Gli Imperdibili: i migliori giochi da tavolo del 2010

Avevamo paura che il 2010 potesse essere un po' sottotono, ma in realtà si rivela uno degli anni ludici migliori di sempre (e aspettate a vedere il 2012...)

Approfondimenti
Giochi

Per chi si fosse perso il primo articolo, in cui sono spiegati i criteri con cui vengono redatti tutti gli altri, lascio qui il link, in modo tale che uno possa andare a recuperare l'introduzione e farsi un'idea.

In breve si tratta di selezionare i giochi migliori senza barriera alcuna, da qualli per bambini ai wargame per grognard, di anno in anno, con una sola discriminante tra quelli proposti in lista: una soglia che divide i capolavori dai giochi "solo" ottimi.

7 Wonders

Gioco che è diventato il paradigma della meccanica di draft, si tratta di un piccolo gioiello che ha il grande pregio di far giocare a un titolo relativamente impegnativo fino a sette persone contemporaneamente, con tutto ciò che questo comporta in termini di tempi di attesa, pari a zero. In tre round, giocando un totale di diciotto carte, ogni giocatore deve cercare dapprima di dotarsi delle risorse necessarie allo sviluppo e poi sviluppare uno o più dei settori di civilizzazione in grado di portare punti ciascuno a modo suo, dalla collezione set delle carte scienza alle semplici maggioranze degli scontri militari, possibilmente senza trascurare la costruzione delle meraviglie, di cui al titolo.
Un gioco riuscitissimo, sicuramente un classico.

Specie Dominanti
specie dominanti copertina

Un gioco che è riuscito a sfondare la nicchia del pubblico GMT e raggiungere il grande pubblico, per lo meno quello dei giocatori abituali disposti a passare ore al tavolo. In Specie Dominanti guideremo una specie animale alla conquista del territorio durante la glaciazione. Il primo problema sarà reperire cibo adatto, mentre al contempo si cercano di eliminare le fonti di sostentamento altrui. Inoltre ci si deve riprodurre, espandere, attaccare gli altri. Tutto questo potrebbe essere normale, se non fosse che entrano in gioco anche le carte Evento, scelte dai giocatori, che non solo sconvolgono la plancia con avvenimenti catastrofici, ma segnano anche il timer della partita.
Specie Dominanti, a fronte di un regolamento ben spiegato e assolutamente abbordabile, mette i giocatori di fronte a un gioco complesso, feroce, imprevedibile, che costringe a continui adattamenti per non soccombere davanti al gioco, esattamente come le specie che guidano di fronte agli sconvolgimenti della natura.

Troyes
Copertina scatola di Troyes
Copertina scatola di Troyes

Quello edito dalla Pearl Games è un gioco freddo, dalla grafica poco accattivante (ma tutt’altro che brutta) e penalizzato da un’iconografia terrificante. Eppure per molti è il miglior gestionale di dadi in circolazione: nel proprio turno si possono sfruttare i propri, manipolarli spendendo influenza; oppure si possono comprare quelli preziosissimi degli avversari, sconvolgendo i loro piani. Il tutto per ottenere quanti più punti possibile, sfruttando i nobili, gli esponenti del clero e gli artigiani della città; ma senza trascurare la minaccia degli invasori esterni, che round dopo round diventano sempre più pericolosi.
Troyes negli anni è diventato un gioco quasi di culto, che sa ricompensare con estrema soddisfazione chi decide di dedicarci l’attenzione che necessita.

Navegador
Copertina Navegador di Mac Gerdts

Gioco con la rotella, di Mac Gertds. I giocatori gestiscono un’impresa coloniale che dal Portogallo parte alla scoperta di nuove terre, con lo scopo di importare nuove ricchezze. 
I giocatori scelgono una singola azione a turno, spostando il proprio cursore sulla famosa rotella, ovvero potendo scegliere liberamente solo una della tre azioni successive, in senso orario. In tal modo potranno creare nuove navi, spostarle, fondare colonie, costruire edifici, aumentare la popolazione, vendere e comprare merci al mercato, ma soprattutto acquistare moltiplicatori per il proprio punteggio, esaltando l’aspetto di gioco che si è sviluppato di più.
Un gioco che lascia diverse possibilità strategiche e in cui occorre ritagliarsi la propria nicchia, al contempo non lasciando troppo spazio agli avversari per approfittarsi della situazione. 

