Summoner Wars: The Filth Faction Deck

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Introduzione
“Sono una tribù barbarica di adoratori di demoni. Distruggono e depredano qualsiasi forma d civiltà con cui entrano in contatto. Alla notte i loro accampamenti risuonano delle grida dei prigionieri e dei borbottii dei pazzi. Hanno corpi contorti e deformi perchè sono piagati dalle continue mutazioni: un oscuro prezzo da pagare per i loro oscuri rituali.
Non hanno un nome per se stessi, ma gli altri popoli li chiamano... The Filth”
(N.d.t: Filth significa “Oscenità” o anche “Lordura”)

The Filth Faction Deck è un'espansione di "Summoner Wars" (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.

Il Gioco
Per le regole generali rimando alla recensione di "Summoner Wars".

La fazione The Filth introduce un nuovo tipo di unità: la Mutazione (Mutation). Quando ne evochi una, deve essere posta sopra una carta Common dei Filth che controlli. I valori e le abilità della Mutazione sostituiscono quelli dell'unità Common. Se il giocatore evoca una nuova Mutazione su una carta che ha già una Mutazione su di sé, la carte precedente viene restituita alla mano del giocatore e quella nuova viene scontata del costo della vecchia (fino a zero punti magia). Quando metti una mutazione su una carta, trasferisci su di essa tutti i precedenti segnalini ferita eventualmente presenti. Tutti gli effetti e le abilità che influenzano le unità Common, hanno effetto anche sulle Mutazioni. Quando costruisci un mazzo personalizzato per Summoner Wars, le Mutazioni possono essere incluse al posto di unità Common o anche Champion. Non è mai consentito avere più di una copia della stessa mutazione per mazzo.

Vediamo, nel dettaglio, le unità del mazzo The Filth:

- The Demagogue (Summoner): valori in linea con la media degli altri evocatori per il leader dei Filth. L'abilità speciale è strettamente funzionale all'esercito perchè consente di recuperare dagli scarti una mutazione importante che magari si è stati costretti a scartare per ottenere punti magia.

- The Abomination (Champion): l'unico Champion presente nel mazzo è un orrido bestione dall'alto costo e con 7 ferite. Ogni turno tira un dado per determinare il numero di attacchi che esegue: in pratica può oscillare tra lo scarsissimo e il potentissimo (6 attacchi è in grado di raggiungerli solo Blerg degli Swamp Orcs, ma non così rapidamente; lasciamo da parte il caso particolare di Rallul dei mercenari che può arrivare a 10 ma solo con una combo di diverse carte). Alla fine non so se il costo valga il beneficio: piuttosto che per un Champion così randomico, forse è preferibile tenere i punti magia (sempre scarsi in questo mazzo) per cose più sicure. In una trentina di partite fatte non l'ho evocato neanche una volta.

- Zealot e Cultist (Common): capiamoci bene, le unità base Common dei Filth non servono quasi a nulla, non pensate di utilizzarle con profitto così come sono, a meno che non confidiate ciecamente nella dea bendata. I valori sono al minimo sindacale e l'abilità penalizzante. Giustamente costano zero: servono solo come supporto per le mutazioni.

- Claw Mutant (Mutation): probabilmente una delle migliori Mutazioni: letale contro unità base e Champion, può arrivare fino a 5 attacchi. Purtroppo si limita a 1 contro i Summoner.

- Corpulent Mutant (Mutation): virtualmente immortale, è afflitta da un attacco molto basso - avesse avuto almeno 2 avrebbe potuto essere un must, così com'è tendo il più delle volte a evocarla solo se posso farlo gratis, tramite l'apposito evento.

- Horror Mutant (Mutation): altra utile Mutazione che oltre a infliggere danno ha una abilità di protezione dal corpo a corpo. Da evocare a tutti i costi.

- Winged Mutant (Mutation): stessi valori della Horror, meno protetta ma più veloce. Idem come sopra.

- Edible Mutant (Mutation): le prime partite tendevo a non usarla, ma purtroppo le Mutazioni hanno talmente pochi punti vita che una carta in grado di assorbire ferite dai compagni fa davvero comodo. Purtroppo serve a poco altro visto il ridicolo attacco.

