Summoner Wars 2nd Edition - Savanna Elves (Jungle Elves)

Simox, TdG

Sesto appuntamento con le fazioni di Summoner Wars 2nd Edition

Approfondimenti
Giocatori

Questo approfondimento fa parte di una serie di articoli dedicati alle fazioni della seconda edizione di Summoner Wars. Articoli già pubblicati:
- Fungal Dwarves
- Cloaks
- Eternal Council
- Thundra Orcs
- Obsidian Dwarves
- Savanna Elves (Jungle Elves)
- Swamp Orcs
- Phoenix Elves
- Cave Goblins
- Breakers (Benders)
- Polar Dwarves
- Vanguards
- Fallen Kingdom
- Skyspear Avians
- Sand Goblins
- Wayfarers
- Shadow Elves

Savanna Elves - Analisi riassuntiva

Difficoltà di utilizzo: Hardcore
Utilità dell'evocatore: Molto alta
Utilità delle truppe: Indispensabile
Utilità dei Champion: Media
Utilità degli Eventi: Indispensabile
Dipendenza dalla fortuna: Medio\Alta

La prima fazione del Master Set che andiamo ad indagare. E dopo aver visto la violenza gratuita di cui son capaci certi mazzi, stavolta entriamo nel magico e cervellotico mondo delle fazioni che "bisogna saperle usare".

Dall'Africa con furore

Ricordate quando parlavo di fazioni vecchie completamente "rivoltate"? Eccone una: gli elfi della giungla (o meglio, della savana in questa seconda edizione) hanno abbandonato le loro subdole tattiche di accerchiamento, in favore di una caratterizzazione tutt'altro che scontata da inquadrare.
Si tratta della prima fazione che sfrutta in modo massiccio la novità dei boost token, con una serie di abilità potenti al loro massimo potenziale ma che, ahimé, nessuno vi regala; tra truppe costose e assolutamente non sacrificabili e, sopratutto, carte evento vitali come l'ossigeno.

Giocare i Savanna Elves, è letteralmente una sfida nella sfida: le "risorse" che non vi basteranno mai e le limitazioni soffocanti vi provocheranno per tutto il tempo la terribile sindrome da "Accidenti! Se solo potessi fare\se solo avessi X...".

Abua Shi

Ha un'abilità tanto vitale quanto "scomoda", attivabile solo muovendolo; infatti, giusto per cambiare, ciò per il quale starete sempre alla fame sono le azioni di movimento. Quindi è importante che riusciate a conciliare questa sorta di "staffetta" con la gestione della partita in corso (tra parentesi: questo vale praticamente con tutta la fazione: quasi tutte le abilità implicano il muoversi in un certo modo).
Oltre a ciò, possiede la bellezza di cinque dadi di attacco di default, accompagnati da solo dieci punti vita: tanto forte quanto fragile...

Rispetto ad altre fazioni, i Savanna Elves hanno un costo nella media molto alto: ben tre Truppe a costo 2. E anche se aveste punti Magia da vendere, ci sono i boost token, che non potrete recuperare in alcun modo dalle truppe cadute. In parole povere: scordatevi gli attacchi "kamikaze" giocando queste carte!

Truppe

  • Lioness - I poderosi "gattini" della savana picchiano esattamente come la loro controparte della vecchia edizione. Possono accumulare Boost token in autonomia, e a ben ragione! Di loro infatti, sono ridicolmente fragili, ma possono incrementare i punti vita con altrettanti Boost Token, divenendo dei carriarmati con vitalità tale da fare invidia un Campione...
  • Border Archer - Alias l'unità da sfondamento per pigri: può attaccare due volte per turno e può farlo in maniera relativamente indipendente dal resto della fazione. Come le Lioness, sono le migliori candidate per ottenere i preziosissimi potenziamenti delle carte Evento.
  • Rinocheros - La mia truppa preferita, sulla quale investo volentieri i preziosi boost token. Può travolgere le truppe e, con sufficienti boost sopra, può letteralmente passeggiare da un punto all'altro del tabellone, facendo danni di massa. Vorrei entusiasmarvi dicendo che sarebbe figo vedere una piccola mandria di stì cosi "smarmellare" l'esercito avversario ma, per non ripetermi, vi rimando alle limitazioni già abbondantemente elencate nell'intro dell'articolo...
  • Spirit Mage - Se il vostro evocatore è sotto pressione, queste truppe possono tranquillamente farne le veci, possedendo in pratica la stessa abilità (indebolita, ovviamente). E' anche l'unica truppa a costo 1 e, sempre come l'evocatore, sanno picchiare nel caso vi troviate con le spalle al muro.

