Terramara: intervista agli Acchittocca per il Goblin Magnifico

Questa volta è il turno degli Acchittocca, storico gruppo di designer italiani (Flaminia Brasini, Virginio Gigli, Stefano Luperto,  Antonio Tinto) che con Terramara è tornato al completo, e, al completo, rispondondono alle nostre domande.

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1) Da dove nasce l'idea del gioco e quanto difficile e lungo è stato svilupparla?

E’ una storia lunga. Dopo il successo del nostro primo gioco, Leonardo Da Vinci, provammo a realizzarne una versione come gioco di carte. Evidentemente eravamo confusi sul concetto di gioco di carte, tanto che ne venne fuori un piazzamento lavoratori (i lavoratori venivano piazzati su delle carte disposte su diverse righe) la cui idea principale era la possibilità di “prenotare” delle azioni che si sarebbero svolte in turni futuri, ma più forti di quelle che si sarebbero svolte nel turno in corso.

Come in Leonardo, infatti, la fase di risoluzione delle azioni era successiva a quella del piazzamento nella quale le azioni si prenotavano. Ci accorgemmo presto che questo non poteva essere un gioco di carte e abbandonammo l’idea di collegarlo a Leonardo. Lo chiamammo Gnomoland, ambientandolo in un villaggio di gnomi che andavano a raccogliere risorse per costruire magnifici edifici.

Il problema principale, però, rimaneva insoluto in quanto la meccanica di piazzamenti che si sarebbero risolti in tempi diversi era piuttosto complessa da giocare e, sebbene il gioco non avesse sufficiente profondità e varietà, risultava comunque molto impegnativo. Accantonammo quindi il progetto, nonostante ci sembrasse promettente, in attesa di trovare una strada convincente. Questa arrivò molti anni dopo e fu un po’ un uovo di Colombo: bastava risolvere immediatamente i piazzamenti, anche quelli più forti, per i quali si sarebbe ritardato il recupero del lavoratore e non l’effetto.

Questo cambiamento semplificò immediatamente le scelte dei giocatori e ci permise di inserire nel gioco molti elementi che lo hanno ampliato e reso molto più profondo e vario secondo i nostri gusti. Scegliemmo poi un’ambientazione più adatta a questa idea di esplorazione di territori lontani e di ritorno più o meno veloce degli esploratori e ci sembrò adatto un periodo preistorico come l’età del bronzo nel quale l’orizzonte spesso nascondeva incognite e luoghi sconosciuti. La scelta cadde facilmente su una civiltà italiana, quella delle Terramare appunto.

2) Nel panorama moderno, pieno ogni anno di nuovi giochi, cosa pensate debba avere un gioco per emergere rispetto alla concorrenza? Conta più un'idea/un twist innovativo o lo sviluppo/playtest?

Suona un po’ come “vuoi più bene al papà o alla mamma?”. L’idea forte e innovativa e uno sviluppo professionale sono due elementi essenziali per qualsiasi gioco che voglia emergere nella miriade di giochi che vedono la luce ogni anno se si vuole evitare di farne “uno dei tanti”. Purtroppo, tra l’altro, anche giochi con idee forti e sviluppati e bilanciati a prova di bomba possono passare inosservati o quasi per qualche sfortunato motivo.

3) Nel mondo del gioco moderno, quanto pensate debbano pesare, le une rispetto alle altre, le caratteristiche estetiche, le meccaniche e la tematica? C'è qualche altro parametro che conta tanto quanto loro o forse anche di più?

Qui è più facile rispondere che alla domanda precedente. Noi facciamo prevalentemente giochi per esperti, diciamo gestionali alla tedesca, dove le meccaniche costituiscono l’aspetto prevalente. Il tema è importante e se il gioco riesce ad affiancare le meccaniche a un tema “calzante” l’esperienza dei giocatori risulta più ricca e coinvolgente, ma la meccanica è l’elemento centrale.

Sull’aspetto estetico, negli ultimi anni, è maturata una necessità delle case editrici di mantenere degli standard elevati, che è sicuramente un altro elemento che può rendere più piacevole giocare, ma si sono manifestati anche, a nostro avviso, degli evidenti eccessi; si vedono, infatti, sempre più spesso, giochi che hanno elementi prettamente estetici inutili o che, addirittura, per ingombro o scarsa maneggevolezza, possono rendere più scomoda l’esperienza di gioco. Ecco, magari siamo all’antica, ma questo non ci piace.

4) Con Terramara il gruppo storico Acchittocca torna al completo, dopo progetti seguiti in maniera indipendente dai singoli autori o da un numero ristretto. Com'è lavorare in tanti allo sviluppo di un gioco? Come vi dividete i compiti? Pensate di continuare su questa strada?

