MageStorm: battaglie campali fantasy

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Magestorm
Voto recensore:
9,5

Voto reale 9,5

Ambientazione
Magestorm è un gioco da tavolo per 2 giocatori che si avvale di una mappa esagonale e miniature in plastica per ricreare battaglie campali tra eserciti Fantasy.

Il Gioco
Dopo aver scelto e costruito lo scenario, caratterizzato da geografia, obiettivi particolari e limite di turni, ciascun giocatore prende un esercito e il mago che lo guiderà.
L'esercito è organizzato in diverse unità, ciascuna delle quali è rappresentata da miniature sul campo e carte che il giocatore tiene nascoste. Le carte descrivono le varie truppe (da 2 a 6) che compongono l'unità in questione. Ogni unità sul tabellone è contrassegnata da un numero che corrisponde a quello della carta truppa relativa all'unità stessa, in modo tale che in qualsiasi momento il giocatore sa esattamente cosa ha in campo. L'avversario invece, potendo vedere solo le miniature sul tabellone, può solo sapere se una unità è piccola (max 3 truppe = 1 basetta di miniature) o grande (4-6 truppe = 2 basette).
Ogni truppa è caratterizzata da iniziativa, attacco, difesa, danno e resistenza, oltre a possibili abilità speciali (che potenziano uno dei 5 precedenti valori in casi particolari) e possibili tratti e Poteri aggiuntivi (es. il tratto “cavalleria” dei Waldwika o il potere “aura di fuoco” dell'elemetale del fuoco).

La scheda del mago contiene un diagramma (caratterizzato e diverso per ciascun mago) sul quale si fanno scorrere i segnalini potere con in quali il mago decide, nel corso della partita, quali e quanti incantesimi lanciare. Ogni mago ha una selezione di incantesimi diversa, molto ben caratterizzata e differente da mago a mago.
Il mago, cosa molto importante, non è rappresentato sul campo di battaglia, ma è il giocatore stesso ad impersonare direttamente il mago. Questo ha due effetti positivi: aumenta il coinvolgimento personale e l'immedesimazione e, inoltre, mantiene il potere del mago, bilanciato a circa un 50% con quello dell'esercito. Ha poi l'ulteriore pregio di evitare un effetto negativo, ovvero la possibilità che l'avversario si possa concentrare sull'eliminazione del mago (per azzoppare definitivamente l'avversario), tralasciando gli obiettivi dello scenario in corso e quindi snaturando partita e gioco.

Il gioco si sviluppa a turni alterni in cui ogni giocatore segue questa scaletta di azioni: fase magica; fase strategica, fase di movimento; fase di combattimento. Vediamole in dettaglio.

Fase magica
Il mago del giocatore può distribuire i propri segnalini potere e generarne dei nuovi, secondo le limitazioni imposte dallo scenario. La distribuzione dei segnalini è già un primo passo strategico perchè gli incantesimi sono distribuiti su un diagramma in modo non uniforme, per cui il mago dovrà privilegiare gli incantesimi che pensa gli serviranno nel resto del turno.

Fase strategica
È ancora il mago il protagonista, dato che in questa fase può lanciare incantesimi strategici o usare punti strategici (il numero dei quali è fissato dallo scenario) per predisporre i movimenti delle truppe (tramite i segnalini obiettivo o con i segnalini stop) o per riorganizzarle (dividendole, accorpandole, rimescolando l'ordine delle truppe al loro interno).

Fase di movimento
Le truppe si muovono obbligatoriamente e autonomamente verso il segnalino obiettivo del proprio esercito più vicino (a meno che non siano soggette a uno “stop”). Questo movimento è soggetto a limitazioni imposte dal terreno, dalla brevità del percorso, dal numero di unità in un esagono (che non può mai superare 2), da unità nemiche e, sebbene all'inizio la cosa risulti un po' ostica, ci si rende subito conto che la corretta disposizione dei segnalini e la corretta sequenza di attivazione delle diverse unità (scelta dal giocatore) sono tra le componenti tattiche più importanti del gioco. È infatti possibile con un po' di pratica e accortezza, limitare i movimenti delle proprie unità (che, ricordo, sono obbligate al movimento) quando non le si vuole mandare allo sbaraglio o favorirle quando c'è bisogno di un rapido ingaggio.

