Impressioni D.E.I. - Divide Et Impera (Tommaso Battista)

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arcadebox

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Scegliere una missione fuori turno toglie troppi punti, dopo 6 partite posso tranquillamente dire che chi ha vinto non ha mai fatto missioni non del turno corrente.
Viste le poche missioni è molto difficile che non capitino quelle di controllo area, in una partita ce n'erano addirittura due ed è stata quella con la regola opzionale.
Io ero ultimo di turno e ho fatto sempre un sacco di punti, mi è bastato guardare le aree migliori e andarci con un omino in più.
Il primo di turno invece deve prevedere cosa faranno gli altri e quindi puntare su poche maggioranze sicure, o disperdersi e sperare.
Ricordo che al tavolo, assieme ad Agzaroth, abbiamo storto subito il naso su questa regola, che infatti non abbiamo più usato.


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Hai mai pensato che magari è un problema di stile di gioco? Scegliere sempre la missione di turno significa che tutte le tue mosse sono pilotate e prevedibili. Io ho vinto partite contro giocatori che prendevano sempre la missione attuale semplicemente perché era più facile prevedere come ostacolarli. È vero che le missioni vecchie danno meno punti ma è anche vero che sono più facili da eseguire dato che c'è meno concorrenza, specie se gli altri giocatori al tavolo si menano per gli stessi obiettivi. Secondo me DEI ha un problema dell'ultimo giocatore pija tutto inferiore a giochi come Kemet, dato che il vantaggio di decidere "a mosse fatte" è speso inferiore rispetto all'avere la prima mossa. Non oenso sia un caso che la prima mossa sia data a chi sta indietro.

Nel mio gruppo giochiano con la regola opzionale dalla seconda partita e il gioco ne guadagna in strategia, tattica e tensione. Soprattutto tensione.
 
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Certo, è per questo che non funziona il conteggiare un punto preciso della mappa per volta dove tutti convergono, anziché l'intera plancia come di solito avviene nei giochi di maggioranza puri.
Scusami ma a meno che non abbiate creato una mappa dove tutti gli Avamposti sono a un tiro di schioppo e la gente vi ammassa tutte le truppe, la vedo molto dura per un giocatore convergere in più punti e avere pure la maggioranza. Specie se certe fazioni o abilità sono in gioco. Ad esempio i bianchi hanno il leader che vale 3 da solo, se drafti l'abilità che ti da +2 forza per i rifugi o per i ponti puoi consolidare un'area in maniera definitiva dal primo turno. Nella mia esperienza ogni fazione tende ad avere un controllo forte di due o tre avamposti e poi avere una maggioranza più debole negli avamposti più periferici dove ci si arriva grazie ai droni o ad abilità speciali dei leaders.
Scusa ma mi sembra davvero improbabile che un giocatore che controlli 3 avamposti alla fine della sua terza azione ne perda più di uno contro lo stesso antagonista...questo può accadere con certi droni (Cherno per esempio), ma in generale questo risultato è sempre dettato da una strategia male impostata.

Io trovo DEI molto interessante perchè affronta le maggioranze da un angolo diverso e trovo che i giocatori più efficaci siano quelli che riescono a tenersi in partita su più fronti...sacrificare una maggioranza su un outpost per tenere quel singolo omino nella regione con delle risorse, fare meno punti questo round per andare primo e prendere quella carta che mi serve, usare Draco per pareggiare una maggioranza tra due giocatori e rimuovere il controllo et.

Per rinforzare il mio esempio, la fazione dei Rad sono costretti a perdere unità alla fine della loro terza azione prima che le missioni vengano conteggiate. Diventa davvero difficile mantenere una maggioranza quando devi perdere in totale (senza che nessuno intervenga), circa 10 scrappers. Tuttavia con i Rad si vince e lo si fa avendo un omino per regione e lentamente succhiare risorse e comprare carte senza tener conto delle maggioranze.

