Summoner Wars: Piclo's Magic Reinforcement Pack

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Piclo's Magic Reinforcement Pack è un'espansione di "Summoner Wars" (gioco di schermaglie fantasy in cui si affrontano due drappelli di agguerriti combattenti guidati da un Evocatore, il Summoner: uccidere l'Evocatore avversario è la chiave per la vittoria), giocabile solo possedendo uno dei due Starter Set oppure il Master Set.

Questo Reinforcement Pack sviluppa alternative per due dei mazzi più nuovi di "Summoner Wars", mazzi che potete trovare nella loro versione base all'interno del "Summoner Wars Master Set".

Rinforzi Deep Dwarves
Assieme a Cloaks e The Filth, i Deep Dwarves sono l'esercito più difficile da utilizzare. Solo un giocatore esperto che dedica a questo esercito tempo e passione può pensare di farli rendere al meglio. Con i Deep Dwarves vi sembrerà sempre di essere a corto di punti magia e di avere abilità inutilizzabili. Lo sviluppo dell'offensiva Deep Dwarves richiede pazienza e pianificazione. Creare una cortina difensiva, una rete in cui imbrigliare gli avversari e colpire al momento giusto con tutta la forza possibile.
Moltissime abilità richiedono il dispendio di preziosi punti magia e, dato che il costo delle unità è nella media, spendere o no tali punti sarà il dilemma costante della vostra partita. In aiuto vengono le carte Evento che consentono di reclutare senza spesa (Summoning Surge, Illusionary Warrior) o di attivare le abilità gratis (Wake the Father Gem). L'uso corretto di queste carte è la chiave per la partita e per la vostra vittoria.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Piclo (Champion): costa parecchio, è vero (e in questo mazzo i punti magia sono oro), ma è in grado di ripagarsi raddoppiando la magia che guadagna dalle unità distrutte. Se includete altri due champion economici, potete pensare di averlo nel gruppo.

- Gren (Champion): abbastanza economico e può rifornire la propria pila della magia a discapito di quella avversaria: un'abilità utilissima per questo esercito.

- Deep Troll (Champion): costoso e non particolarmente forte, è in grado di risanarsi se si mette a demolire muri... non lo considero molto utile in questo mazzo.

- Battle Mage (Common): ha più vita rispetto al “gemello” Gem Mage ma è meno versatile e non attacca a distanza. Preferisco usare il secondo anche se qualcuno lo includo comunque nel mazzo.

- Crossbowman (Common): economica unità da tiro che può aumentare il suo attacco giocando gli Eventi. 3 o 4 li includo sempre.


Rinforzi Benders
“Controllo del campo di battaglia” è il dogma dei Benders. Contro questo esercito si rischia sempre di giocare come vogliono loro e mai come si desidera.
Tale controllo è ottenuto tramite le loro abilità. Infatti, sia per qualche riguarda le unità common che per i champion, i Benders hanno in media il peggior rapporto tra attacco e punti vita fratto costo d'evocazione. Questo pessimo rapporto è però ampiamente compensato dalle loro fastidiosissime caratteristiche speciali. Desideri muovere le tue unità in un certo modo? Controller e Deceiver te lo impediscono (i Deceiver ti impediscono pure di attaccare...); stai aspettando la carta risolutiva per la battaglia? Kalal, i Breaker e l'Evento Mimic sconvolgono i tuoi piani; credi che nessuno possegga abilità potenti come le tue? I Mind Witch possono imitarle; sei finalmente riuscito a mettere in campo la forza combattiva che volevi? Gulldune, Tacullu e l'Evento Mind Control possono rivoltarla contro di te o farla sparire per sempre. E a tutto ciò si aggiunge la caratteristica unica di possedere ben 11 unità su 12 in grado di attaccare a distanza (per darvi un'idea al secondo posto troviamo i Jungle Elves con 6 su 11).
Insomma, i Benders compensano la loro fragilità tessendo una rete di trappole e sconvolgendo i piani nemici, nell'attesa di assestare il colpo mortale.
Sono un esercito di media difficoltà, non del tutto consono a un principiante che rischia di utilizzare male le sinergie delle abilità e sacrificare troppo in fretta le sue preziose unità.

Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Kalu (Champion): ha valori classici ma una abilità particolarissima: quando lo evocato consente di mettere in campo gratis anche il suo gemello. Rovescio della medaglia: quando uno dei due subisce ferite, le riceve pure l'altro. È la scelta più “facile” tra i champion Benders, però funziona e quindi perchè non usarla?

- Talu (Champion): vedere il gemello Kalu qui sopra.

- Gwalark (Champion): scarsino, con una abilità di levitazione che influenza anche gli alleati vicini. Tra tutti i champion Benders è il più trascurabile.

- Mind Witch (Common): fragile truppa che però ha 2 attacchi e la capacità di mimare le abilità avversarie. Per quel prezzo preferisco forse ancora i Breaker, ma se la giocano con i Controller.

- Parasite (Common): una specie di cane con la testa da ameba, uno dei disegni più brutti mai visti in questo gioco. Al di là della grafica, l'unica truppa common con 2 ferite ma anche senza attacco a distanza. Direi trascurabile in confronto alle altre disponibili.


Rinforzi per i Mercenari
Vediamo le nuove carte qui introdotte:

- Rygos (Champion): ottimo champion dal costo non economico ma con la possibilità di effettuare un attacco in più a botta sicura ogni turno. Si gioca il posto in squadra con gli altri picchiatori brutali.

- Demon Hand (Common): unità common particolarissima, con valori molto buoni e in grado di fare molto danno... tuttavia la sua dipartita significa una ferita per il Summoner. Forse troppo rischiosa.

Pro:

Aumenta la varietà di scelta e consente la personalizzazione del proprio esercito.

Contro:

Nessuno in particolare.

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