Summoner Wars Alliances Master Set

Voto recensore:
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Quando le possibili novità parevano armai esaurite con il rilascio dei Second Summoner, Colby Dauch torna a stupire con questo Master Set per le Alleanze. Sono mazzi costituiti dall'unione tematica di due eserciti: queste unità potranno essere utilizzate in entrambe le fazioni originarie e le carte delle azioni originarie possono essere sfruttate con summoner ed eventi di questi mazzi.
Personalizzazione che aumenta ancora una volta esponenzialmente per uno dei giochi leggeri di schermaglia tattica più famosi.
 
CARATTERISTICHE GENERALI
Difficoltà in media alta per i nuovi mazzi e soprattutto abilità più complicate e complesse del solito, specie se paragonate ai primissimi eserciti. Qui occorre leggere, capire, riflettere ed elaborare. Non che sia un male, ma sicuramente occorre più tempo per “entrare dentro” ai nuovi mazzi, specie in un paio di casi.
 
Alcune abilità e idee appaiono decisamente riciclate, ma è difficile essere sempre bilanciati e originali con così tante cose nuove. Però ci sono comunque nuove interessanti prospettive, nuove meccaniche tutte da provare: i Boost dei Deep Benders, forse la fazione più bella tra le nuove; la dicotomia bipolare dei Fallen Phienix; la Prigione dei Cave Filth; le abilità condivise dei Sand Cloaks.
 
MATERIALI
La scatole è grande come quella del vecchio Master Set ma più rettangolare e senza il divisorio interno in plastica. Ci sono invece tre corsie divise da pareti di cartone, in grado di alloggiare teoricamente tutti i mazzi usciti, con tanto di carte divisorio più alte riportanti il nome dei vari summoner (spoilerati quindi anche i nomi dei second summoner ancora da pubblicare). Più spartana quindi, ma anche più comoda.
I due pezzi del tabellone non sono più in cartone ma due teli gommati, con la mappa di Itharia (una Terra presa a cazzotti, specie l'Europa...)
 
FAZIONE PER FAZIONE
 
Jungle Shadows
Le ombre della jungla ricordano nell'aspetto i classici elfi oscuri di D&Diana memoria e sono stati uno dei motivi che mi ha spinto ad acquistare questo nuovo Master Set.
L'esercito, per come è presentato out of the box, è molto difficile da usare, molto costoso e con truppe fragili.
Unendo le caratteristiche di Jungle e Shadow Elves, fa delle mobilità e della sorpresa il suo punto di forza, puntando a quelle tattiche di assassination che mirano ad eliminare il summoner avversario più con una unica repentina manovra che non con una strategia concertata a lungo termine.
A spingere in questa direzione l'abilità speciale delle Stalker che possono muovere di una casella aggiuntiva e attaccare con un dado in più, supportate dagli Shaman che muovono, in fase Eventi, una unità comune alleata entro 2 spazi di 2 caselle aggiuntive. Dov'è il rovescio della medaglia? Che entrambe queste abilità costano 1 punto magia per ogni unità attivata. Ovviamente non è tutto: il summoner (Melundak) può evocare, una volta per turno, una unità comune direttamente adiacente a un'altra alleata, con un buon effetto sorpresa. A spingere ancora in questa direzione, le carte evento Track, che sposta le proprie unità di 2 spazi purchè finiscano ingaggiate, e Out of Shadows, che conferisce +1 dado in attacco in corpo a corpo purché si inizi la fase evento non in mischia.
Anche i campioni funzionano tutti in quest'ottica, con capacità di movimento aggiuntivo, anche se il migliore tra essi richiede comunque la spesa di 1 punto magia.
Insomma, tanta mobilità, effetto sorpresa, ma anche tanta spesa e pochi punti ferita (1-1-2 per le comuni e 5-5-6 per i campioni, 5 per il summoner che ha però un evento molto forte in grado di guarirlo e danneggiare i nemici adiacenti.). Da maneggiare con cautela.
 
