Summoner Wars: Saella's Precision Reinforcement Pack

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Introduzione
Saella's Precision Reinforcement Pack è un'espansione di Summoner Wars (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il "Summoner": uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due "Starter Set" oppure il "Master Set".

Questo "Reinforcement Pack" sviluppa alternative per gli ultimi due mazzi arrivati nell'universo belligerante di Itharia: i mutanti Filth e i versatili Mercenari.

Le nuove carte
Rinforzi The Filth
Come già descritto nella recensione al loro mazzo (a cui si rimanda per una descrizione più accurata) i Filth hanno un modo di giocare particolare e diverso da tutti gli altri eserciti. Le loro mutazioni, a causa del costo e della fragilità delle unità comuni, obbligano ad un'attenta pianificazione del turno. Il fatto di dare due carte all'avversario costringe a volte a sacrificare le proprie unità per riciclarle in magia e recuperare la mutazione dagli scarti grazie all'abilità dell'Evocatore.
Con questi rinforzi Colby Dauch non sceglie una via semplice. Sono tutti interessanti ma non facili da giocare, spesso fragili o costosi, con abilità particolari e non immediate. Non sarà semplice introdurli nella propria lista e consiglio di farlo poco alla volta.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:
- Vomitus (campione): economico e con un attacco a distanza dalla gittata variabile. È l'alter ego dell'Abomination. Con i Filth, però, preferisco concentrarmi sulle mutazioni più che sui campioni.
- Her (campione): un personaggio dal costo spropositato rispetto alle ferite e al valore di attacco. In teoria compensa con l'abilità speciale che le consente di attaccare ovunque sul campo di battaglia, ma non sono sicuro che il gioco valga la spesa.
- Absorption Mutant (mutazione): consente di recuperare proprie carte dagli scarti del nemico per metterli nei propri. Può essere un buon sistema per recuperare mutazioni, purtroppo solo dopo che l'avversario le ha spese in magia.
- Incanter Mutant (mutazione): valori al minimo per una unità che potenzia l'attacco delle unità Filth comuni. In teoria può essere utile, specie per quelle con attacco a distanza; il fatto è che, con 1 ferita, dura davvero poco.
- Spellsucker Mutant (mutazione): annulla un evento nemico autodistruggendosi. Non è in grado di attaccare. Per fortuna costa molto poco e finisce nel tuo mazzo magia. Solo in casi estremi.
- Stoneflesh Mutant (mutazione): si comporta come un muro, ma, come la Spellsucker, ha il problema di non avere valore di attacco. In genere uso i Filth in difensiva, per cui un muro avanzato non mi serve.
- Void Mutant (mutazione): serve per spostare velocemente le unità comuni dei Filth senza mutazione, dato che le teletrasporta adiacenti a un muro. Può fare da spalla alla Stoneflesh.
- Anointed (comune): i consacrati guariscono automaticamente le proprie ferite e attaccano a distanza: entrambe ottime cose. Il problema è che costano ben 2 punti e in un esercito che ha sempre fame di magia come i Filth non sono semplicissimi da ottimizzare.

Rinforzi Mercenari
L'esercito più versatile e modellabile. Al di là della forza dell'evocatore, in grado di assestare colpi micidiali, potete strutturare l'esercito come volete.
Potrete fare un manipolo di guerrieri professionisti, utilizzando Spear Grounders, Sword Grounders, Bow Grounders e aggiungere Saella e Urick.
Oppure sfruttare al massimo le forze arcane con Apprentice Mages, Rune Mages, Time Mages e potenziarli con Mundol ed Etch.
Ancora un esercito furtivo e letale, con Rogues, Bounders, Demon Hands assieme a Rath e Duggle.
Infine controllare stoicamente il campo di battaglia con Vermins, Stone Golems e Stonecloaks coadiuvati da Bodgan, Hulgorad e Kogar.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:
- Saella (campione): l'elfa della Fenice costa più delle ferite che ha ma non lo fa rimpiangere: la precisione tipica delle propria razza le consente di mettere a segno due colpi sicuri senza tirare il dado. Ottima.
- Duggle (campione): il primo mercenario dei Nani delle Profondità ha una abilità in linea con tutte quelle della sua razza: al costo di 1 punto magia può muoversi e attaccare una seconda volta. Dispendioso ma utilissimo.
- Rath (campione): altro mercenario volatile (sarà la prossima razza ad avere un esercito?) bracca la unità comuni ferite volando letteralmente loro addosso. Buono, ma preferisco Saella.
- Urick (campione): un altro nerboruto caprone che riprende l'abilità dei Brute: se non uccide il nemico può spostarlo di 3 spazi. Il costo è adeguato e non economico.
- Sword Grounder (comune): unità economica e difensiva grazie alla 2 ferite e allo scudo che la fa colpire solo al 4+.
- Bow Grounder (comune): arcieri con valori al minimo ma molto mobili. Se si vuole restare in economia e dedicare i punti magia magari ai campioni.
- Time Mage (comune): un po' costosi rispetto ai propri valori di vita e attacco, compensano con l'abilità di muoversi in diagonale e attraverso altre carte.

Pro:

Aumenta la varietà di scelta e consente la personalizzazione del proprio esercito.

Contro:

Nessuno in particolare.

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