mega cartonato deluxe illustrato da Amano con un gioco capolavoro dentro (e una sorpresa, e del cioccolato...)

Vincent Baker 2012-06-01":ih39or6r ha scritto:
The most important thing I learned from the Forge

If you want something to exist, make it!

Sorry, could not resist...
 
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