Campioni

  • Makeinda - Un arciere più costoso ma anche più resistente. Niente di più, niente di meno. Avesse avuto anche solo un punto di forza in più sarebbe stato ottimo; ma personalmente preferisco riservare questi 5 punti magia ad altro...
  • Miti Kyru - Il contrario del campione visto prima: si tratta di un'ottima scelta multitasking. L'unica carta in grado di farvi accumulare quantità decenti di boost. Ed è una bella belva da 4 punti di Forza che potrete lanciare nella mischia senza eccessivi timori, con la sua abilità mordi e fuggi (attivabile, tanto per cambiare, spendendo boost tokens)
  • Miti Mumway - Uno dei campioni più costosi in circolazione. Di per sè, è una chiavica, ma può arrivare ad avere 6 punti di forza ingozzandosi di boost tokens. E può travolgere. Sarebbe un'ottima arma psicologica per distrarre l'avversario dalle vostre preziose truppe, non fosse per tutti quei punti magia...

Eventi

Le carte evento in questa fazione sono vitali. Non ce ne sta una meno utile delle altre: se usate come si deve, possono ribaltare una partita o salvarvi da una situazione che vi dà per spacciati (cosa tutt'altro che rara, purtroppo: anche contro fazioni alla "pochi ma buoni", avrete più unità nemiche contro di quante ne riusciate ad eliminare). hanno la dicitura "Chant of" (Canto di...).
  • Power (evento epico) - Una delle vostre unità entro una certa distanza dall'evocatore può acquisire tanta forza extra quanti i suoi Boost tokens. Per quanto sia difficile da mettere in pratica, combinata con "Chant of Entangling" o, più semplicemente, associata ad un Border Archer, vi permette di fare parecchi danni
  • Weaving - Una delle voste unità diventa praticamente un muro vivente, permettendo a nuove unità di essere evocate adiacente ad essa; inoltre, ottiene un Boost token per ogni carta evocata in questo modo. Ottima per cogliere l'avversario di sorpresa, sopratutto se usata su unità particolari come il Rinocheros o Mumway (se per miracolo riuscite ad evocarlo...)
  • Growth - Se avete fretta di "dopare" le vostre truppe di Boost Token, questa carta fornisce di Boost Token una qualsiasi unità e tutte quelle ad essa adiacente. Nonostante questa fastidiosa limitazione, potete giocarla in qualsiasi momento della fase di Moviemnto
  • Entangling - Due delle vostre truppe acquistano ciascuna le abilità dell'altra (fino all'inizio del prossimo turno, come tutte le carte "Active"). Peccato che entrambe le truppe debbano stare entro tre spazi dall'evocatore...

L'antitesi della Userfriendly

Forse, rispetto ad altre fazioni complicate, quella dei Savanna Elves è una difficoltà "fine a se stessa" (quel che possono fare loro, lo possono fare altre fazioni senza tutto questo sbattimento. Si pensi agli Obsidian Dwarves, all'Eternal Council ed ai Wayfares, i cui evocatori possono tirare sberle come se nulla fosse). Ma d'altra parte, è un po' come gli attrezzi manuali: si, puoi tranquillamente lasciare l'accetta a prendere polvere e tagliare la legna con il motosega. Ma vuoi mettere la soddisfazione?

Oppure come i rompicapo: una sofferenza sinaptica gratuita, ripagata con il "FINALMENTE!" finale; quando tutti i pezzi quadrano, ed il merito è soltanto tuo.

Quindi, buone mazziat...EHM buon divertimento con questa fazione...