I tre migliori giochi da tavolo di... Piero Cioni

Un autore italiano scomparso non da molto, di cui val la pena ricordare i giochi

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A questo articolo è seguita una puntata speciale del Goblin Show dedicata proprio alla figura di Piero Cioni, con ospiti Giulia Tamagni, Paolo Mori, Andrea "Sargon" Cupido e Roberto Di Meglio.
> Qui il link: https://www.youtube.com/watch?v=mPSvjGxUMcU

Difficile parlare dei giochi di Cioni senza parlare un po' della vita di Cioni. Un autore per diletto, con idee innovative forse in misura maggiore di ogni altro autore italiano. E tuttavia una ludografia limitata, scarna, dalla quale è stato fin troppo facile estrapolare tre giochi.

Anche la sua vita editoriale è travagliata, seguendo le sorti di quella Nexus Games che ha dovuto chiudere i battenti proprio non molto dopo il lancio di due dei suoi giochi più importanti, interrompendo temporaneamente anche la sua carriera di game designer.

Un po' di fretta e soprattutto un po' di sfortuna hanno, a conti fatti, attraversato la strada di questo game designer, che davvero poteva essere uno dei grandi nomi e non ce l'ha fatta, se non per i noi pochi che abbiamo avuto la possibilità di toccare con mano il suo talento.

Piero Cioni gioca a Daimyo
Il primo gioco davvero apprezzato è Daimyo (2005). Ambientato nel Giappone feudale, è in realtà un astratto che si gioca da 2 a 4, anche a coppie volendo (configurazione in cui, secondo me, dà il suo meglio). Si deve creare un piccolo esercito, spostarlo sugli esagoni del tabellone (che può essere anche espanso e modificato), per arrivare infine a uccidere il daimyo nemico o controllare una base avversaria con almeno tre bushi (guerrieri).
Cuore del gioco sono le carte azione, giocate a coppie, in simultanea, da ogni giocatore. Vengono risolte poi secondo un preciso ordine di priorità stampato sulle stesse. Infine – e qui il twist del gioco – una carta viene passata al giocatore alla propria sinistra, l'altra a destra, cosicché quelle mosse siano ora a disposizione del nemico, dal turno successivo a quello in cui vengono passate.
Ci sono poi carte abilità speciale che differenziano i clan e altre mosse speciali per aggiungere differenze e imprevedibilità alla partita.

Snake Lake (2006) è un gioco per bambini che simula i vecchi videogiochi in cui il serpente deve mangiare robe muovendosi continuamente e stare attento a non finire addosso a ostacoli o se stesso. Qui i serpenti sono uno per giocatore e il movimento è programmato usando ogni turno tre carte azione dalla propria mano di sette. Gli ostacoli fanno praticamente perdere un turno, i vari cibi guadagnare o perdere punti o danno altri effetti particolari. Più mangia, più il serpente si allunga, diventando più ingombrante e pericoloso per sé e per gli altri.

Il 2010 è l'anno d'oro di Piero Cioni e un anno travagliato per la Nexus. Escono ben due suoi giochi, tra l'altro le due produzioni più ambiziose e costose: Dakota e MageStorm.

Dakota osa in un territorio in cui pochissimi si sono avventurati e ancora meno hanno avuto successo: i falsi collaborativi a squadre. Ovvero ci sono due schieramenti – cowboy e indiani – che competono per le stesse risorse negli stessi territori, facendo numero con gli avversari della stessa fazione. Però, alla fine, vincerà comunque un solo giocatore, per cui aiutare i propri compagni va bene, ma fino a un certo punto.
Incredibilmente funziona anche in un numero dispari di partecipanti.
Quello che gli manca è la rigiocabilità: pochi edifici, troppo uguali, un gameplay troppo ripetitivo. 
Peccato, perché con maggiore cura avrebbe sicuramente guadagnato diversi punti.

MageStorm è il suo capolavoro. Anche qui, in un certo senso, incompiuto: Piero aveva pronte nuove fazioni, nuovi maghi, un'espansione per aggiungere i leader alle unità, gli oggetti magici e un sacco di scenari.
Purtroppo la Nexus ha chiuso i battenti prima di poter presentare al pubblico la prima espansione.
Resta una scatola base con due fazioni, quattro maghi, dieci scenari e idee innovative tali da dare una pista a giochi più famosi, blasonati e pubblicizzati come Battlelore, in auge in quegli anni.

Dopo il 2010 e la chiusura di Nexus, Cioni si trasferisce anche in Germania, a lavorare per la Ubisoft, mica la prima arrivata.
Perde così un po' i contatti col mondo del gioco da tavolo, almeno dal punto di vista editoriale e forse, dopo le ultime delusioni, anche la voglia di fare giochi. 