Labyrinth: The War on Terror, 2001 - ?

In Labyrinth si contrappongono due giocatori che rappresentano, da una parte il tentativo del mondo estremista islamico di estendere la Jihad al mondo intero, fomentando atti terroristici sempre più devastanti, dall'altra le operazioni di contrasto (controinsurrezione) del mondo occidentale, con a capo gli USA. Volko Runkhe, game designer ex analista CIA, prende il motore noto di Twilight Struggle e lo impianta in un complesso equilibrio che vede contrapposte due fazione totalmente asimmetriche che si sfidano su un conflitto globale: una, gli USA, ben preparata e disciplinata ma con le mani legate per via dell’opinione pubblica, cercherà di stabilizzare la situazione nel mondo; l’altra, i Jihadisti, cercherà di agire nell’ombra per portare a termine una serie di fortunosi attentati con il solo scopo di seminare il terrore ed estendere il più possibile la Jihad nel mondo. Il meccanismo delle unità nascoste per simulare le azioni sottobanco della guerriglia Jihadista sarà quello che ritroveremo nella fortunata e cafolavorerrima serie dei COIN, di cui Labyrinth è considerato il papà spirituale.  

Earth reborn
Copertina di Earth Reborn
Copertina di Earth Reborn

I giocatori si affronteranno in scenari con obiettivi diversi, impersonando due fazioni asimmetriche e ben caratterizzate. Con un ingegnoso sistema di punti comando, ci si alternerà nelle attivazioni delle proprie unità, cercando in ogni modo di perseguire gli obiettivi indicati dallo scenario. Le azioni possibili sono innumerevoli, dall’attacco di gruppo al fuoco di soppressione, dall’hacking alle intercettazioni radio. L’autore riesce nell’ardua impresa di fornire una totale libertà d'azione ai giocatori senza alcun uso di testo, grazie ad un complesso (ma assimilabile) sistema iconografico. La chiave per la vittoria è nel “pensiero laterale”: la porta è sbarrata e non hai la chiave? Falla saltare in aria. Il tuo compagno è morto? Rianimalo come zombie sotto il tuo controllo. Gli avversari ti stanno braccando? Vai in armeria, imbraccia il lanciafiamme e diventa tu il predatore.
Ad oggi ci troviamo di fronte a LO Skirmish definitivo. Semplicemente. 

Glen More

Nel barile piccolo sta il whisky buono; ma talvolta anche il gioco bello: è il caso di questa piccola perla edita dalla Alea in cui i giocatori vestono i panni di capiclan scozzesi e come tali devono espandere il loro villaggio con territori produttivi, edifici commerciali, inglobando possibilmente castelli e laghi, in un piazzamento tessere tutt’altro che banale. Degne di nota la meccanica dell’ordine di gioco, in cui l’azione spetta a chi è più indietro nel tracciato di presa delle tessere, e quella del mercato, tanto semplice quanto ambientata. Ulteriore valore aggiunto è dato dal punteggio negativo che va assegnato a chi ha piazzato più tessere rispetto a chi è stato più parco.
Un piccolo capolavoro, insomma, senza troppi dubbi tra i migliori pesi medi di sempre.

Hanabi
hanabi copertina

Una semplice idea che trasforma un normale gioco di carte in un collaborativo teso, profondo e pieno di elementi deduttivi: la tua mano di carte non è rivolta verso di te, ma verso gli altri, in modo che solo loro possano vederla. Lo scopo è quello di collezionare, sul tavolo, una serie numerica di carte in preciso ordine e colore, che rappresentano uno spettacolo di fuochi artificiali. Al proprio turno ciascuno può consumare un gettone per dare un suggerimento a un compagno, scartare una carta per riattivare un gettone suggerimento, giocare una carta se pensa che si inserisca nella giusta sequenza (in base ai suggerimenti ricevuti e alla deduzioni fatte). La chiave sta tutta nei suggerimenti dati: non si può dire con precisione una carta, ma si potranno indicare tutte le carte in mano di un determinato numero o colore. 
In sostanza, grazie a ferree regole di comunicazione limitata e per il fatto che le mosse complessive siano inferiori a quelle richieste per un partita perfetta, occorre dedurre informazioni da ciò che fanno gli altri, che indicano, che non indicano, ecc.

