La mia meccanica preferita: MageStorm e gli ordini di movimento

Come ci si muove in un gioco di battaglie campali? Qual è la soluzione, unica e originale, trovata da MageStorm?

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MageStorm è un gioco di battaglie campali fantasy del 2010, creato da Piero Cioni e pubblicato dalla defunta Nexus. La prematura dipartita della casa editrice, assieme alla concomitante uscita di un prodotto apparentemente analogo (Battlelore 2a edizione), ha decretato la fine anticipata di MageStorm, ovvero di un gioco con all'interno una serie di meccaniche originali e uno svolgimento tutt'altro che banale.

Molte di queste cose sono illustrate nella recensione, ma oggi parliamo di una in particolare, probabilmente non la più efficace ed elegante, ma certamente la più originale e profonda: la gestione del movimento.

Ordini e cieca esecuzione

Quello che di solito accade nei giochi di battaglie campali tipo questo è che il controllo delle unità segue tre grossi filoni: 

  • il primo prevede l'attivazione di tutte le unità in modo indiscriminato e volontario; ad esempio in Warhammer un giocatore, al proprio turno, poteva muovere tutto quello che aveva, una volta;
  • il secondo che ci siano dei punti azione o qualcosa di simile a limitare il numero di unità da muovere, ma senza influire su quali; ad esempio in Summoner Wars la regola prevede che tu possa spostare fino a massimo tre unità;
  • infine alcuni giochi usano le carte per definire quali unità o quali zone del campo di battaglia vengano attivate e quindi possano muoversi; ad esempio in Battle Cry ogni giocatore ha una mano di carte pescate a caso che, giocate, consentono limitate attivazioni di unità (per tipo o zona).

Il tipo due è generalmente introdotto per una finzione meccanica: limitare le scelte e quindi anche il tempo di gioco del singolo, stimolando un andamento più di botta e risposta tra i contendenti e introducendo delle scelte che aumentano la profondità tattica di gioco, rispetto al tipo uno. 

Il terzo tipo ha invece una motivazione tematica, volendo simulare la difficoltà di far pervenire ed eseguire gli ordini sui campi di battaglia dell'antichità (o dei mondi fantasy, che comunque si rifanno sempre ad un qualche archetipo medievale). Meccanicamente il sistema, certamente più simulativo, risulta però più povero e limitato nelle scelte. 

Obiettivi e mezzi per raggiungerli

Il grosso merito di MageStorm è quello di aver spostato la telecamera dalle unità agli obiettivi. 
Perché gli eserciti sono sul campo? Qual è il ruolo di quella specifica unità? Qual è lo scopo di quella manovra di battaglia?

MageStorm usa dei “birilli”, quattro per parte, che simboleggiano gli obiettivi sensibili. Possono essere unità nemiche da distruggere, forti da difendere, colline da assaltare, ponti da attraversare, ecc. Ogni singola unità, al proprio turno, si sposta verso l'obiettivo (birillo) a lei più vicino, scegliendo il percorso che preferisce in caso ce ne siano di alternativi e scegliendo l'obiettivo che preferisce se ce ne sono a pari distanza.

Prima della fase di movimento c'è una fase Strategica in cui il giocatore spende i punti azione del proprio esercito (dipendono dal grado di organizzazione militare della razza scelta) per:

  • spostare un obiettivo di una casella;
  • piazzarne uno nuovo nell'esagono di una sua unità;
  • rimuovere un segnalino in campo.

Inoltre può anche piazzare (e naturalmente rimuovere) un segnalino “stop” su un'unità, per fare in modo che tenga la posizione, ignorando i birilli obiettivo. 
Naturalmente quando una unità incappa nel proprio percorso in un nemico, combatte. 

La meccanica è costruita quindi per far sentire il giocatore nei panni di un generale che sta sulla classica collina ai margini del campo di battaglia, col potere sì di dare ordini alle unità, ma non in modo capillare, dovendo sempre giungere a un compromesso tra efficacia e sintesi. Più si riescono a dare ordini generici in grado di far agire bene molte unità, più si risparmiano punti azione per fare altre cose, come riordinarle, dividerle, ecc. 

Il sistema ha il pregio quindi di introdurre non solo un forte elemento simulativo, ma anche farlo limitando la componente fortuna e lasciando invece la cosa in mano alle capacità del giocatore. In questo modo anche la parte meccanica del gioco viene evidenziata, dando grosse soddisfazioni, una volta fatto il piccolo sforzo di comprenderla. 

Commenti

Al tempo provai "Battlelore 2nd edition" e "Magestorm" e fu proprio questa meccanica a farmi preferire il secondo gioco.

Mi è dispiaciuto un sacco venire a conoscenza, in un secondo momento, che il gioco sarebbe stato dismesso di lì a poco, anche perché nella scatola base  si sentiva decisamente la mancanza della cavalleria...

 

Direi che i tempi sono maturi perché questo gioco risorga dalle sue ceneri.

Che qualche casa editrice si faccia avanti recuperando i diritti sul gioco e lanciando una campagna KS per una versione 2.0.

È tutto pronto e lo sforzo, per chi lo fa di mestiere, è minimo: qualche ritocco all'artwork, qualche miglioria ai materiali e alle miniature, una risistemata a regole e regolamento e 1-2 espansioni per nuove razze e nuove unità.

Io sono pronto per il pledge.

Un vero e proprio gioiello

Fenix scrive:

Direi che i tempi sono maturi perché questo gioco risorga dalle sue ceneri.

Che qualche casa editrice si faccia avanti recuperando i diritti sul gioco e lanciando una campagna KS per una versione 2.0.

È tutto pronto e lo sforzo, per chi lo fa di mestiere, è minimo: qualche ritocco all'artwork, qualche miglioria ai materiali e alle miniature, una risistemata a regole e regolamento e 1-2 espansioni per nuove razze e nuove unità.

Io sono pronto per il pledge.

Purtroppo, con la scomparsa dell'autore, che effettivamente stava lavorando alla versione 2.0, le speranze si sono ulteriormente affievolite.

Questo articolo mi mostra un Marco inedito, controcorrente contro giochi pompati dalla novità sono abituato a vederlo, controcorrente con un voto per lui iperbolico (9,5) contro la maggioranza che vota contro un gioco non l'avevo proprio mai visto. Dovrò procurarmi Magestorm.   

mi hai fatto venir voglia di intavolarlo, a me piace un casino!... 

Sarebbe davvero un peccato se questo gioco venisse "dimenticato".

Butto lì una proposta, perché secondo me la Tana potrebbe avere la "potenza di fuoco" necessaria.

L'idea è questa: sfruttare i canali Social della Tana per indire un sondaggio in cui viene chiesto a tutti gli utenti se siano interessati ad una ristampa/riedizione di MageStorm. Credo che i canali Social siano più seguiti da eventuali editori rispetto al forum e con i numeri giusti chissà che magari possa nascere un nuovo interesse.

I diritti della Nexus ora a chi appartengono? L’unica possibilità è che siano concessi gratuitamente a qualche editore.

L'ho preso di recente in offerta, sembra davvero un bel wargame, peccato per la mancanza di espansioni.

Questo dimostra che non basta essere un buon gioco per avere successo, bisogna anche sapersi vendere e avere una certa dose di fortuna. Ne parlavo di recente e ho portato questo come esempio lampante di gioco dimenticato ma non per mancanze sue, anzi direi nonostante i suoi pregi.

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