Fase di combattimento
Quando il movimento ha portato unità nemiche al contatto, si risolve il combattimento in questa fase. Il combattimento è abbastanza articolato (si snocciola in 10 passi), tuttavia ogni sua sottofase (detta appunto “passo”) è abbastanza semplice e il giocatore è aiutato dal riassunto schematico sulla scheda dell'esercito. Senza dilungarmi in inutili particolari, lo scontro prevede un passo di combattimento di ingaggio (in cui truppe con alta iniziativa, tiratori e cariche di cavalleria sono avvantaggiate) e un passo di mischia che avviene in contemporanea per entrambe i giocatori. Durante tutto lo scontro, ogni mago avrà, ad intervalli regolari (ben 3), la possibilità di influenzare il combattimento con incantesimi tattici e di evocazione.
Il meccanismo di combattimento è il confronto tra semplici somme algebriche di valori, influenzate da terreno e abilità particolari delle unità, a cui si aggiunge il risultato di 1d6; es. attacco vs difesa o le due iniziative contrapposte.
Dato che non si conoscono né la composizione né la disposizione precisa delle truppe nemiche all'interno delle unità, i primi scontri avvengono “al buio”, con una certa influenza della fortuna nell'aver intoppato in una unità più o meno forte. La quantità delle miniature sul tabellone dà un'indicazione di massima della forza degli avversari e in ogni caso un giocatore esperto cercherà di avere magie sufficienti a tamponare qualche situazione critica. Inoltre questo scontro al buio è indispensabile per ricreare la nebbia di guerra fino al palesarsi dei combattimenti in cui il giocatore ha la possibilità di vedere l'effettiva composizione bellica avversaria e memorizzarla per gli scontri successivi.

Finiti tutti i combattimenti sul tabellone, inizia il turno dell'avversario.

Considerazioni
Quello che salta subito all'occhio di Magestorm è la relativa semplicità delle regole coniugata ad una buona profondità strategica e ad alcune soluzioni davvero eleganti.
La semplicità e l'efficacia con cui si è ricreato l'effetto dalla “nebbia di guerra” è ammirevole. Di contro i puristi dell'”estetica” dei giochi con miniature rimarranno scontenti della mancata corrispondenza tra le miniature sul tabellone e l'effettiva composizione dell'unità, relegata alle carte. Spesso anche le illustrazioni delle carte rimangono nascoste anche nei combattimenti (per praticità), dato che viene esposta solo la parte numerica per facilitare i conti. Viene quindi un po' meno la componente puramente emotiva per lasciare più spazio a valori algebrici, ma è un peccato veniale ampiamente compensato dall'eleganza del meccanismo che tale rinuncia consente.
Allo stesso modo è ammirevole la capacità di coinvolgere pesantemente la magia (elemento fantasy per antonomasia) senza snaturare quello che è e rimane uno scontro campale tra eserciti...cosa che altri giochi del genere (di ben altro peso editoriale, tra l'altro) non hanno ancora imparato a fare neanche dopo anni di esperienza...

Il mago e l'esercito si completano a vicenda in uno splendido binomio in cui ciascuno conta approssimativamente il 50% e il giocatore si sente doppiamente coinvolto nelle sorti belliche proprio perché impersona direttamente il mago che guida il suo esercito in battaglia (senza la mediazione di una miniatura), come un vero e proprio deus ex machina.
Inoltre già col materiale presente nella scatole base (4 maghi, 2 eserciti, 10 scenari) si ha la possibilità di giocare molte partite in maniere differente, senza contare la possibilità di creare scenari personalizzati.
Il sistema magico è uno dei punti forza del gioco: con una semplice e intuitiva scheda risolve elegantemente il problema della generazione dei punti magia, della loro gestione e della loro spesa.

Il sistema di movimento (vero fulcro tattico del gioco), per quanto non difficile da capire, non è immediato da padroneggiare e costituisce una delle discriminanti tra giocatore esperto e novizio. Il sistema, oltre che sviluppare questo pregevole aspetto di ragionamento tattico, ricrea quella sensazione di parziale impotenza e limitato controllo che effettivamente dovevano avere i comandanti medievali nei confronti dei propri eserciti. I punti strategici a disposizione non sembrano mai abbastanza, dovendo programmare una strategia almeno a medio termine per non trovarsi, più avanti nella partita, a corto di mosse con le unità che vanno per i fatti loro.

Il sistema di combattimento è semplice (una somma aritmetica e un confronto senza bisogno di tabelle) e articolato al tempo stesso (10 fasi distinte nel combattimento). Il mago ancora una volta ha la possibilità di influenzare l'esito dello scontro con i suoi incantesimi (il sistema di lancio contemporaneo degli incantesimi da parte dei giocatori lascia un certo margine di rischio e azzardo al combattimento) oppure di lasciar fare tutto alle truppe e risparmiarsi per altre occasioni.