Il gioco è sicuramente molto sandbox e come tale è facile iniziare a vedere dei "pattern" più immediati che degenerano nel metagioco abbastanza rapidamente. Lo stesso è accaduto per un'altro titolo recente di Eric Lang, Ankh, dove tutti all'inizio commentavano quanto terribile fosse il merge o chiaramente sbilanciato il potere dei "punti rossi".

DEI non è El Grande, è un gioco di competizione su risorse limitate focalizzato su timing, efficienza e flessibilità, con un sistema di maggioranze a determinare accesso a scoring e risorse. Io e i miei amici ci abbiamo visto un sacco di idee condivise con Barrage...qui lo scoring è meno "esplosivo", ma c'è un sacco di spazio di manovra per chi vuole spremere ogni punto da ogni singola icona.
 

dad76

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Hai mai pensato che magari è un problema di stile di gioco? Scegliere sempre la missione di turno significa che tutte le tue mosse sono pilotate e prevedibili. Io ho vinto partite contro giocatori che prendevano sempre la missione attuale semplicemente perché era più facile prevedere come ostacolarli. È vero che le missioni vecchie danno meno punti ma è anche vero che sono più facili da eseguire dato che c'è meno concorrenza, specie se gli altri giocatori al tavolo si menano per gli stessi obiettivi. Secondo me DEI ha un problema dell'ultimo giocatore pija tutto inferiore a giochi come Kemet, dato che il vantaggio di decidere "a mosse fatte" è speso inferiore rispetto all'avere la prima mossa. Non oenso sia un caso che la prima mossa sia data a chi sta indietro.

Nel mio gruppo giochiano con la regola opzionale dalla seconda partita e il gioco ne guadagna in strategia, tattica e tensione. Soprattutto tensione.
Una curiosità, con quanti punti vincete di media?

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arcadebox

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Una curiosità, con quanti punti vincete di media?

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Credo che i punteggi siano stati tra i 55 e i 65.

Però abbiamo notato un miglioramento nei punteggi piuttosto progressiva. I Camdens sembrano spingere il punteggio più in alto sul settore carte e il drone Zaius causa grattacapo non indifferenti per quanto riguarda l'ordine di turno. In generale comunque punteggi piuttosto stretti con i primi 3 giocatori entro un intervallo da 2 a 3 punti e l'ultimo a non più di 10 di distacco.
 

glitcher

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ciao a tutti...dico la mia sulla questione delle missioni; premetto che è da riprovare, ma abbiamo giocato la prima partita con la regola della risoluzione missione a fine turno per tutti, cercando di contare anche il punteggio che avremmo fatto senza; la nostra impressione è che se la si usa, vada rivisto anche il turn order. ovviamente non è impossibile andando primi, mantenere una maggioranza, ma sicuro è più difficile: essere primo giocatore diviene uno svantaggio; forse si può risolvere con l'inversione del turno (un pò macchinoso, lo so) nella terza fase azioni: il primo (nei punti) che agiva per ultimo agisce per primo e così via. il sistema dovrebbe così favorire il recupero e penalizzare il leader della partita (che però può approfittare di un primo turno per recupare risorse - in quel tipo di missioni il turn order funziona al contrario, ma non in maniera così fastidiosa come sulle maggioranze...). non giocherò per un mesetto che il resto del mio gruppo è partito per lavori stagionali, quindi non avrò la possibilità di ulteriori sperimentazioni a breve, ma se a qualcuno và di provare... IMG_20221009_142336.jpg
 

glitcher

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Credo che i punteggi siano stati tra i 55 e i 65.

