voto reale 8,5
Introduzione
Dopo l'ottima partenza sotto forma dei due Starter Set, gli autori del valido "Summoner Wars" immettono sul mercato questo nuovo, ricco set adatto sia ai neofiti che ai veterani del gioco.
"Summoner Wars" è un gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore (il Summoner). Uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria. Per le regole generali del gioco rimando alla recensione di "Summoner Wars".
Nota: Summoner Wars Master Set non necessita di nessuna altra scatola base/espansione per essere giocato. È infatti una scatola totalmente “stand alone”, in cui trovate tutto il materiale per iniziare subito a giocare senza bisogno di altro. In ogni caso è perfettamente compatibile ed integrabile con tutte le altre uscite finora pubblicate di "Summoner Wars".
Il Gioco
Vediamo nel dettaglio i 6 eserciti che il Set propone:
Swamp Orcs
In questa scatola compare solo una razza che ha bisogno di regole proprie (integrate nel nuovo manuale): gli Swamp Orcs (Orchi di Palude), appunto.
Tali creature, infatti, hanno a disposizione un ulteriore mazzo: il Vine Wall Pile, da cui prendono (e a cui ritornano se distrutti) i Vine Walls (Muri di Piante). Questi Muri sono piazzati sul tabellone quando attivati da particolari effetti e, inutile dirlo, aiutano molto il gioco degli Swamp Orcs. Infatti potenziano gli attacchi di alcune loro unità, possono essere usati come protezione, provvedono a rallentare le unità nemiche, consentono di evocare creature anche nella zona di campo avversaria... per fortuna hanno solo 2 ferite.
La gestione di questo tipo di mazzo è quindi il cuore della tattica Swamp Orcs.
Unità in evidenza:
- Blerg, champion molto versatile (può curarsi oppure aumentare i suoi attacchi) in grado di arrivare fino a 6 dadi d'attacco!
- Savager, unità common con valori e abilità quasi da champion.
Shadow Elves
Gli Elfi dell'Ombra sono forse l'esercito che mi ha lasciato più l'amaro in bocca in questa scatola. Non perchè siano malfatti, tutt'altro, ma semplicemente perchè, da cultore degli “elfi cattivi” (sono la mia razza preferita in molte altre ambientazioni), ho trovato questa versione degli Elfi Oscuri troppo poco malvagia e un po' edulcorata, anche nei disegni, rispetto al suo corrispondente in altri giochi.
Questo esercito si basa molto sulla mobilità, aumentando la propria e limitando quella avversaria. Hanno unità generalmente deboli, con pochi punti ferita (a parte due eccezioni) e valori di attacco non eccezionali.
Unità in evidenza:
- Hydrake: un'Idra con 8 punti ferita e la capacità di attaccare con 3 dadi tutte le unità nemiche adiacenti.
- Scout: una unità common a costo zero che, se nella zona avversaria, consente di muovere una unità in più ogni turno.
Mountain Vargath
Un esercito di coriacei simil-minotauri (la stazza è suppergiù quella orchesca) venuti da una impervia regione montuosa. Come dice il background, l'unica cosa che interessa ai Vargath è tenere le altre razze “fuori dalle scatole”...e ci riescono benissimo. Due sono le particolarità di questo esercito: le unità common davvero forti, quasi più appetibili dei champion stessi, tutte con almeno 2 punti ferita e delle ottime abilità. L'altra particolarità è che, per esaltare le attitudini guerresche di questo esercito, il Summoner deve muoversi con esso, creando un manipolo da corpo a corpo (solo un champion tira a distanza) davvero coriaceo. Niente Evocatore nelle retrovie dunque, cosa che è, ovviamente, anche un pericolo.
Unità in evidenza:
- Sunderved, il Summoner: conferisce 1 dado aggiuntivo in attacco alle unità common entro 2 spazi da lui.
- l'economico Warrior, unità common che aggiunge un dado al suo attacco se combatte dal lato nemico del campo di battaglia.
Sand Goblins
I Goblin della Sabbia sono uno degli eserciti potenzialmente più forti del gioco. La parte del leone, in questo caso, la fanno le carte evento che possono conferire alle unità la capacità di non essere colpite a distanza, di spostare e risanare i propri Muri, potenziare notevolmente un tipo di unità common o attirare ignari nemici in una imboscata.
Altro punto di pregio è il costo delle varie unità: tutte molto economiche, champion compresi (a parte uno)
Unità in evidenza:
- Slits: champion che costa parecchio ma ha la pregevole abilità di potersi scambiare di posto con un'altra unità (utile per levare dai pasticci il Summoner)
- i Javelineer, unità common che attaccano a distanza ma possono essere colpite solo da unità adiacenti.