Deep Benders
Nuova meccanica per i nani psionici. Dal sodalizio di poteri mentali e gemme canalizzanti nascono i Boost. Le truppe DB, al momento dell'evocazione, possono essere pagate un costo aggiuntivo per attivarne la capacità speciali. Ad esempio la Gem Priestess è una unità comune a costo 1, forza 1 e vita 2, senza abilitià. Pagando un costo aggiuntivo di 2 punti magia, la sua vita aumenta di 2 punti e, dopo il movimento, può spendere 1 punto magia per curare 1 ferita a tutte le unità adiacenti amiche, che siano comuni o campioni. In più le abilità “boostate” non possono mai essere perse a causa di abilità nemiche.
Dove sta il problema? Nei costi. Le truppe senza boost non valgono granché, ma se vuoi renderle davvero forti, le paghi. Tra le comuni spiccano i Deep Dragon che, potenziati, hanno 3 di movimento, 2 attacchi e 3 punti ferita. Ma sono utilissimo anche i Geopath che, sebbene molto fragili, possono attaccare a distanza 5 con 2 dadi (e il loro boost costa “solo” 1).
L'unità più fastidiosa sono però le Gorgoni (Conjuration) richiamate sul campo dalle apposite carte evento, a costo 1. Semplicemente uccidono in automatico, all'inizio del tuo turno, tutte le unità comuni nemiche adiacenti.
Per fortuna gli eroi non sono eccezionali, con abilità dispendiose (Owl Gryphon) o comunque fragili (Kendre) o addirittura pericolose (Keodel). Meglio puntare sulle comuni, a mio parere.
Tra gli eventi, oltre al citato e imprescindibile Conjure Gorgon, citiamo il comodissimo Unlock che boosta gratis fino a due unità e il letale Teleport, che scambia di posto il summoner con una unità amica. E il summoner ha 3 attacchi a distanza, coi quali può dare il colpo di grazia all'evocatore nemico. Attenzione però, perché il vostro boss ha solo 4 punti ferita, per cui utilizzatelo con cautela. Utilissima anche la sua abilità che permette a una unità comune di attaccare una volta in più, alla fine della fase di attacco, al costo di 1 punto magia.
Un esercito dispendioso ma coriaceo, in grado anche di riservare molte sorprese al nemico, a patto di fare sempre bene i conti con i punti magia.
 
Vargath Vanguards
Coriacei come te li aspetti. L'unione dei due eserciti più nerboruti di Itharia non poteva che dare vita a un rullo compressore lento ma inesorabile, un fortino che avanza nella metà campo avversaria compatto e apparentemente inespugnabile. Solo i Cherubim, versione light dei vecchi Angel e Archangel, si discostano, con la sua singola ferita e il movimento incrementato.
Per il resto, Moyra Skylark e i suoi eventi sono fatti per potenziare e proteggere le proprie truppe a breve distanza (2-3 caselle), facendone uno di quei summoner che preferiscono avanzare col proprio esercito anziché stare nelle retrovie.
I Defender aumentano la soglia richiesta dai tiri per ferire le truppe amiche, i Crusader potenziano tutte le unità comuni e i campioni vicini con la parola “light” nella loro abilità. Non sottovalutate il potere combinato di Moyra e Crusader che può dare attacco 3 a distanza ai Cherubim...
I campioni sono particolari: di Father Benjamin può esserne ritardata artificialmente la pesca fino a fine gioco ed è in grado, sacrificandosi, di guarire il summoner; Qayla è costosa ma piazza accanto a sé una comune in automatico; Korbolden può essere letale in mischia, infliggendo ben due ferite automatiche.
Tematicamente mi dispiace un po' che gli unici Vargath presenti siano solo due campioni. Avrei gradito almeno una truppa dei coriacei caproni di montagna.
Esercito adatto anche ai principianti (il solo di questo Set), per puri di cuore.
 