BattleCon: War of Indines

Quest’anno è anche l’inizio di questa fortunata saga che vede la trasposizione sul tavolo di un classico videogame picchiaduro, quello in cui due personaggi si affrontano su un ring con vari stili di lotta, con lo scopo di mettere KO l’avversario. 
In questo caso i personaggi da scegliere sono davvero tantissimi, arrivando a più di 100 con le varie espansioni, ma già in questa scatola base ce ne sono 18 molto diversi, con stili peculiari e differenti livelli di complessità. 
Ciascuno ha un mazzo di carte personalizzato e spesso anche segnalini, pedine o altri elementi che ne completano lo stile. Non C'è nessuna pesca: semplicemente le carte giocate ritornano disponibili dopo due round. Questo, unito agli incroci di priorità, gittata, forza ed altre mosse speciali, rendono il gioco estremamente tecnico e profondo. Un gioco in cui sfruttare al meglio le caratteristiche del proprio personaggio è tanto importante quanto leggere nella mente dell’avversario e prevederne le intenzioni.


----- SOGLIA DEL CAPOLAVORO -----


Sid Meier's Civilization: The Board Game

Creato da Kevin Wilson per la Fantasy Flight Board Games, il gioco si ispira alla celebre serie videoludica di Sid Meier. I giocatori saranno a capo di un'intera civilità dall'antichità fino ai tempi moderni, conducendola attraverso guerra, tecnologia, econimia, cultura, il tutto con quattro diverse condizioni di vittoria.
Ogni civilità è diversa e asimmetrica. La plancia di gioco è da esplorare e presenta terreni differenti, con la possibilità di costruire edifici, combattere, potenziarsi tecnologicamente e produrre cultura: ciascuna di queste strade conduce a una diversa condizione di vittoria, ma nessuna può essere del tutto trascurata.
Nel 2011 e nel 2013 escono rispettivamente Fame & Fortune e Wisdom & Warfare, che vanno ad ampliare e ribilanciare diversi aspetti del gioco, rendendolo ancora più enorme e completo.

Washington's War

Nel lontano 1993 Mark Herman con We the People creava per la Avalon Hill una nuova declinazione dei wargame introducendo il sistema Card Driven / Point to Point. Quel gioco viene affinato in questa seconda edizione a cui viene cambiato il nome; i giocatori si affrontano per l’Indipendenza degli Stati Uniti d’America. Si gioca a livello di controllo politico ma sono presenti anche eserciti con cui ci si affronta per il controllo delle Colonie nordamericane, come al solito potete giocare le carte come eventi oppure spendere i punti operazione per controllare il terreno. Questa versione migliora l’aspetto grafico di carte, mappa e pedine aggiornandolo agli standard raggiunti dalla GMT per questo tipo di giochi (sempre a livello wargame si intende, quindi non aspettatevi meraviglie), giocherete su una mappa più grande e leggermente modificata, ma il vero cambiamento è nella risoluzione dei combattimenti che abbandona il vecchio sistema di carte battaglia a risposta per un più attuale sistema di modificatori. In 90 minuti la partita sarà finita e potrete rigiocarla a parti invertite in una serata. 
L’aggiornamento ha portato un benvenuto svecchiamento del gioco, ma le meccaniche (rivoluzionarie nel 1993) sono oramai diventate abituali. Se lo acquistate o (ri-acquistate) per ritrovare l’effetto WOW della prima volta è meglio che passiate oltre per restare con i vostri bei ricordi. 

