Summoner Wars

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Summoner Wars
Voto recensore:
8,3

Premessa
Summoner Wars rappresenta il debutto di una nuova società produttrice di giochi da tavolo, la Plaid Hat Games, fondata proprio dall'autore del gioco (il giovane Colby Dauch).

Si tratta di un semplice wargame fantasy che vede contrapporsi sul campo di battaglia delle tipiche razze di un universo fantasy: orchi, elfi, nani e via dicendo. Volendo fare un parallelo azzardato potremmo dire che Summoner Wars sta a "HeroScape" come "Battleground: Fantasy Warfare" sta ai wargame fantasy tridimensionali: le carte sostituiscono le miniature e vengono spostate sulle caselle della blanda plancia di gioco come fossero unità di un wargame.

Il Gioco
Il gioco è commercializzato al momento in due starter pack, ciascuno contenente due fazioni complete e tutto il materiale per giocare in 2 (plancia, segnalini e dadi). Ogni fazione è "rappresentata" da trenta carte suddivise in creature e azioni. Summoner Wars non è collezionabile: ogni mazzo è a composizione fissa, così come fisse saranno le future espansioni.

Le creature rappresentano le truppe che i giocatori schiereranno e utilizzeranno sul campo di battaglia, proprio come fossero pedine o miniature. Ogni carta delle creature contiene l'immancabile illustrazione (a colori e piuttosto carina) assieme al costo che serve per evocarla, alla sua potenza d'attacco e al tipo di attacco (corpo a corpo o a distanza). Inoltre un numero di cerchietti rossi indica i punti-vita della creatura (fino a nove): quando una carta subisce un numero di danni almeno pari a questa quantità viene distrutta e rimossa dal gioco. Infine, ogni creatura (anche le più elementari) possiede un'abilità speciale, descritta in dettaglio tramite testo in inglese.
Esistono tre classi di creature (Summoner, Champion e Common), di potenza decrescente e disponibili in quantità differenti (in dettaglio ci sono svariate copie delle creature Common ma solo una per ciascun Summoner o Champion).
Le carte Evento rappresentano invece tutta una serie di azioni ed eventi speciali che i giocatori possono scatenare sul campo di battaglia o sugli avversari. Creature e azioni sono ben differenziate da fazione a fazione.

Fanno eccezione due tipi di carte: gli evocatori e i muri. I primi sono i comandanti del nostro "esercito" e, oltre a rappresentare le creature più potenti sul tavolo in termini di abilità speciali, sono anche il fulcro di gioco dal momento che la morte di uno di loro indica la fine della partita (e la sconfitta del suo possessore). I muri sono invece dei... ehm... muri (scusate l'ovvietà) dotati di nove punti-vita e non hanno alcuna funzione particolare. Rappresentano però una risorsa fondamentale non tanto per bloccare i nemici quanto per evocare altre creature, dal momento che le carte delle unità possono venire schierate solo se sono adiacenti ad un muro della propria fazione.

I giocatori effettuano un posizionamento iniziale sulla plancia di gioco (suddivisa in due aree di 6x4 caselle ciascuna) basandosi sulla carta riassuntiva della propria fazione, quindi si alternano nei turni di gioco finché uno dei due evocatori viene eliminato.

Durante ogni turno un giocatore svolge le seguenti azioni, rigorosamente in ordine:

- Ripristina la sua mano di carte, pescandone fino ad averne cinque
- Evoca creature
- Gioca carte Evento
- Muove fino a tre creature di due caselle ciascuna (mai in diagonale)
- Attacca usando fino a tre creature (una creatura non può attaccare due in un turno volte)
- Potenzia la sua riserva di magia


Per evocare le creature e per utilizzare alcune carte Evento è necessario spendere dei punti magia: questi vengono accumulati alla fine del turno semplicemente "scartando" carte dalla propria mano nell'apposita pila. Questa azione è solitamente la più importante e "crudele" del proprio turno, dal momento che pianificare bene il flusso di magia equivale a poter evocare le creature desiderate. Ogni carta posta nel mazzo della magia ci priva però di una creatura o una carta Evento, per cui dovremo continuamente fare scelte in tal senso, compatibilmente con la situazione del tabellone e con le carte che vogliamo evocare ed usare. Da notare che, salvo un paio di effetti speciali, non esistono effetti che permettono di ripristinare il proprio mazzo di pesca. Ergo, finite le trenta carte si continua a giocare unicamente con ciò che è in tavola, fino alla disfatta di uno dei giocatori.