Però abbiamo notato un miglioramento nei punteggi piuttosto progressiva. I Camdens sembrano spingere il punteggio più in alto sul settore carte e il drone Zaius causa grattacapo non indifferenti per quanto riguarda l'ordine di turno. In generale comunque punteggi piuttosto stretti con i primi 3 giocatori entro un intervallo da 2 a 3 punti e l'ultimo a non più di 10 di distacco.
sono i miei punteggi in solitario...e perdo quasi sempre...nella partita di cui parlavo prima ho asfaltato tutti con un 79 brillante come la neve
 

arcadebox

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sono i miei punteggi in solitario...e perdo quasi sempre...nella partita di cui parlavo prima ho asfaltato tutti con un 79 brillante come la neve
Per fare 79 punti in 3 o 4 giocatori qualcuno deve essersi addormentato al volante.
 

aleaiacta

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Il gioco è sicuramente molto sandbox e come tale è facile iniziare a vedere dei "pattern" più immediati che degenerano nel metagioco abbastanza rapidamente. Lo stesso è accaduto per un'altro titolo recente di Eric Lang, Ankh, dove tutti all'inizio commentavano quanto terribile fosse il merge o chiaramente sbilanciato il potere dei "punti rossi".
DEI sandbox non direi. Al contrario, in controtendenza rispetto alla moda contemporanea, è un gioco piuttosto definito, con due regole in tutto e in cui le cose da fare sono quattro e uguali per tutti nonostante l’asimmetricità delle fazioni (parlo del base). Piuttosto è un ibrido maggioranze-german in cui scegliere tatticamente di volta in volta se sia più conveniente sfruttare la parte di maggioranze oppure la parte “gestionale” della raccolta risorse, carte al mercato, scelta dell’obiettivo per il round in corso.
Riguardo ad Ankh, invece, il problema a mio avviso non è tanto il merge quanto piuttosto l’eccessiva semplicità nel costruire/controllare monumenti che lo appiattisce. Ma questo non è il posto giusto per parlarne.
 
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DEI sandbox non direi. Al contrario, in controtendenza rispetto alla moda contemporanea, è un gioco piuttosto definito, con due regole in tutto e in cui le cose da fare sono quattro e uguali per tutti nonostante l’asimmetricità delle fazioni (parlo del base). Piuttosto è un ibrido maggioranze-german in cui scegliere tatticamente di volta in volta se sia più conveniente sfruttare la parte di maggioranze oppure la parte “gestionale” della raccolta risorse, carte al mercato, scelta dell’obiettivo per il round in corso.
Riguardo ad Ankh, invece, il problema a mio avviso non è tanto il merge quanto piuttosto l’eccessiva semplicità nel costruire/controllare monumenti che lo appiattisce. Ma questo non è il posto giusto per parlarne.
Ovviamente sto parlando del gioco espanso. Il gioco base è piuttosto stretto, ma questo è ciò che trovo interessante. La leggerezza delle regole permette di innestare moduli che cambiano radicalmente l'esperienza di gioco. Sandbox nel senso che puoi inpostare io tuo setup per customizzare pesantemente l'esperienza di gioco.
 

arcadebox

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DEI sandbox non direi. Al contrario, in controtendenza rispetto alla moda contemporanea, è un gioco piuttosto definito, con due regole in tutto e in cui le cose da fare sono quattro e uguali per tutti nonostante l’asimmetricità delle fazioni (parlo del base). Piuttosto è un ibrido maggioranze-german in cui scegliere tatticamente di volta in volta se sia più conveniente sfruttare la parte di maggioranze oppure la parte “gestionale” della raccolta risorse, carte al mercato, scelta dell’obiettivo per il round in corso.
Riguardo ad Ankh, invece, il problema a mio avviso non è tanto il merge quanto piuttosto l’eccessiva semplicità nel costruire/controllare monumenti che lo appiattisce. Ma questo non è il posto giusto per parlarne.
Piccola nota; ho citato Ankh anche per la similitudine sulla personalizzazione dell'esperienza. Diversi scenari introducono diverse regole per cui osservazioni vere per gli scenari base potrebbero non applicarsi agli scenari avanzatio con l'uso di espansioni.
 

Rommix

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Io invece ho un paio di domande sulla ergonomia.
1) si distinguono bene i 4 colori dei meeple? Quando non vedo i classici giallo etc mi stranisco sempre
2) Le risorse in cartoncino si gestiscono bene o erano molto meglio quelle in PVC del ks?