Merchants & Marauders
Copertina del gioco Merchants & Marauders
Merchants & Marauders

Per ambientazione – e ambizione – uno dei migliori titoli di sempre sulla pirateria: regolamento complesso e dalle mille eccezioni, un’estrema fortunosità data da infinite carte e da tanti dadi più pesanti di una palla di cannone, bellissime miniature di velieri, un tabellone meraviglioso; e poi tesori, dicerie, le potenze europee inviperite. Una meraviglia.
Non lasciatevi fuorviare dal titolo italiano “Corsari dei Caraibi”, però, perché è possibile perseguire anche un’onesta, remunerativa, pericolosa e soprattutto noiosa vita da mercante: forse il modo migliore per vincere, solo al gioco sbagliato. (Glissiamo sul presunto vantaggio dei suddetti mercanti perché a. affrontare un gioco simile pretendendo un bilanciamento delle parti è una roba da ammutinamento e b. ci mette una pezza l’espansione “Mari della gloria”, che coi suoi moduli, oltre a introdurre praticamente qualsiasi cosa venga in mente a un bambino che guarda un film sui pirati, risolve il problema.)

Vinhos

Il primo gioco di Lacerda ci porta nel suo Portogallo, intenti a produrre vino. I giocatori selezionaeranno le azioni tramite una griglia comune su cui si muove un cursore: questo movimento limiterà le scelte di ciascuno, di turno in turno, alle sole mosse adiacenti.
Si provvederà a piantare nuovi vigneti, a migliorarne la qualità, si recluteranno esperti per influire in vari aspetti della produzione, lo si potrà esportare in paesi stranieri, infine si parteciperà a una gara periodica che attribuisce altri punti.
Denso di azioni, regole ed eccezioni, Vinhos getta le basi per lo stile lacerdiano che si affermerà negli anni futuri con molti altri giochi.
Nel 2016 esce una Deluxe Edition con regole limate, modificate e rifinite.

Luna

Nel corso di sei round, i giocatori devono accumulare quanti più punti esperienza possibili, tramite il sapiente posizionamento dei propri novizi. Questi si muovono in tondo su sette isole, posta attorno a quella centrale. Il posizionamento è fondamentale, perché solo chi si trova al posto giusto al momento giusto, ottiene i punti. Potrai costruire nuovi santuari, lavorare ai templi e offrire i tuoi servigi alla Sacerdotessa.
Un gioco tattico, mutevole, in cui ogni mossa va ottimizzata e con un setup variabile che garantisce partite sempre diverse.

K2
K2: copertina di un gioco tutti contro tutti
K2

Sarete in grado di scalare una delle più alte e difficili cime del mondo, sopravvivendo alle avversità del clima e agli imprevisti? K2 mette i giocatori nei panni di impavidi scalatori che devono, ogni turno, fare i conti con il tempo atmosferico che cambia, con la scarsità di ossigeno, con la difficoltà del percorso, con le altre spedizioni avversarie, con le carte pescate. Ecco, il motore di gioco è una mano di carte e la loro sapiente amministrazione, ma tutto il sistema è orientato alla continua gestione del rischio. Si sente la fatica, la competizione, il pericolo, nel tentativo di portare i due scalatori il più in alto possibile, per sommarne i punteggi. Senza che muoiano, ovviamente.

Space Hulk: Death Angel - the Card Game

Konieczka ha colpito ancora, in questa scatolina è contenuto un gran gioco, perfettamente ambientato nel mondo di WH40K; si tratta della trasposizione in formato card game collaborativo del mitico Space Hulk (guardate bene le carte degli space marines, le pose sono le medesime delle miniature delle ultime edizioni del gioco originale). 
Si estraggono i team di space marines che entreranno nello Space Hulk e si determinano casualmente gli ambienti in cui si svolgerà l’azione, un mazzo eventi determinerà ogni turno quali prove o aiuto il fato manderá ai nostri marines (the Emperor protects)  nonché il numero e le posizioni di entrata dei genestealers oltra agli imprevedibili movimenti degli sciami presenti. I giocatori devono cercare di contrastare i genestealer e di procedere nello Space Hulk scegliendo tra tre possibili azioni disponibili per ogni team, il tutto subendo meno perdite possibili. Ogni team è tarato su abilitá ed armi tipiche del mondo di WH40K che caratterizzano non poco ogni partita.
Di questo gioco spesso si dice che è troppo legato ai tiri di dado e difficile da vincere, è vero il contrario: bisogna giocare per minimizzare l’avversa fortuna, ragionando uno o due turni in anticipo, conoscendo gli ambienti e collaborando tra giocatori. 
Vero è che richiede molta esperienza e contro giocatori non molto affiatati e/o inesperti il gioco prevarrà molto spesso, ma non demordete, Death Angel premia principalmente il buon gioco e non c’è nulla di più soddisfacente che una bella vittoria contro i capoccioni dei genestealers dopo aver messo a ferro e fuoco lo Space Hulk. 
Scala perfettamente da 1 a 6 giocatori, ma lo stile di gioco dei team deve adattarsi al numero di giocatori. Purtroppo lo spettro del giocatore Alpha aleggia
Il set up variabile dei vari ambienti dello Space Hulk ed il mazzo eventi rendono le partite sempre diverse, avete davanti letteralmente centinaia di ore di gioco di alta qualità. 