Tundra Guild
Il sodalizio che non ti aspetti. Orchi e nani farebbero a pugni in qualsiasi ambientazione fantasy classica, ma Colby Dauch ha deciso che in Itharia le cose funzionano diversamente e allora ecco gli elfi nonmorti e i nani che bevono birra con gli orchi.
Purtroppo questo è il mazzo out of the box più monco di tutti. Principalmente perchè l'unità comune Ice Golem sembra disegnata più per funzionare col mazzo del Second Summoner dei Guild Dwarves (ma anche col Second Summoner dei Tundra Orcs) che non con questo: infatti gli Ice Golem supportano le carte evento di tipo “Built”. Comunque non è che siano del tutto sprecati perché se hanno una qualsiasi carta sotto, sono considerati Ice Walls, per cui in grado di evocare creature adiacenti. E in questo mazzo quasi tutte le carte evento sono Rune che possono essere aggiunte a tutte le unità, conferendo nuove abilità speciali.
Il rovescio della medaglia è che l'avversario può scartarle “semplicemente” spendendo 2 punti magia.
Cosa fanno queste rune: aumentano l'attacco, lo potenziano, annullano le abilità avversarie, ne impediscono l'attacco, ecc. La cosa buona è che le rune vengono scartate quando l'unità muore e non aggiunte alla pila della magia.
Ma come ogni nano delle Gilda che si rispetti, Hogar ha anche la capacità di proteggere i propri muri e danneggiare quelli altrui.
Tra le truppe comuni, gli economici Scribe hanno la funzione di manipolare il proprio mazzo di pesca e nulla di più; gli Ice Golem, abbiamo detto, sono veri e propri muri viventi, con tutto quel che ne consegue a vantaggio dell'evocazione direttamente in campo nemico; i Marauder sono un'ottima unità, con tutti i valori a due e in grado pure di attaccare a distanza se dotata di una runa.
Anche i campioni sono nella media, tutti costosetti e il più utile funziona però solo con unità “Built”, non presenti in questo mazzo.
In definitiva un esercito versatile, media difficoltà, che richiede un po' di programmazione ma lascia aperta una buona tattica di fast assassination.
 
Fallen Phoenix
Gli Elfi delle Fenice hanno scherzato troppo col fuoco. E quando il fuoco è pure fatuo, si rischia di trasformarsi in elfi nonmorti. Per cui ecco qua il nuovo summoner Immortal Elien, sempre con le sue 4 misere ferite, ma in grado di attaccare con forza e aumentare telepaticamente la forza di attacco delle sue truppe. Queste ultime sono una versione aggiornata di vecchie conoscenze. I Warriors elfi, con tutti i valori a due, stavolta possono teletrasportarsi, al 4+, adiacenti a truppe amiche, con un bell'effetto sorpresa; i Cultist, tirando 6, possono scegliere di subire fino a 2 ferite e farle subire anche all'unità attaccata; i nuovi Harbinger possono, distruggendo i nemici, richiamare al loro posto una convocazione (conjuration); il Burning Skeleton è una convocazione che, quando uccisa, al 4+ non finisce nella pila magica del nemico ma torna nel mazzo convocazioni, scartando pure un punto magia al suo distruttore. Due le caratteristiche di queste truppe comuni: sono tutte a costo 2 e hanno abilità che si attivano col tiro di dado, quindi grosso impatto della fortuna.
Le carte evento così come le abilità dei campioni sono improntate al sacrificio di proprie unità per cogliere di sorpresa il nemico con nuove evocazioni o infliggere danni diretti. Questi danni diretti, oltre a un paio di occasioni in cui le truppe assumono l'abilità “Precise” (= ferisci automaticamente senza tiro di dado) sono l'apporto all'esercito della sua metà elfica.
Cosa abbiamo quindi? Un esercito schizofrenico: da una parte alti costi e abilità randomiche, dall'altra ferite automatiche, tiri di dado modificati ed evocazioni gratuite a sorpresa.
Occorre assumersi una certa dose di rischio per guidare i Fallen Phoenix, ma se guidati bene sono un'arma letale. Difficili e solo per estimatori dei forti contrasti.
 