Nel 2016 esce World Monuments, per la Queen Games, un peso medio in cui, spostando una pedina comune a tutti i giocatori su una plancia circolare, raccogliendo così mattoni di vari colori con i quali, nella seconda metà della partita, si costruisce una meraviglia comune, prendendo punti vittoria in base all'efficienza delle proprie mosse.
Non è male, ma non brilla

Dopo il 2016, più nulla. A dire il vero negli ultimi anni ci siamo scambiati diversi messaggi su come stesse procedendo la seconda possibile edizione di MageStorm, quali modifiche voleva fare, quale eventuale editore contattare. 

Purtroppo Piero è mancato nel 2019, prima che questo progetto potesse concretizzarsi.

In casa tengo solo i giochi migliori: non essendo un collezionista, tutto ciò che ritengo superato o non eccezionale, lo rivendo. 
Di pochissimi autori ho più di un singolo gioco in casa. Di italiani, solamente di due. Uno di questi due è Piero Cioni. 

MageStorm

Il suo capolavoro. MageStorm mette in campo uno scontro strategico tra eserciti fantasy, in dieci diversi scenari. Ogni esercito è guidato da un mago, che rimane però fuori campo, come avatar del giocatore, con un sistema di accumulo, distribuzione e spesa del mana, tra le varie magie, che è semplicissimo e geniale. 
In campo, le forze vengono organizzate in eserciti secondo la strategia del giocatore. C'è la nebbia di guerra, per cui l'esatta composizione di una forza la si scopre solo al momento dell'impatto: le miniature danno solo un'idea approssimativa, le vere truppe sono celate nelle carte organizzate in mazzetti corrispondenti alle unità. Anche qui: un'idea semplicissima, che rende tantissimo.
L'altra chicca, il sistema di movimento, che simula il non perfetto controllo dei generali sul campo: una serie di pedine comando, verso le quali le truppe si dirigono obbligatoriamente.
Infine lo scontro: qui entrano in campo i valori delle unità, la loro iniziativa, il tiro e la mischia, le magie lanciate dal mago e, in piccola parte, la fortuna, sotto forma di un singolo dado per parte.
> recensione

Perché dovreste provarlo

Se volete qualcosa di nuovo (sì anche dopo 11 anni), diverso, inusuale, geniale ed estremamente soddisfacente nel campo delle battaglie fantasy, dovreste almeno dargli una chance. Passando sopra alla produzione ormai vecchia e alle miniature non certo all'altezza dei Kickstarter attuali.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Non è da prendere alla leggera, MageStorm. Serve un piano strategico, serve perseguirlo, serve adattarsi, serve ragionare. Non è leggero, non è friendly, non perdona errori. C'è qualche calcolo da fare, c'è da usare la testa. 
Rimane un incompiuto con purtroppo meno varietà di quella che avrebbe meritato e che avrebbe avuto con le espansioni.

Daimyo

Set del giocatore blu di Daimyo
Set del giocatore blu di Daimyo
Un gioco essenziale, astratto, asciutto, che cela un nocciolo di tensione, programmazione e scelte esiziali.
La poca asimmetria data dalle carte speciali è spesso fondamentale per dare la zampata finale in un sistema altamente deterministico. L'incertezza delle carte giocate in simultanea è mitigata dalla conoscenza di quelle che passate al nemico. 
Un'arma letale per voi in un turno, può diventare quella del nemico in uno seguente.  
Giocato a coppie diventa un antesignano di The King is Dead, con i due giocatori che agiscono in sincrono con un unico scopo.
> recensione

Perché dovreste provarlo

Se vi piace questo genere di giochi, è davvero uno dei pochi titoli che dovreste recuperare, perché in una mezz'oretta mette in campo una profondità invidiabile.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

È freddo, astratto, matematico.

Snake Lake

Piero Cioni
Avrei davvero voluto mettere Dakota, ma non mi sento di potervi consigliare il gioco: un altro anno di sviluppo e playtest e probabilmente sarebbe in questa lista (e in tante altre), ma non è andata così. 
Snake Lake è un onesto e divertente gioco per bambini e famiglie, con un sentore di videogame.
> recensione

Perché dovreste provarlo

Se avete bimbi, è una buona scelta, diversamente non vedo il motivo di possederlo.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Se la meccanica di programmazione azioni vi annoia e preferite qualcosa di più immediato e tattico, lasciate stare.

Il Goblin Show ha dedicato una puntata proprio a Piero Cioni e ai suoi giochi: non perdetevela

Giochi principali:
2003 – Crazy Rally 
2003 – Tortuga 
2005 – SharkPark 
2005 – Daimyo 
2006 – Krumble! 
2006 – Snake Lake
2010 – Dakota 
2010 – MageStorm
2016 – World Monuments

Commenti

Sono entrato nella community del game design troppo tardi e non ho avuto la grande fortuna di conoscere questo autore, che tutti mi dicono essere soprattutto una persona splendida oltre che, come dici tu, fantasiosa e immaginifica. Dei suoi giochi ho provato solo Dakota e sì: ottime idee, buona implementazione, pecca un po' in sviluppo e fine tuning.

A margine mi stupisce che tu non abbia in collezione due giochi di Tascini (perché chissà perché son convinto che tu ne abbia due di Luciani 🤣).