E una curiosità: qualcuno ha per caso già provato a creare delle immagini da poi stampare e incollare ai meeple dei droni, che così sono un po' ... meh...?
 

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Io invece ho un paio di domande sulla ergonomia.
1) si distinguono bene i 4 colori dei meeple? Quando non vedo i classici giallo etc mi stranisco sempre
2) Le risorse in cartoncino si gestiscono bene o erano molto meglio quelle in PVC del ks?

E una curiosità: qualcuno ha per caso già provato a creare delle immagini da poi stampare e incollare ai meeple dei droni, che così sono un po' ... meh...?
Io con l'edizione retail mi trovo molto bene, le risorse sono normalissimi token di cartone, non vedo problemi; i meeple invece sono molto carini, sagomati, facilmente riconoscibili e a quanto pare rendono la mappa più leggibile rispetto alle miniature visto che il meeple del leader è significativamente più grosso degli scrapper normali.
 

arcadebox

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Io invece ho un paio di domande sulla ergonomia.
1) si distinguono bene i 4 colori dei meeple? Quando non vedo i classici giallo etc mi stranisco sempre
2) Le risorse in cartoncino si gestiscono bene o erano molto meglio quelle in PVC del ks?

E una curiosità: qualcuno ha per caso già provato a creare delle immagini da poi stampare e incollare ai meeple dei droni, che così sono un po' ... meh...?
Ti posso dire che le risorse in PVC possono confondere all'inizio dato che sulle carte sono rappresentate per forma non per colore.
Le celle energetica hanno base rotonda e sono a cono ma le tecnologie hanno anche base rotonda ma sono cubiche. Bisogna ricordare alla gente che i tondi sono i gialli e i triangoli i viola.
Un'altra svista da parte di LMS, potevano fare le basi delle risorse di forma diversa e il problema sarebbe stato evitato. Inoltre il kit di risorse in plastica non basta per partite con più di 4 giocatori.
 

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Immagino che i punti li hai fatti con reclutamento e carte, sbaglio?

Per fare 79 punti in 3 o 4 giocatori qualcuno deve essersi addormentato al volante.
Dipende, alcuni metodi non sono bloccabili, per esempio l'acquisto delle carte, la carta che da punti, le costruzioni, o la carta che raccoglie risorse per esempio.


Non so voi ma a me sembra che il punteggio delle carte ricopre circa il 50% dei punti finali, gli obbiettivi secondo me dovrebbero pesare un po' di più.

rendono la mappa più leggibile rispetto alle miniature
Allora le miniature non rendono illeggibile la mappa, anzi si vede benissimo, non si distinguono bene il leader dai raccoglitori per la maggiorparte delle fazioni, ma se vedi la mia soluzione non cambiano il colpo d'occhio della mappa ma nel giocarle si distinguono abbastanza bene, soluzione simile che in realtà LMS aveva adottato nei prototipi, non capisco perchè non è stata mantenuta nel gioco finale.
 
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Immagino che i punti li hai fatti con reclutamento e carte, sbaglio?


Dipende, alcuni metodi non sono bloccabili, per esempio l'acquisto delle carte, la carta che da punti, le costruzioni, o la carta che raccoglie risorse per esempio.


Non so voi ma a me sembra che il punteggio delle carte ricopre circa il 50% dei punti finali, gli obbiettivi secondo me dovrebbero pesare un po' di più.


Allora le miniature non rendono illeggibile la mappa, anzi si vede benissimo, non si distinguono bene il leader dai raccoglitori per la maggiorparte delle fazioni, ma se vedi la mia soluzione non cambiano il colpo d'occhio della mappa ma nel giocarle si distinguono abbastanza bene, soluzione simile che in realtà LMS aveva adottato nei prototipi, non capisco perchè non è stata mantenuta nel gioco finale.
50% dalle carte? Non nella mia esperienza, a meno che non giochi con i Camdens.
 

