CHIUSO Blood [25 Giugno 2024]

madagelo

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Allora letto l'update e devo dire che a me questa scelta della plastica bi-componente non mi piace molto ...avrebbe senso se venisse usata per parti che devono rimanere in semitrasparenza ma così messa tanto per non mi fa impazzire
 
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PierreSimon

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I terreni dovrebbero essere collegati soprattutto alle missioni, non mi aspetto una cosa tipo edifici con elevazione e LdV, più una cosa tipo i punti di interesse di NAR, zone della mappa dove si potevano "fare cose" che potevano dare vantaggi (tipo far cadere nemici da un tetto, bloccare un passaggio, bloccare una zona di spawn dei nemici, ecc. )
 

Massimo Poli

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DC ha fatto causa anche alla Faucett Comics sostenendo che il loro personaggio principale, Capitan Marvel (ora conosciuto come Shazam), era troppo simile a Superman, ha vinto la causa ed ha assorbito quell'azienda (non so se completamente o in parte). :asd:
E poi la Marvel ha fatto causa alla Dc perché non poteva usare il nome Marvel per un suo personaggio.....
 

PierreSimon

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Non lo sapevo. :pippotto:
Cos'è successo? :pippotto:

Nella campagna di The Breach c'era una mini espansione chiamata mi pare Sys.ter come EB fortemente "ispirata" a League of Legends / Arcane, con i due modelli che riprendevano Vi e Jinx. Riot non ha apprezzato l'omaggio, e alla chiusura del KS per qualche giorno l'intera pagina è rimasta bloccata non disponibile.
Devono in qualche modo aver trovato una quadra, ma l'espansione è stata rimossa e sostituita con un'altra con due modelli più "neutri". La nuova espansione l'hanno chiamata Copy_Right 😅

Dopo quella esperienza però penso che sarà molto più difficile vedere tutte le citazioni che erano soliti mettere nelle loro campagne KS.

Per quanto mi riguarda, non ne sento particolarmente la mancanza, anche perchè spesso sono cose simpatiche durante la campagna, ma poi tempo che il gioco arriva o passa qualche anno quel personaggio è magari pure un po' passato di moda, soprattutto se non è un riferimento ad un classico ma magari ad una serie tv del momento. Con Castlevania non ci sarebbe questo problema, perchè l'effetto nostalgia è più facile che venga amplificato dal tempo, ma se la cosa permette di evitare potenziali rogne ne faccio a meno senza problemi.
 

Cris92

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Kris92
Non sono riuscito a fare il gameplay però ho avuto pareri positivi dalle mie “conoscenze” 😏. Al di là di troppi segnalini per segnare certi stati o azioni (effetto prototipo ?🤔), per il resto sembra essere un gioco ben pensato con tante carte per creare varie strategie fra abilità ed equipaggiamenti. Oltretutto si percepisce una crescita dei personaggi personalizzabile durante la campagna ma quello sarà da valutare una volta che si hanno tutti i dettagli. Per ora mi intriga sia il gioco sia il tema quindi aspetto di vedere altro. Le partite sembrano molto divertenti ma serve vedere il prodotto finale come sempre 😬.

PS: per il video gameplay si dovrà attendere poco prima della campagna su GF.
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Mr Yod

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Mr Yod
I terreni dovrebbero essere collegati soprattutto alle missioni, non mi aspetto una cosa tipo edifici con elevazione e LdV, più una cosa tipo i punti di interesse di NAR, zone della mappa dove si potevano "fare cose" che potevano dare vantaggi (tipo far cadere nemici da un tetto, bloccare un passaggio, bloccare una zona di spawn dei nemici, ecc. )
Spero anche qualcosa tipo far cadere o lanciare cose per creare ostacoli/danneggiare indirettamente i nemici (magari un lastrone di granito non lo lanci ma lo fai solo cadere, un candeliere o un braciere li puoi lanciare).

Poi magari diventerebbe troppo astruso, quindi non faranno così. :pippotto:
 

Albus

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Potrebbero mettere tipo dei token incendio, generati da un braciere che viene opportunamente ribaltato, per ricreare combattimenti anche molto dinamici
 

PierreSimon

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Spero anche qualcosa tipo far cadere o lanciare cose per creare ostacoli/danneggiare indirettamente i nemici (magari un lastrone di granito non lo lanci ma lo fai solo cadere, un candeliere o un braciere li puoi lanciare).

