Le mie impressioni dopo svariate partite e SOLO su partite 1-3.
In 1-3 l'abbiamo trovato divertente. Effettivamente, come dice glitcher (ciao e grazie per avermelo venduto praticamente nuovo! ) le (prime) mosse sono obbligate (almeno se si gioca in coop. il resto non so), perché bisogna sempre sfruttare le abilità dei personaggi scelti (MacReady va a pescare armi, il dottore va al Lab, il cuoco in dispensa, etc). Diciamo che è come una partita a scacchi dove le aperture sono quelle e giochi un po' a memoria, poi cerchi di uscire dal seminato non appena un alieno si rivela, perché magari non puoi più sfruttare le skill dei personaggi mutati o assimilati, e magari in dispensa ci devi mandare il dottore...
Un altro possibile problema è che può emergere l'alpha player perché è quello che possiede/conosce i vari risvolti del gioco (ma alla fine che male c'è? Ci si diverte insieme comunque).
Nel gioco base abbiamo capito che più tardi si fanno i test meglio è, possibilmente avendo un Lanciafiamme o Dinamite a disposizione e rischiandosela all'ultimo: l'ideale è secondo me avere 3 personaggi testati umani nello stesso Luogo di fuga - di cui uno con dinamite/lanciafiamme che però NON deve avere le chiavi - in modo da poter allontanare l'alieno e poi poter fuggire. Accumulando 3 personaggi si "costringe" l'alieno a usare forza 4 sui Luoghi, e quindi ad infestarne di meno (con possibilità di salvare eventualmente altri personaggi sparsi). Inoltre 1 personaggio va nel Dormitorio (lì la Cosa non ci va) ed è salvo automaticamente se la fuga riesce (NOTA: salvo l'ultimo tentativo disperato della Cosa, v. riepilogo)
Detto questo, nell'Avamposto Norvegese abbiamo più tensione, perché c'è quel maledetto cane che cerca di scappare, quindi alcune "aperture" di mossa sono certamente per cercare il Fucile da Cecchino per allungare il numero dei turni. Questa espansione non era prevista 1-3, ma la abbiamo creata introducendo la possibilità che un personaggio vada in panico (e ci va sempre quando cerca le chiavi - se non è testato...) e tenti di scappare (e ovviamente andrà fermato/dissuaso): anche questa cosa aggiunge tensione al gioco (a proposito, l'autore mi ha gentilmente comunicato che darà un'occhiata a questa versione che abbiamo messo su BGG).
Riguardo il regolamento, il riepilogo messo su BGG può aiutare chi come noi gioca sempre 1-3.
Per me, comunque, è certamente superiore a 1997-Fuga da N.Y, il tema si sente e i materiali son belli. C'è di meglio in giro? Sì, ma anche di peggio. Ma capisco che chi voglia più varietà e coinvolgimento ne sia rimasto un po' deluso (e il regolamento non ha aiutato in questo).
In 1-3 l'abbiamo trovato divertente. Effettivamente, come dice glitcher (ciao e grazie per avermelo venduto praticamente nuovo! ) le (prime) mosse sono obbligate (almeno se si gioca in coop. il resto non so), perché bisogna sempre sfruttare le abilità dei personaggi scelti (MacReady va a pescare armi, il dottore va al Lab, il cuoco in dispensa, etc). Diciamo che è come una partita a scacchi dove le aperture sono quelle e giochi un po' a memoria, poi cerchi di uscire dal seminato non appena un alieno si rivela, perché magari non puoi più sfruttare le skill dei personaggi mutati o assimilati, e magari in dispensa ci devi mandare il dottore...
Un altro possibile problema è che può emergere l'alpha player perché è quello che possiede/conosce i vari risvolti del gioco (ma alla fine che male c'è? Ci si diverte insieme comunque).
Nel gioco base abbiamo capito che più tardi si fanno i test meglio è, possibilmente avendo un Lanciafiamme o Dinamite a disposizione e rischiandosela all'ultimo: l'ideale è secondo me avere 3 personaggi testati umani nello stesso Luogo di fuga - di cui uno con dinamite/lanciafiamme che però NON deve avere le chiavi - in modo da poter allontanare l'alieno e poi poter fuggire. Accumulando 3 personaggi si "costringe" l'alieno a usare forza 4 sui Luoghi, e quindi ad infestarne di meno (con possibilità di salvare eventualmente altri personaggi sparsi). Inoltre 1 personaggio va nel Dormitorio (lì la Cosa non ci va) ed è salvo automaticamente se la fuga riesce (NOTA: salvo l'ultimo tentativo disperato della Cosa, v. riepilogo)
Detto questo, nell'Avamposto Norvegese abbiamo più tensione, perché c'è quel maledetto cane che cerca di scappare, quindi alcune "aperture" di mossa sono certamente per cercare il Fucile da Cecchino per allungare il numero dei turni. Questa espansione non era prevista 1-3, ma la abbiamo creata introducendo la possibilità che un personaggio vada in panico (e ci va sempre quando cerca le chiavi - se non è testato...) e tenti di scappare (e ovviamente andrà fermato/dissuaso): anche questa cosa aggiunge tensione al gioco (a proposito, l'autore mi ha gentilmente comunicato che darà un'occhiata a questa versione che abbiamo messo su BGG).
Riguardo il regolamento, il riepilogo messo su BGG può aiutare chi come noi gioca sempre 1-3.
Per me, comunque, è certamente superiore a 1997-Fuga da N.Y, il tema si sente e i materiali son belli. C'è di meglio in giro? Sì, ma anche di peggio. Ma capisco che chi voglia più varietà e coinvolgimento ne sia rimasto un po' deluso (e il regolamento non ha aiutato in questo).