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Ho l'impressione (ricordando le mie moooolte meno partite di molti di voi) che l'esperienza e la strategia dominante dipenda molto dallo stile di gioco di ciascun gruppo. Delle due partite una l'ho vinta con tre obiettivi on time e uno in ritardo (cosa che mi ha dato grande versatilità), la seconda persa con tre giocatori in due punti seguendo tutti gli obiettivi on time (perché mi è capitata una situazione ottimale all'inizio). Molte carte nel primo caso, poche nel secondo, molte risorse nel primo e niente nel secondo.

Quando dico che dipende dal gruppo intendo quanto conta l'interazione tra i giocatori, laddove ho l'impressione che arcadebox abbia un gruppo moooolto cattivo nel cercare di non far arrivare gli altri agli obiettivi (quindi molto abituato ad una interazione dura e spietata) mentre altri gruppi sono forse più individualistici e tesi a fare la strategia prima per sé e solo in seconda battuta tesa a contrastare gli altri.

@arcadebox sbaglio?
 
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Allora le miniature non rendono illeggibile la mappa, anzi si vede benissimo, non si distinguono bene il leader dai raccoglitori per la maggiorparte delle fazioni, ma se vedi la mia soluzione non cambiano il colpo d'occhio della mappa ma nel giocarle si distinguono abbastanza bene, soluzione simile che in realtà LMS aveva adottato nei prototipi, non capisco perchè non è stata mantenuta nel gioco finale.
Sì non dicevo illeggibile in senso assoluto ovviamente, dicevo solo che i meeple sono ben distinguibili senza dover intervenire in alcun modo e pure appaganti alla vista, laddove parlando di minis ho letto solo impressioni negative per quanto riguarda D.E.I., tutto qui.
 

Airmax

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Sì non dicevo illeggibile in senso assoluto ovviamente, dicevo solo che i meeple sono ben distinguibili senza dover intervenire in alcun modo e pure appaganti alla vista, laddove parlando di minis ho letto solo impressioni negative per quanto riguarda D.E.I., tutto qui.
Io trovavo e ancora oggi trovo i meelple brutti, sono molto contento delle miniature.
Ti assicuro che sul ponte di Londra ha il suo perchè.
Poi alla fine sono gusti e sono cose marginali, ma non scambierei mai le mie miniature per la versione meelple.
 
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Ho l'impressione (ricordando le mie moooolte meno partite di molti di voi) che l'esperienza e la strategia dominante dipenda molto dallo stile di gioco di ciascun gruppo. Delle due partite una l'ho vinta con tre obiettivi on time e uno in ritardo (cosa che mi ha dato grande versatilità), la seconda persa con tre giocatori in due punti seguendo tutti gli obiettivi on time (perché mi è capitata una situazione ottimale all'inizio). Molte carte nel primo caso, poche nel secondo, molte risorse nel primo e niente nel secondo.

Quando dico che dipende dal gruppo intendo quanto conta l'interazione tra i giocatori, laddove ho l'impressione che arcadebox abbia un gruppo moooolto cattivo nel cercare di non far arrivare gli altri agli obiettivi (quindi molto abituato ad una interazione dura e spietata) mentre altri gruppi sono forse più individualistici e tesi a fare la strategia prima per sé e solo in seconda battuta tesa a contrastare gli altri.

@arcadebox sbaglio?
Non sbagli. Giochiamo col coltello tra i denti. Non puntiamo allo score più alto ma allo score che fa vincere.
Se puoi fare una mossa che ti da 3 punti o che ne toglie 3 a un avversario, scegliamo sempre la seconda opzione :)

Per questo motivo troviamo la regola delle missioni base molto blanda. Ci si mena di meno perchè basta posizionarsi per rubare le maggioranze dopo che il primo giocatore ha fatto i punti senza preoccuparsi troppo di perderle dopo una mossa.

Sapere che il punteggio avviene per tutti alla fine spinge a fare delle giocate diverse. Altrimenti è tutto un mettere omini giù e muoverli, non ha molto senso uccidere o usare il potere di droni tipo Cherno.
 
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