- Spew Mutant (Mutation): altra Mutazione molto utile visto che è l'unica dotata di un vero e proprio attacco a distanza, anche in grado di fare un buon danno, con un po' di fortuna.

- Bestial Mutant (Mutation): attacco solo nella media compensato da una alta velocità.

- Tentacle Mutant (Mutation): un attacco a distanza con gittata ridotta, in grado di attaccare attraverso altre unità. È la meno resistente di tutte ma anche la più economica.

Infine, mai come in questo esercito ho visto essere indispensabili le carte Evento che sono:

- Possessed Wall: serve a rallentare il nemico, nella speranza di colmare quella disparità iniziale di truppe in campo.
- Channel Corruption: è utilissimo in questo esercito sempre a corto di punti magia.
- Heretic's Rebuke: questa è una carta difensiva utilissima simile a Mind Control dei Benders (prendi il controllo di un nemico), ma ti impone di avere una Mutazione pronta da pagare, per cui occhio alla programmazione.
- Shield of the Hopeful: l'unica che potete permettervi di accantonare nella pila magia a patto che riusciate sempre a calare una unità base assieme alla sua Mutazione. Ovviamente non sempre è possibile e allora questo Evento diventa utilissimo per salvare le vostre truppe e far sprecare attacchi agli avversari.

Considerazioni
Se pensavate che non ci fosse nulla di più difficile da giocare di Cloaks e Deep Dwarves, ricredetevi: The Filth Faction Deck porta il gioco a un livello di difficoltà ancora maggiore.
Consigliato quindi solo ai più esperti e a chi ha davvero voglia di sbattersi nel pensare la sua partita (e non ha paura di prendere parecchie batoste, almeno all'inizio), questa fazione cambia il modo di interpretare la partita e rivoluziona le tattiche che siete soliti mettere in campo. Già la carta schieramento fa capire che la partenza è tutta in salita: due sole unità (scarsissime) oltre al Summoner, rintanate quasi a fondo campo: un incubo contro eserciti con partenze veloci (Jungle Elves, Mountain Vargath, Cave Goblins, ecc.).
Le Mutazioni, in media, hanno valori a metà tra le unità Common e i Champion degli altri eserciti e il vantaggio che possono essere evocate ovunque sul campo abbiate uno Zealot o un Cultist. Di contro richiedono una programmazione attenta dei punti magia e una coordinazione superiore per funzionare, dato che una mutazione, da sola, è in grado di fare ben poco. Per cui occhio a mettere in campo la vostra carta migliore se si trova isolata e ancora attenzione alle vostre truppe base: ce ne sono 12, qualcuna dovrete utilizzarla per produrre magia e se ne sprecate molte inutilmente potreste ritrovarvi senza supporto per le preziose Mutazioni.
L'evocazione di queste ultime richiede spesso un turno di programmazione, con conseguente messa da parte di carte nella pila magia e un frequente ricorso all'abilità del Demagogue, per cercare nel mazzo quello che vi serve. Con The Filth dovete abituarvi a pensare sempre con un turno di anticipo, insomma.
Ricordate che una Mutazione, per quanto forte, ha sempre massimo 3-4 punti ferita, per cui anche un paio di semplici unità comuni possono buttarla giù. I giocatori Filth devono essere pazienti, giocare in difesa, costruire una rete in cui imbrigliare l'avversario e solo alla fine passare all'offensiva. Solo così potrete irretire l'evocatore avversario in una trappola senza uscita.


Per chi non conoscesse il sistema di gioco di "Summoner Wars", lo consiglio in generale a chi è in cerca di un gioco fantasy di schermaglia rapido, semplice, fortunoso quanto basta ma anche tattico al punto giusto.
Gli eserciti sono ben caratterizzati, tutti diversi, tutti ben curati. La parte grafica può fare un po' storcere il naso, ma alla prima partita ve ne sarete già scordati, calandovi nell'ambientazione e soprattutto nella sfida che il gioco offre.

Pro:

Una nuova interessante meccanica con cui confrontarsi.
Un esercito pieno di carisma come non se ne vedeva da un po'.

Contro:

Molto difficile da dominare.

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