Villagers: costruisci il tuo villaggio

Scatola
Cetto

Come fondatori di un nuovo villaggio, dovremo renderlo più prospero di quello dei nostri avversari attirando nuovi lavoratori, sfruttandone le abilità e costruendo catene produttive.

Giochi collegati: 
Villagers
Voto recensore:
7,0

Villagers è un set collection ideato da Haakon Gaarder e progettato dalla Sinister Fish Games (localizzato in italiano da MS Edizioni).

In questo gioco i partecipanti sono i fondatori/costruttori di un nuovo villaggio medievale ed entrano in competizione tra di loro per reclutare nuovi paesani e creare così la migliore catena di produzione avendo come unico obiettivo quello di far prosperare il villaggio.

Ogni paesano ha delle particolari abilità che servono a ottenere monete, aiutare a introdurre (pescare) ulteriori paesani, farli lavorare o avere poteri speciali. A fine partita il villaggio più ricco di monete sarà considerato vincitore.

Il gioco

Fase di acquisizione

Villagers - Strada Iniziale
Villagers - Strada Iniziale

Partendo dal primo giocatore, ognuno a rotazione sceglie un personaggio a scelta tra quelli sulla strada o ne pesca uno tra quelli coperti nelle (sei) pile posizionate sopra la strada e li mette sulla propria piazza del villaggio, fino a raggiungere il limite di mano, ovvero due paesani più uno per ogni simbolo cibo visibile nel proprio villaggio (e comunque non più di cinque paesani).

Quando tutti hanno raggiunto il proprio limite di pesca si possono prendere in mano le carte appena scelte.

Fase di costruzione

Partendo dal primo, ogni giocatore può giocare dalla sua mano alla sua piazza del villaggio tanti paesani quanto è il suo limite di costruzione, ovvero due paesani più uno per ogni simbolo casa visibile nel proprio villaggio (e, come sopra, anche qui il limite massimo è di cinque paesani).

I paesani sulla piazza possono essere "costruiti" solo dopo aver sbloccato i lucchetti e solo come anelli di una catena di produzione che parte sempre dai paesani base e man mano evolve.

I paesani appena "costruiti" vanno a migliorare quelli base e vengono posizionati in maniera tale da coprire interamente la carta sottostante, lasciandone visibile solo il nome, annullando ogni effetto delle carte così coperte.

Al termine della fase di costruzione bisognerà assicurarsi di avere visibile almeno un simbolo grano, altrimenti si sarà costretti a girare la carta Fondatore dall'altro lato, non potendola mai più girare sul lato di partenza, quello raffigurante le monete.

Sbloccare i lucchetti

Moltissimi personaggi presentano dei lucchetti e pertanto per essere "costruiti" bisogna sbloccarli pagando il personaggio chiave indicato vicino al simbolo del lucchetto aperto.

Se è un giocatore avversario ad avere nel proprio villaggio quel personaggio, dovremo mettere due monete sopra di esso per poter costruire il nostro paesano (per esempio, per sbloccare il bottaio devo posizionare due monete sopra il fabbro). Se nessun villaggio possiede quel personaggio dovrò invece pagare due monete alla banca. Se il mio villaggio invece già possiede il personaggio chiave, sarà la banca che lo ricompenserà subito mettendoci sopra due monete.

Villagers - Paesani Base
Villagers - Paesani Base
Le due fasi mercato, spiegate di seguito, sono l’unico momento in cui guadagneremo le monete necessarie a vincere la partita.

Prima fase mercato

La prima fase mercato inizia dopo la fase costruzione nel turno in cui le prime due pile di carte coperte sono esaurite (e quindi la carta primo mercato è ora visibile).

Come indicato dalla carta stessa i giocatori ricevono dalla banca un numero di monete pari alla somma dei valori all'interno dei simboli monete. Ovviamente solo le carte in cima alla catena di produzione fanno ottenere monete, in quanto quelle sotto sono coperte.

Inoltre ogni giocatore prende dalla banca tante monete quante sono le monete fisiche posizionate sopra le proprie carte paesano (quelle usate per sbloccare i personaggi propri o degli avversari).

Seconda fase mercato

La seconda fase mercato avviene al termine del gioco, ovvero alla fine della fase di costruzione se sono terminate tutte e sei le pile di carte coperte.

Come nella prima fase mercato i giocatori ricevono tante monete quante quelle indicate dalla somma dei simboli oro, ma stavolta i giocatori prenderanno le monete sopra i loro paesani e le metteranno nella propria riserva personale.

Su alcuni paesani sono rappresentati dei simboli argento (pallini grigi). Tali punti grigi si contano solo in questa seconda (e ultima) fase mercato.

Fine della partita

Al termine della seconda fase mercato chi ha più monete viene dichiarato vincitore.

Considerazioni

Villagers - Catena Produttiva
Villagers - Catena Produttiva

Il gioco ha soddisfatto le mie aspettative dimostrando di essere un buon gioco di collezione set e combinazione di carte, rendendolo sicuramente adatto a giocatori alle prime armi e a quanti desiderino intavolare qualcosa di più impegnativo e lungo di un semplice party game, ma al contempo non eccessivamente strategico.

Paragonandolo ad altri giochi di collezione set che ho avuto modo di provare, Villagers si piazza con la sua semplicità di conteggio dei punti due scalini sopra Amul (che in confronto soffre molto di insalata di punti), ma decisamente sotto a un 7 Wonders per quanto riguarda l’interazione diretta tra i giocatori, limitata in questo gioco all'acquisizione delle carte da una riserva comune.

Per quanto riguarda la scalabilità non ho trovato particolari difficoltà a giocare in cinque giocatori, anche se questo comporta sicuramente superare i 60 minuti indicati dalla scatola.