Poi magari diventerebbe troppo astruso, quindi non faranno così. :pippotto:

Dipende se vuoi un effetto "tangibile" sul tabellone o narrativo.

Per narrativo intendo che se interagisci con un braciere, per esempio, potresti effettuare una prova di agilità per vedere se riesci a spingere il nemico verso il fuoco, facendogli danno. Se interagisci con la vecchia cripta, con una prova di forza potresti far cadere un lastrone di pietra davanti alla porta, in modo che da lì non possano più uscire altri ghoul.
Al di là del testo di colore, che mi sono inventato negli esempi, meccanicamente si tratta sempre di interagire con uno scenico, fare un test, ottenere un effetto, magari con opzioni diverse, ma senza di fatto modificare lo scenico, spostarlo o piazzare token.
Questa è la soluzione per me più semplice e probabile.

Per effetto tangibile invece intendo proprio una modifica anche visiva, sostituisci il modello del braciere con quello del braciere spento, spargi 3 token fuoco nelle tiles adiacenti, oppure metti un modello di lastra di pietra davanti alla porta, o sposti la statua in una tile vicina, ecc. Questo mi sembra un po' più difficile da realizzare, non lo escludo nel tutto ma mi sembra più una cosa che si usa solo ogni tanto.
 

Albus

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Dipende se vuoi un effetto "tangibile" sul tabellone o narrativo.

Per narrativo intendo che se interagisci con un braciere, per esempio, potresti effettuare una prova di agilità per vedere se riesci a spingere il nemico verso il fuoco, facendogli danno. Se interagisci con la vecchia cripta, con una prova di forza potresti far cadere un lastrone di pietra davanti alla porta, in modo che da lì non possano più uscire altri ghoul.
Al di là del testo di colore, che mi sono inventato negli esempi, meccanicamente si tratta sempre di interagire con uno scenico, fare un test, ottenere un effetto, magari con opzioni diverse, ma senza di fatto modificare lo scenico, spostarlo o piazzare token.
Questa è la soluzione per me più semplice e probabile.

Per effetto tangibile invece intendo proprio una modifica anche visiva, sostituisci il modello del braciere con quello del braciere spento, spargi 3 token fuoco nelle tiles adiacenti, oppure metti un modello di lastra di pietra davanti alla porta, o sposti la statua in una tile vicina, ecc. Questo mi sembra un po' più difficile da realizzare, non lo escludo nel tutto ma mi sembra più una cosa che si usa solo ogni tanto.
Però diciamo che lo spostamento fisico, oltre che aumentare l'immedesimazione e la verosimiglianza, può fungere da promemoria per gli effetti, tanto più per effetti duraturi o che non possono essere ripetuti (non potrai ad esempio distruggere quel preciso elemento nuovamente)
 

Mr Yod

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Mr Yod
Dipende se vuoi un effetto "tangibile" sul tabellone o narrativo.

Per narrativo intendo che se interagisci con un braciere, per esempio, potresti effettuare una prova di agilità per vedere se riesci a spingere il nemico verso il fuoco, facendogli danno. Se interagisci con la vecchia cripta, con una prova di forza potresti far cadere un lastrone di pietra davanti alla porta, in modo che da lì non possano più uscire altri ghoul.
Al di là del testo di colore, che mi sono inventato negli esempi, meccanicamente si tratta sempre di interagire con uno scenico, fare un test, ottenere un effetto, magari con opzioni diverse, ma senza di fatto modificare lo scenico, spostarlo o piazzare token.
Questa è la soluzione per me più semplice e probabile.

Per effetto tangibile invece intendo proprio una modifica anche visiva, sostituisci il modello del braciere con quello del braciere spento, spargi 3 token fuoco nelle tiles adiacenti, oppure metti un modello di lastra di pietra davanti alla porta, o sposti la statua in una tile vicina, ecc. Questo mi sembra un po' più difficile da realizzare, non lo escludo nel tutto ma mi sembra più una cosa che si usa solo ogni tanto.
Ed è qua che entrano in gioco i modelli componibili come i boss del gioco da tavolo di Terraria: stacchi il modello fuoco da braciere e lo posizioni a terra!
 

PierreSimon

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Però diciamo che lo spostamento fisico, oltre che aumentare l'immedesimazione e la verosimiglianza, può fungere da promemoria per gli effetti, tanto più per effetti duraturi o che non possono essere ripetuti (non potrai ad esempio distruggere quel preciso elemento nuovamente)

In NAR, per citare un precedente, hanno avuto un approccio misto, a secondo del caso.