E' sempre facile parlare bene di chi non c'è più, ma la verità è che Piero era un'entusiasta, un autore visionario ma nell'epoca sbagliata. Troppo timido per combattere per le sue idee che spesso sono state riviste, stravolte e imbruttite da pessime scelte editoriali. Piero aveva sempre un nuovo prototipo con sé ed era assai frequente che i suoi prototipi fossero molto meglio del prodotto pubblicato. Non dimentichiamo anche che un paio delle sue idee sono rubate dai furbetti d'oltralpe che ti invitano a Essen per presentare il tuo prototipo all'editore, salvo poi dirti "non c'interessa" e farlo uscire 6 mesi dopo sotto altro nome...

Ad ogni modo nella scelta dei giochi di Piero io non avrei messo SnakeLake, uno dei suoi giochi, a mio avviso, decisamente meno riusciti. Un gioco per bambini che per l'epoca era troppo difficile per il suo pubblico e troppo scarno per uno adulto. Un gioco che non è riuscito a prendere nessun target. Definirlo uno dei suoi migliori è un insulto a World Monuments, che non brilla siamo d'accordo, ma almeno funziona e ha un target. Wolrd Monuments in cui Piero credeva moltissimo (come in Magestorm) e che aveva in prototipo fin dal 2005-6 se  ben ricordo.

Jones scrive:

Ad ogni modo nella scelta dei giochi di Piero io non avrei messo SnakeLake, uno dei suoi giochi, a mio avviso, decisamente meno riusciti. Un gioco per bambini che per l'epoca era troppo difficile per il suo pubblico e troppo scarno per uno adulto. Un gioco che non è riuscito a prendere nessun target. Definirlo uno dei suoi migliori è un insulto a World Monuments, che non brilla siamo d'accordo, ma almeno funziona e ha un target. Wolrd Monuments in cui Piero credeva moltissimo (come in Magestorm) e che aveva in prototipo fin dal 2005-6 se  ben ricordo.

Il fatto è che non me la sentivo di mettere World Monuments accanto a Daimyo e MageStorm, per cui ho virato compeltamente su un'altra strada

Agzaroth scrive:

Il fatto è che non me la sentivo di mettere World Monuments accanto a Daimyo e MageStorm, per cui ho virato compeltamente su un'altra strada

OK comprendo. In un mondo ideale ci sarebbe stato un certo Shipyard SE.... ;-)

Ho sempre visto i suoi titoli svenduti nei mercatini e un po per lo stile grafico, un pò perché nessuno li conosceva, non ne ho mai approfittato. 

Complimenti ad Agza e jones (nei commenti) che mi hanno permesso di conoscere un po la storia di questo autore. Certo dispiace molto per la sfortuna avuta perché oggi avrebbe sicuramente sfornato qualcosa di ottimo.

Jones scrive:

E' sempre facile parlare bene di chi non c'è più, ma la verità è che Piero era un'entusiasta, un autore visionario ma nell'epoca sbagliata. Troppo timido per combattere per le sue idee che spesso sono state riviste, stravolte e imbruttite da pessime scelte editoriali. Piero aveva sempre un nuovo prototipo con sé ed era assai frequente che i suoi prototipi fossero molto meglio del prodotto pubblicato. Non dimentichiamo anche che un paio delle sue idee sono rubate dai furbetti d'oltralpe che ti invitano a Essen per presentare il tuo prototipo all'editore, salvo poi dirti "non c'interessa" e farlo uscire 6 mesi dopo sotto altro nome...

Ad ogni modo nella scelta dei giochi di Piero io non avrei messo SnakeLake, uno dei suoi giochi, a mio avviso, decisamente meno riusciti. Un gioco per bambini che per l'epoca era troppo difficile per il suo pubblico e troppo scarno per uno adulto. Un gioco che non è riuscito a prendere nessun target. Definirlo uno dei suoi migliori è un insulto a World Monuments, che non brilla siamo d'accordo, ma almeno funziona e ha un target. Wolrd Monuments in cui Piero credeva moltissimo (come in Magestorm) e che aveva in prototipo fin dal 2005-6 se  ben ricordo.

 

Mi pare anche di ricordare che molte delle idee presenti in SPQRisiko - probabilmente il miglior Risiko mai pubblicato a parte Legacy - fossero nate da un suo prototipo... Ma potrei sbagliarmi, e non vorrei offendere nessuno.

 

Fallen Shadow, espansione di MageStorm mai uscita, un gioco fenomenale... il punta e clicca per il movimento è geniale!

Ho avuto la fortuna di giocare con lui, ridere con lui, parlare con lui. Epico il ricordo di quando gli feci provare per la prima volta TTA, 7 ore di partita con commenti sul design e tanto divertimento.
Ho provato suoi prototipi ottimi che non hanno visto la luce, ma soprattutto ho conosciuto una persona splendida, solare, allegra e di una gentilezza squisita. Mi mancherà tanto.

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