Data la grande varietà di tipologie di carte e delle combinazioni disponibili è potenzialmente soggetto a downtime se al tavolo ci sono persone affette da paralisi d’analisi o lente a scegliere le carte da giocare nella propria piazza del villaggio. È altresì vero che il gioco compensa bene questo aspetto favorendo in termini di punti chi sceglie di specializzarsi in una sola categoria a propria scelta.

Le carte sono abbastanza robuste e la grafica è fatta molto bene e aiuta molto nel gioco. Il mio consiglio è comunque quello di imbustarle (63,5 * 88).

Pro:
  • gioco intrigante e strategico;
  • adatto a un target intermedio;
  • grafica eccellente e intuitiva;
  • carte robuste (non è strettamente necessario imbustarle);
  • regolamento abbastanza intuitivo da apprendere.
Contro:
  • spiegare il regolamento risulta macchinoso la prima volta;
  • facilmente soggetto a paralisi d’analisi;
  • è veramente difficile creare la catena dei propri sogni;
  • non puoi sbloccare troppi personaggi perché spesso ti mancano le monete e non puoi usare quelle sopra i tuoi paesani.
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Commenti

Ringrazio di cuore Traico che mi ha aiutato molto nella revisione di questa recensione e anche tutti coloro che pur restando in ombra portano il loro costante e quotidiano contributo...

Aggiungerei che nella versione KS aveva un packaging geniale (sono un backer), inspiegabilmente cambiato in quella retail ITA.

Concordo abbastanza con la rece, salvo la presunta "macchinosità" del regolamento: non l'ho riscontrata.

Sulla questione interazione, è senz'altro limitata, ma essendo relativamente poche le carte sul tavolo è facile tenere d'occhio quello che fanno gli avversari, per cui attenzione perchè rubare le carte agli altri dal pool comune può risultare alquanto efficace, specie verso la fine quando le scelte si assottigliano e una combo giusta fatta o persa può fare la differenza (va fatto notare che quasi tutte le carte esistono in solo DUE copie in tutto il mazzo!). Nell'ultima partita ho deliberatamente preso una carta che a me non serviva a nulla ma togliendola al mio avversario gli ho impedito di involarsi...

se uno non ha ne villagers ne 7 wonders, quale ha senso prendere?

Ovviamente dipende... Sono due giochi completamente diversi che in comune hanno solo la caratteristica di collezzionare carte. Quanti siete al tavolo e quanta interazione volete? Se siete due o in tre giocatori e non volete interagire troppo vada per villagers. Se siete un gruppo numeroso e amate scannarvi a vicenda per la forza militare o per una gilda allora optate per 7 wonder. Se siete un gruppo numeroso ma vi accontentate di un gioco che si avvicina al solitario di gruppo provate Amul

Non ho capito "non puoi sbloccare troppi personaggi perché spesso ti mancano le monete e non puoi usare quelle sopra i tuoi paesani."... Che vuol dire che non ne puoi sbloccare troppi? quali monete?

Le monete che guadagni con il lavoro del paesano sono punti vittoria alla fine della partita che niente hanno a che fare con le altre

MMGrizzly scrive:

Non ho capito "non puoi sbloccare troppi personaggi perché spesso ti mancano le monete e non puoi usare quelle sopra i tuoi paesani."... Che vuol dire che non ne puoi sbloccare troppi? quali monete?

Le monete che guadagni con il lavoro del paesano sono punti vittoria alla fine della partita che niente hanno a che fare con le altre

Sì effettivamente non ho capito bene cosa intendesse... immagino abbia avuto la sensazione di una certa strettezza, il che è anche vero se vogliamo. Si tratta di costruirsi un motore efficiente, ovvio. A me piace così.

cetto scrive:

Ovviamente dipende... Sono due giochi completamente diversi che in comune hanno solo la caratteristica di collezzionare carte. Quanti siete al tavolo e quanta interazione volete? Se siete due o in tre giocatori e non volete interagire troppo vada per villagers. Se siete un gruppo numeroso e amate scannarvi a vicenda per la forza militare o per una gilda allora optate per 7 wonder. Se siete un gruppo numeroso ma vi accontentate di un gioco che si avvicina al solitario di gruppo provate Amul

Io direi semplicemente:

nr. giocatori <=4 ------ Villagers (che cmq ne regge 5 - e, molto importante, ha una eccellente modalità solitario);

nr. giocatori > 4 ------- 7 Wonders

Non ho mai provato Amul quindi non mi esprimo

Se cerchi qualcosa simile a 7 wonder, valuta anche Hadara e It's a wonderful world. 

Quale sia meglio, credo dipenda dai gusti, sono tutti giochi sicuramente carini. Si parte dal draft, e poi ci sono significative e interessanti differenze. Partendo da violerne tenere uno dei 3, li ho tenuti tutti :(

Tra tutti questi nominati, io comunque rimarrei su 7 Wonders. 

Agzaroth scrive:

Tra tutti questi nominati, io comunque rimarrei su 7 Wonders. 

E' ancora un gran gioco, c'è poco da fare. Sempre divertente e IL gioco quando si è esattamente in 7.

Consiglio ARMADA per aumentare l'interazione in modo significativo!

A inizio partita ricevi solo otto monete e quindi puoi sbloccare quattro paesani. Tali monete ,incluse quelle ottenute dalla banca ,non vanno al giocatore ma restano sulla carta paesano giocata fino alla fine della partita. L'unico modo per ottenere altra liquidità è aspettare la prima fase mercato o prendere i personaggi dalla strada con sopra una moneta...

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