Sand Cloaks
Attendevo con trepidazione l'unione di due dei miei eserciti preferiti. L'unione di Cloacks e Sand Goblins dà vita a un esercito molto tecnico con una buona tattica di Fast Assassination.
La caratteristica principale del mazzo sono le Event Abilities. In pratica gli eventi (9 diversi, pescati a piene mani dai vecchi mazzi Cloaks e Sand Goblins) sono abilità posizionabili sotto a una unità amica, dal summoner alle truppe comuni (ogni carta può avere solo una abilità fornita in questo modo) Si spazia dal poter sparare fino a 4 spazi, al non essere attaccabili a distanza, muovere di 3 caselle, attaccare con 1 dado in più, ecc. Per fortuna l'abilità-evento che appartiene a una unità uccisa finisce negli scarti del possessore e non nella pila magica dell'avversario. Tra le unità comuni, gli Scholar sono molto scarsi e servono per manipolare le abilità; i Tinkerer costosi ma annullano le abilità di una unità nemica; i più interessanti sono gli Hunter perchè la “Pack Mentality” attribuisce l'abilità acquisita da uno a tutti gli altri Hunter. Importante anche la funziona della summoner, speculare a quella dell'evocatore originale: qui è Marek che trasferisce la sua abilità a un alleato.
Le abilità-evento consentono di muovere di uno spazio aggiuntivo (o 3 se si è l'unica unità a muovere) e attaccare con un dado in più e questo può portare a buone e veloci combinazioni di attacco.
Buoni campioni anche abbastanza economici, in grado sempre di sfruttare le abilità aggiuntive.
Rimane un esercito difficile da usare, più vicino ai Cloaks che non ai Sand Goblins, ma che sa regalare molte soddisfazioni.
 
Cave Filth
I piccoli goblin sono diventati schiavi dei Filth e sottoposti ai loro terribili rituali mutageni. Oltre alle solite mutazioni, la caratteristica dell'esercito risiede nel mazzo Prigione e nelle varie abilità che spostano unità dagli scarti alla prigione e di qui alla magia. Alcuni campioni/mutazioni dipendono da quante carte si hanno in prigione, ad esempio il Soul Eater deve essere costantemente nutrito in questo modo e un altro campione, Hester regola la forza del suo attacco in base alle carte in prigione.
Ci sono molti problemi di gestione in questo mazzo: le truppe comuni sono o costose (il Taskmaster) o possono finire direttamente in prigione appena evocate, tirando 1-3 sul d6 (Prisoner). Le mutazioni sono tutte abbastanza costose. Gli eventi molto utili perché permettono di manipolare il mazzo prigione, ma non facili da gestire perché è molto facile incartarsi: per mettere carte in prigione, queste vanno prese dagli scarti, ma per metterle lì va prima rimpinguata e spesa la pila magia, rinunciando a preziose truppe base o evocando mutazioni (ma non è facile, visto il costo).
Insomma, personalmente l'ho trovato l'esercito col più alto grado di difficoltà di gestione, anche se può sempre riservare sorprese agli incauti summoner avversari, grazie alle mutazioni. Per giocatori pro e costanti.
 
Swamp Mercenaries
Come gli Swamp Orcs originali, anche questo mazzo ha una forte propensione ad infestare tutto il campo con i Vine Walls. Forse pure di più perchè ben 4 eventi rimuovono fino a 2 unità amiche per sostituirle con tali muri (i sacrificabilissimi Swamp Rat). Questo consente di spingersi molto presto nella metà campo avversaria, con evocazioni direttamente in bocca al summoner nemico. Le altre due unità base sono in gradi di fare molto male con i loro 2 e 3 attacchi (i Boarboon sono dei piccoli campioni...), per cui anche questo esercito si presta a tattiche lampo, specie contro evocatori con poche ferite.
Non è un esercito difficile da usare, diciamo media difficoltà, con molto poco dei Mercenari e molto di più degli Swamp Orcs. Forse il più anonimo del lotto.
 
CONCLUSIONE
Questo Master Set è consigliato solo agli estimatori e collezionisti di Summoner Wars. Mentirei se dicessi che è indispensabile: recuperate prima tutto il resto, inclusi Second Summoners.
Se invece, come me, non vi basta mai, potrete mai resistere al carisma delle Ombre della Jugla?  

 

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