Deep Dwarves
Questi nani delle profondità sono un esercito per nulla facile da giocare e mi sentirei di consigliarlo solo a giocatori un po' scafati. Tutto il loro potenziale si basa sull'uso dei punti magia, dato che la maggior parte delle loro abilità ne richiede la spesa. Ovviamenter più magia si spende per le abilità, meno se ne ha per l'evocazione, per cui ogni mossa va ponderata bene. Per fortuna hanno un evento che sconta la spesa per le abilità, un altro che rimpingua il loro mazzo magia e un altro ancora che blocca la spesa di punti magia dell'avversario.
Inoltre le varie unità hanno diverse sinergie tattiche tra loro, cosa che richiede una discreta pianificazione del turno.
Credo quindi che questo esercito possa davvero regalare molte soddisfazioni, a patto di spenderci un po' di tempo ed energia sopra.
Unità in Evidenza:
- il Gem Mage: una unità common che può spendere magia per aumentare il suo attacco e, subito dopo, per fuggire dalla zona calda.
- lo Scholar: una unità common che agisce da “portasfiga” per le unità avversarie, conferendo +1 in attacco alle proprie unità quando attaccano nemici con uno Scholar adiacente.
Benders
Eccoci arrivati all'esercito più intrigante e fastidioso della scatola. Intrigante perchè tutte le unità Benders hanno attacchi a distanza e poteri davvero forti, aspetti compensati per fortuna dai costi non proprio bassi delle unità e soprattutto dalla scarsa vita.
Fastidioso perchè molte unità Benders si divertono a non far giocare l'avversario o addirittura a giocare al posto suo. Ecco quindi che c'è chi blocca le unità common per l'intero turno solo con la sua vicinanza, chi scarta le carte dal Mazzo Pesca, chi sposta le unità avversarie, chi, invece di ucciderle, ne prende il controllo per il resto della partita. Senza contare l'evento che guarda la tua mano, prende un evento tuo e lo gioca a suo favore.
Unità in evidenza:
- Tacullu: il Summoner. La sua abilità prevede di bandire una tua carta sul tabellone pagandone il costo in evocazione. In pratica una contro-evocazione.
- Gulldune: un champion che, invece di uccidere una unità, può decidere di prenderne il controllo.
Considerazioni
Consiglio "Summoner Wars", in generale, a chi è in cerca di un gioco fantasy di schermaglia rapido, semplice, fortunoso quanto basta ma anche tattico al punto giusto.
Gli eserciti sono ben caratterizzati, tutti diversi, tutti ben curati. La parte grafica può fare un po' storcere il naso, ma alla prima partita ve ne sarete già scordati, calandovi nell'ambientazione e soprattutto nella sfida che il gioco offre.
Consiglio in particolare Summoner Wars Master Set a chiunque voglia iniziare con questo gioco, dato che, col materiale a disposizione (6 eserciti, segnalini e tabellone rigido), garantisce il massimo dell'ergonomicità, della varietà e rigiocabilità. Anche tutti coloro che hanno acquistato i vari Starter Set e i Faction Decks troveranno però interessante e comodo questo Set, non solo per le nuove razze, ma anche per la grossa scatola che consente lo stoccaggio di tutti gli eserciti finora usciti, ripartendoli nei comodi box del divisorio interno.
Elementi di Sintesi
Regolamento
Il regolamento è chiaro, semplice e ben illustrato. Di solito non nascono dubbi e quando nascono basta applicare il buon senso. In ogni caso sul sito dell'editore sono disponibili le FAQ.
Dipendenza Linguistica
Il gioco è disponibile solo in inglese. Il testo sulle carte varia dal breve alla media lunghezza; tuttavia l'inglese utilizzato è semplice e se si ha un po' di familiarità con l'idioma anglosassone non dovrebbe rappresentare un problema insormontabile.
Incidenza Aleatoria/Strategica
In una mezzora "Summoner Wars" offre una buona dose di tattica e anche un pizzico di strategia. Quando i mazzi verranno implementati dalle immancabili espansioni, anche la costruzione del proprio mazzo avrà un suo peso sulla parte strategica. In ogni caso è ovviamente la parte tattica che la fa da leone: ogni turno ci troveremo a fare scelte dolorose, sacrificare unità per evocarne altre, decidere se è il momento giusto per usare un Evento oppure aspettare, adattarci alle mosse dell'avversario, sfruttare le abilità delle nostre carte e metterci al riparo da quelle altrui.
A tutto si aggiunge il dado che, personalmente, tollero appunto solo in questo tipo di giochi: mezz'ora di partita e, se è andata male causa sfortuna, pazienza, si rimescola il mazzo e se ne fa subito un'altra.
Componentistica
Ottima nel complesso. Anche le carte sembrano robuste (se ne consiglia in ogni caso l'imbustamento, visto che dovrete spesso mescolarle)