La differenziazione tra i vari tipi di truppa non è molto accentuata, ma ognuna ha una sua peculiarità che bisogna imparare a sfruttare al meglio (ci sono fanterie di poco pregio che fanno da scudo, altre più efficaci in mischia che vanno tenute in riserva, gli arcieri hanno iniziativa più alta e sono fondamentali nella prima fase della battaglia, la cavalleria è devastante in pianura).
Altro elemento di pregio tattico è la disposizione delle truppe all'interno della stessa unità, con l'inserimento anche di creature evocate dai maghi, tutti aspetti che devono essere ben ponderati.

Uno degli aspetti più notevoli del gioco è comunque quello di coinvolgere minimamente il fattore fortuna a tutto vantaggio della tattica. I due tristi e solitari dadi inclusi nella confezione sono simbolici di quanto poco la fortuna faccia la differenza nel gioco. Il lancio è infatti relegato al solo combattimento e spesso non c'è neanche bisogno di tirarlo perché la differenza tra i valori contrapposti supera i 5 punti. Il fattore fortuna interviene (giustamente) quindi solo in quei casi in cui l'esito della battaglia sia davvero incerto ed è il fato a decretare il vincitore. Approssimando potremmo dire che la tattica conta all'80% e la fortuna al 20% ad inizio partita, quando non si conosce precisamente entità e composizione delle unità avversarie; poi, man mano che le si scopre (con i combattimenti) e le si memorizza, il fattore fortuna scende ulteriormente (diciamo un 10%).

Gli scenari sono uno dei punti di forza del gioco. Ben congegnati e variegati, obbligano il giocatore a ragionare strategicamente in profondità prima di iniziare la partita. Il primo scenario è una sorta di tutorial pensato per entrare in confidenza con le meccaniche di gioco e per questo risulta il più banale; non fermatevi assolutamente alla prima impressione e procedete oltre. Vedrete davvero, nelle battaglie successive, già dal secondo scenario, che se non programmate scrupolosamente un piano di battaglia, una corretta divisione delle unità e una strategia vincente, non trionferete mai contro un avversario che invece lo fa.
Al contrario, se siete ben consci che ogni vostra decisione avrà ripercussioni sulla partita e masticate pane e tattica, avrete delle partite tiratissime, giocate fino all'ultimo sul filo del rasoio, partite che vi regaleranno una grande soddisfazione sia in caso di vittoria che di sconfitta.

Consideriamo poi quello che io ritengo il punto focale di questo tipo di giochi: il bilanciamento.
Riuscire ad essere equilibrati nelle forze, pur differenziando le parti in campo, è una delle sfide più difficili in questo tipo di giochi. Più la differenziazione è accentuata, più il playtesting deve essere severo per equilibrare il tutto.
In questo caso sia eserciti che maghi sono ben caratterizzati, con mansioni e strategia proprie, in gradi di adattarsi ai gusti dei diversi giocatori, offrendo un'esperienza di gioco variegata. E con la scatola base la sfida del bilanciamento è stata vinta perché i suddetti eserciti/maghi, pur con le loro peculiarità, se la giocano sempre alla pari, lasciando al giocatore e alla sua tattica il ruolo principale nella battaglia (e anche qui qualche altro sassolino nei confronti di certi giochi “fratelli maggiori” me lo leverei volentieri, ma soprassiedo...).

Ora, secondo me, l'autore non deve cadere nel più banale dei tranelli in cui di solito cascano questi giochi: offrire espansioni sempre più potenti (per allettare il compratore) e sempre meno bilanciate.
Le potenzialità espansive del titolo sono davvero enormi: non solo nuovi maghi e nuovi popoli, ma anche battaglie con più giocatori, assedi, regole da campagna e quant'altro. Ma spero che a monte di tutto rimanga il lavoro di equilibrio e playtesting che è stato fatto per questa scatola base e che davvero può dare quella qualità in più al prodotto.