Il combattimento in Summoner Wars è molto semplice: le creature che lottano corpo a corpo possono colpire unicamente unità adiacenti nelle caselle ortogonali, mentre quelle che attaccano a distanza "sparano" (sempre ortogonalmente) fino a tre caselle di distanza. Dichiarato un attacco il giocatore lancia un numero di dadi pari alla potenza della creatura e infligge una ferita per ciascun tiro uguale o superiore a 3. Alcune abilità speciali entrano ovviamente in gioco per modificare parametri come la distanza massima dei colpi, il numero di danni inflitti o l'eventuale resistenza di certe creature, ma a parte questo il combattimento è semplice e rapido. Non esistono modificatori di armature o del terreno, o alcuna altra regola aggiuntiva.

E' importante notare che quando una creatura o un muro vengono eliminati, la relativa carta viene posta nel mazzo della magia di chi ha effettuato l'uccisione: eliminando un nemico si ottiene dunque un punto magia extra (ed è anche possibile, in situazioni "estreme", attaccare una propria creatura. Crudele, ma utile...)

Summoner Wars è tutto qui: si schierano gli eserciti e ci si "picchia" fino alla sconfitta di un evocatore. Le abilità speciali delle creature e le carte Evento riescono effettivamente a speziare il tutto, rendendo l'azione tuttaltro che banale. Alcune abilità si combinano molto bene e si nota un evidente sforzo profuso nel differenziare le fazioni in lotta.

In seguito a varie partite è emerso che le quattro fazioni di base risultano ben bilanciate, con qualche piccolo dubbio relativo a questo o quel esercito ma niente che possa danneggiare granché l'esperienza di gioco.

E' anche possibile giocare in quattro usando entrambi gli starter pack e unendo 2 plance di gioco: i giocatori combattono in coppia e possono, come abilità aggiuntiva, potenziare il mazzo della magia del proprio alleato. Per il resto la partita scorre come quelle per due partecipanti.

Considerazioni
Summoner Wars è un gioco notevolmente semplice ma dannatamente ben congeniato. Una partita in due scorre via in circa venti minuti, le regole si apprendono molto rapidamente e, possedendo entrambi gli starter-pack, la longevità è piuttosto marcata.
Inoltre sono già presenti sul mercato alcune espansioni, rappresentate da mazzetti comprendenti ciascuno un'intera nuova fazione e un Master Set, grossa scatola con ben sei inedite fazioni (per i dettagli vedere le recensioni "Summoner Wars Master Set", "Summoner Wars: Cloaks Faction Deck", "Summoner Wars: Fallen Kingdom Faction Deck", "Summoner Wars: Jungle Elves Faction Deck" e "Summoner Wars: Vanguards Faction Deck").
Infine apposite regole di deck-building sono già inserite nel manuale base del gioco e sarà interessante verificare quanto queste opzioni renderanno più profonda l'esperienza di gioco.

Dovendo indicare dei difetti possiamo additarne tre: la qualità scarsa della plancia (rappresentata da un blando foglio di carta piuttosto spesso ma bruttino da vedere e, ovviamente, molto spiegazzato), la generale assenza di originalità (sa tutto di "già visto") e la pesante incidenza del fattore fortuna sul gioco. Chiaramente, una serie di attacchi andati a vuoto possono compromettere le nostre tattiche e rovinare persino una partita. Il gioco è comunque molto leggero e come tale va preso: si avvicina alla complessità di un "World of Warcraft: Gioco di Miniature", di un "Warangel" o di un "Heroscape", piuttosto che al regolamento articolato di un "Wizards King" o un analogo gioco "corposo". Quindi, come tale va inquadrato e in tale ottica va soppesata la componente della fortuna e la leggerezza di alcune meccaniche. Funziona bene, insomma, così com'è in caso siate in cerca di un wargame leggero e semplice, da portare in tavola spesso e dotato anche di una buona rigiocabilità.

Pro:

Regolamento snello e molto funzionale.
Buon bilanciamento delle fazioni negli starter pack.
Buone prospettive di espansibilità.
Discreta creatività nella definizione delle abilità speciali delle carte.

Contro:

Plancia in carta spoglia e un pò scomoda.
Assenza di particolari aspetti originali/innovativi.
La fortuna coi dadi ha un peso evidente durante le partite.

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