In una missione c'erano degli edifici con cui si poteva interagire (senza entrarci), in tal caso c'era una tile "zona di interesse" sulla mappa vicino alle scenico, se un giocatore si trovava lì e faceva l'azione in caso di successo si aveva un certo effetto e la zona di interesse era rimossa, per indicare che non si poteva più svolgere.
Altri segnalini, per esempio delle pietre magiche, non erano tridimensionali ma dei token che potevano essere girati, avevano un lato attivo e uno spento.
Altri elementi scenici, sempre sotto forma di tiles, potevano essere fisicamente spostati, per esempio il carretto in alcune missioni poteva essere spostato interagendoci.

Come già detto, in Blood mi aspetto un approccio simile, ma non una cosa molto complessa. Non credo neanche che ci saranno considerazioni sulla LdV bloccata o meno da scenari o elevazione, perchè la struttura della mappa a esagoni mi pare gestita in modo più semplice della griglia di NAR.

Ed è qua che entrano in gioco i modelli componibili come i boss del gioco da tavolo di Terraria: stacchi il modello fuoco da braciere e lo posizioni a terra!

Questo secondo me sarebbe in qualche modo fattibile, sarebbe già carino anche solo avere il fuoco staccabile dalla base, in modo da differenziare braciere acceso o spento, poi a terra ci possiamo mettere anche solo dei token fuoco.

In generale comunque visto che il gioco vuole essere un boss battler da 90 minuti preferisco sacrificare un po' di immersività ed avere un setup leggermente più semplice, quando devo apparecchiare tiro fuori le tile scelte e compongo la mappa, piazzo i tre o quattro elementi scenici, e poi non devo star lì a cercare tra decine di token, segnalini e mini elementi da piazzare e poi spostare. Neanche vorrei mettermi a dover assemblare ogni pezzo di scenario perchè realizzato in modo che si possa smontare o distruggere durante la partita.

Per quanto mi riguarda, lato scenery porn penso che verrò abbondantemente appagato da Maladum. 😁
 

Albus

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Per la linea di vista credo saremo alla stregua di BRW ma anche lì si potrebbe fare di più, chiudendo o bloccando le entrate (ossia lati dell'esagono) e quindi occludendo la linea di vista e allungando il movimento
 

PierreSimon

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Per la linea di vista credo saremo alla stregua di BRW ma anche lì si potrebbe fare di più, chiudendo o bloccando le entrate (ossia lati dell'esagono) e quindi occludendo la linea di vista e allungando il movimento

Credo che per questo gioco gli attacchi a tiles di distanza siano più l'eccezione che non la norma, spesso si combatte nella tile stessa, un po' tipo Requiem, ma potrei aver capito male e non ho provato la demo a Play, su questo chiederei conferme.
In ogni caso, l'idea di aver qualche lato eventualmente bloccato, fosse anche solo per il movimento, non sarebbe male.

Così come è carina l'idea di avere due scenici che fanno da ingresso ed uscita di un passaggio segreto che permette di muoversi da un lato ad un altro della mappa rapidamente. Magari pure con un costo, tipo che si perde un punto ferita o del vigore, per non abusarne.
 

Albus

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Così come è carina l'idea di avere due scenici che fanno da ingresso ed uscita di un passaggio segreto che permette di muoversi da un lato ad un altro della mappa rapidamente. Magari pure con un costo, tipo che si perde un punto ferita o del vigore, per non abusarne.
Questa gliela ho già suggerita su Gamefound
 

Mr Yod

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Mr Yod
1718385765841.png
Ma quanto son grossi ?
Mi è appena arrivata la miniatura inclusa in Ashes e ti dico dipende: rispetto a Draco o Hyperion serve il microscopio. :asd:
Ma questo perchè sono quelle due miniature ad essere immense. :pippotto:

Comunque, almeno per quanto riguarda Razvan, l'altezza è pari a quella di un eroe di NAR o mago di BRW. :asd:

Per intenderci:
Razvan 1.jpg Razvan 2.jpg Razvan 3.jpg

Confronto con Draco:

Draco.jpg

Confronto con Hyperion:
Hyperion 1.jpg Hyperion 2.jpg
 

Lagoon

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Allora hanno fatto la foto con la mano di un bambino per farla sembrare piu' grande 🤔
 
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