Tutte lodi per questo titolo dunque? No, ovviamente.
La cosa che mi ha fatto storcere un po' il naso è di non aver trovato il coinvolgimento del “morale” nel gioco. Studiando un po' la storia e in particolare le battaglie antiche e medievali (che sono poi il modello “reale” delle battaglie fantasy), ci si accorge di quanto il morale di un esercito abbia influito nelle sorti di battaglie e spesso di intere guerre e di come disciplina, panico e determinazione siano stati spesso più protagonisti di forza militare e strategie. Qualcuno potrebbe obiettare che è un mondo fantasy in cui le truppe magari non hanno queste emozioni, ma dal background presente nel gioco questo è un mondo “reale” in tutto e per tutto e quindi tanto più credibile quanto più coerente con le sue leggi.
La mancanza di morale nel combattimento è quindi un elemento di minor “credibilità”, di minor “coerenza” all'interno del gioco. L'autore ha detto che il morale è stato tolto per motivi di giocabilità, dato che tendeva a far precipitare troppo presto situazioni negative senza dare una seconda possibilità di riscatto (ed in effetti succedeva spesso davvero così: la maggior parte dei morti e dei prigionieri, nelle battaglie antiche, venivano fatti nell'inseguimento piuttosto che nella battaglia stessa).
Tuttavia, seppur con le dovute limitazioni del caso al fine di evitare questo frustrante “effetto disfatta a catena”, avrei comunque preferito un qualche coinvolgimento della psicologia delle truppe in campo.

Altro appunto che si potrebbe fare è quello della mancanza di un certo fattore organizzativo all'interno dell'esercito nella sua globalità, nel suo essere un unico “corpus pugnans”. Non c'è infatti alcun tipo di coordinazione richiesta dalle regole tra ali e centro, il tutto è delegato (efficacemente, per altro) all'organizzazione delle singole unità che muovono per il campo di battaglia come entità autonome un po' slegate l'una dall'altra (il che non significa che non dobbiate coordinare strategicamente le vostre truppe, sennò le buscate di brutto, ma solo che non vi sono regole scritte che impongano una certa convenienza a farlo). Questo ulteriore distacco dalle classiche impostazioni degli eserciti campali ad arma bianca, se da un lato può quindi risultare sgradito ai puristi della strategia storica, dall'altro ha però il pregio di consentire una maggior personalizzazione della tattica da adottare e lascia spazio a ulteriori potenzialità di differenziazione per gli eserciti futuri.

Inoltre dobbiamo anche precisare che l'intento dell'autore non è quello di darci la cronaca di singola una battaglia, ma una serie di battaglie che si susseguono nello stesso scenario. C'è quindi nelle intenzioni del gioco quella di abbracciare un arco di tempo e di spazio più ampio.
Le varie unità che si muovono sulla mappa non sono da intendersi come tutte parti dello stesso esercito, ma diversi eserciti distinti tra loro. La struttura tattica è quindi data dalla disposizione delle carte-truppa all'interno di ogni unità.

Altra critica si potrebbe muovere alla mancanza di elementi battaglieri quali aggiramenti, cariche sul fianco, fughe, inseguimenti. Ma dobbiamo ricordarci che questo rimane pur sempre un boardgame di media pesantezza (e non un wargame tridimensionale), per cui è ovvio che qualche aspetto tattico vada sacrificato per una più fruibile godibilità del prodotto in termini di durata, semplicità e assimilabilità.

Concludendo, Magestorm è un gioco ben concepito e ben realizzato che si inserisce a pieno titolo in quella terra di mezzo che sta tra i giochi da tavolo e i giochi tridimensionali.
Le regole sono semplici e di conseguenza non possono essere troppo “simulative”, ma profondità strategica e tattica rimangono.

La scatola si presenta ricca di materiale di buona qualità, carte forse un po' sottili, ma resistenti (e in ogni caso non vanno mescolate, per cui si limita l'usura), tabellone, esagoni e segnalini in cartone belli spessi, stampati fronte e retro. Avrei però preferito le schede riassuntive e quelle dei maghi in cartoncino, invece sono di carta lucida spessa, un po' fragili a mio avviso e soggette a pieghe.
La scatola è organizzata in comodi scomparti funzionali alla razionale divisione dei materiali.

La grafica è accattivante ma mai pacchiana e guardando immagini e miniature si ha subito l'impressione di essere catapultati nel mondo di Aleen, con la smania di lanciare palle di fuoco a destra e a manca.

È un gioco che si propone ad un livello sicuramente superiore in confronto ai diretti concorrenti (es. Battlelore) ed è adatto a quei giocatori che desiderano fare un salto di qualità nei giochi strategici a mappa esagonale. Le sue attuali qualità e le potenzialità espansive mi fanno ben sperare per un glorioso futuro di battaglie campali fantasy.

Pro:

La tattica prevale sull'alea.
Interessanti meccaniche di gioco.
Ottimo bilanciamento.
Alta longevità (anche in previsione di espansioni).
Materiali generalmente molto buoni.

Contro:

Mancanza della “psicologia” delle unità in battaglia.
Mancanza della possibilità di applicare tattiche classiche di battaglia.
Per giocare in più di due giocatori (due schieramenti contrapposti) servono due scatole base (al momento non sono ancora in commercio espansioni).

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