Purtroppo da molti anni abbiamo smesso di lavorare insieme, anche per motivi pratici avendo vissuto in tre città diverse per molto tempo. Comunque da sempre c’era chi seguiva un particolare progetto e lo sviluppava, confrontandosi poi con gli altri durante i playtest dove le idee di tutti ispiravano i passi successivi. Bisogna però dire che, durante l’isolamento per il Covid, abbiamo scoperto Tabletop Simulator che è un ottimo strumento per lavorare a distanza sui giochi, quindi non è da escludere qualche nuovo gioco del gruppo...

5) Quali elementi ritenete più innovativi in Terramara? A noi sono piaciuti anche elementi di secondo rilievo, come la gestione dell’ordine di turno.

La meccanica centrale, cioè il piazzamento in territori più vicini recuperando subito l’esploratore o in territori più lontani, perdendo l’esploratore per qualche turno (perché impiega più tempo a tornare al villaggio) è sicuramente unica (almeno per quanto ne sappiamo) e la riteniamo molto divertente da giocare.

Ci piacciono molto anche le tre scale, cioè quella Militare, il Fiume e la Strada. Il concetto di risorse misurate su una scala (o track come spesso si definisce) non è nuovo, ma abbiamo voluto caratterizzare fortemente il differente utilizzo e la direzione strategica che ognuna può dare, cercando di legarle fortemente anche al tema.

La scala Militare fornisce più libertà di piazzamento (se sei più forte militarmente puoi accedere senza timore a territori già occupati da un avversario) e permette razzie più ricche, oltre a difendere parzialmente dalle razzie avversarie.

Il Fiume, che vorrebbe rappresentare la cultura, fornisce più libertà nella scelta dei manufatti costruibili (se hai conoscenze maggiori probabilmente riuscirai prima a raggiungere degli sviluppi tecnologici rispetto agli avversari) e anche questo ci sembra un elemento nuovo.

La Strada, infine, ha molte funzioni: si può andare velocemente per raggiungere gli incroci che permetteranno di piazzare nelle nuove aree che si scoprono nel corso del gioco, o andare più lentamente per ottenere dei bonus immediati, oppure andare sugli avamposti a prenotare obiettivi per fare punti a fine partita.

Ci piace anche molto l’idea dei personaggi iniziali che crescono durante il gioco, cioè ogni giocatore può, all’inizio di un round, decidere di trasformare irreversibilmente il potere del proprio personaggio (solitamente un vantaggio strutturale) con un nuovo potere solitamente legato alla possibilità di fare punti.

La gestione dell’ordine di turno, come esplicitamente indicato nei ringraziamenti sul regolamento, è, in realtà, una meccanica già utilizzata in First Class, che ci è sembrata perfettamente calzante nel nostro gioco e quindi l’abbiamo ripresa; non abbiamo però voluto farlo facendo finta di niente, quindi lo abbiamo dichiarato.

6) Seguite i premi del mondo dei giochi da tavolo? Vi fa piacere vedere riconosciuto il vostro gioco da una giuria o comunque pensate che alla fine le vendite contino di più?

Si, seguiamo l’andamento dei premi principali per i giochi da tavolo, che possono essere abbastanza indicativi degli orientamenti del mercato, anche se le vendite lo sono molto di più. Detto ciò, ci fa sempre ovviamente piacere se una giuria riconosce il valore di qualcuno dei nostri giochi.

7) Avete giocato altri titoli della selezione (Barrage, Bios Origins, Crystal Palace, The Crew, Undaunted Normandy, Pax Transhumanity, Space Gate Odyssey, oltre a Terramara)? Eventualmente, quale altro vi ha colpito di più?

Barrage è un gioco che abbiamo visto crescere essendo amici di entrambi gli autori; lo abbiamo testato e seguito in tutto il suo sviluppo e siamo contentissimi del successo, meritato, che sta ottenendo. Degli altri ne abbiamo giocati solo un paio che ci sono sembrati carini, ma non possiamo dire che ci abbiano folgorato.

8) Potete darci qualche anticipazione sul vostro prossimo gioco e i vostri prossimi progetti?

Proprio ora sta uscendo Alma Mater (sempre un gioco Acchittocca), che pare sia partito molto bene!

Come gruppo il prossimo gioco uscirà con un kickstarter e sarà edito da Sinister Fish (l’editore di Villagers per intenderci). Sarà un gioco piuttosto diverso dagli altri nostri giochi, molto più ambientato, più semplice e veloce e si chiama, per ora, Wizard & C.

I disegni saranno di Miguel Coimbra e le prime bozze che abbiamo visto sono molto promettenti. Siamo fiduciosi che verrà fuori un bel gioco e siamo curiosi di vedere come sarà accolto un nostro prodotto di questo tipo.