Ghost Blitz (Fantascatti, Fantablitz)

Fantascatti è un gioco di coordinazione occhio-mano adatto a tutta la famiglia. Ci sono in tavola cinque oggetti di diverso colore: un fantasma bianco, una poltrona rossa, un libro blu, una bottiglia verde e un topo grigio. Ad ogni turno viene scoperta una carta da un mazzo e l giocatore deve, il più rapidamente possibile, afferrare l’oggetto giusto. Potrebbe essere o quello perfettamente rappresentato, oppure l’unico che manca come forma e colore. Ad esempio, se c’è un fantasma verde e una poltrona blu, quello che manca è il topo.
Adatto a tutti e soprattutto adatto a far divertire tutti, a patto di togliersi gli anelli e limarsi le unghie.

De Vulgari Eloquentia

L’affermazione del Volgare tradotta in un gioco da Tavolo. Mario Papini mette sui tavoli dei giocatori un german profondo e complesso, che vede una riedizione deluxe nel 2019, con anche qualche piccolo aggiustamento nelle regole.
Ogni giocatore deve fare la sua parte nella creazione della nuova lingua, scegliendo tra la carriera mercantile e quella ecclesiastica, raccogliendo manoscritti, traducendo libri, accumulando conoscenza. Nel frattempo si avanza nella propria carriera, fino a divenire famosi banchieri o addirittura Papa, facendosi supportare, nel cammino, da politici, nobili, religiosi e amanuensi. Chi avrà accumulato più punti “volgare” sarà il vincitore.

Expedition: Northwest Passage

Gioco rimasto di nicchia probabilmente in parte per il tema e per i meccanismi. Si tratta di un peso medio in cui i giocatori cercano di raggiungere il passaggio a Nord-Ovest facendosi strada tra mari gelati e distese di ghiaccio. 
Si parte con l’equipaggio a bordo della nave: spendendo punti azioni, si avanza sul mare, si esplorano le terre incontrate, si raccolgono reperti. Lungo il tabellone, scorre un disco solare che scandisce i round e al contempo stabilisce la parte di tabellone in cui il mare ghiaccia, rendendolo impraticabile alla nave. A quel punto occorre scendere con la slitta e proseguire in questo modo, assicurandosi non solo di arrivare a destinazione, ma anche di tornare indietro in tempo, per non rimanere bloccati sulla terraferma mentre il male si scongela nuovamente.
Un gioco interessante e diverso da tanti altri, che merita una nuova occasione.

Si ringraziano per i contributi: sinclair, s83m, Il Signor Darcy, linx, Peppe74, Rosengald, Iugal, Gen0, Pennuto77, dave2306, cosarara, dimarco70, Fabio Cambiaghi

Commenti

Tutto bello eh, ma Fantascatti doveva andare nella categoria dei capolavori!

A mio parere i capolavori del 2010 sono:

- Luna (miglior gioco di feld)

- Navegador

- Inca Empire

- De Vulgari Eloquentia

- Dominant Species (anche se non ho mai voglia di giocarlo)

Tra quelli che vanno menzionati invece metterei:

7 Wonders, Troyes, Glen More, Vinhos

...e tra quelli non già citati nell'articolo:

Wars of the Roses: Lancaster vs York, Firenze, Florenza, Merkator, Poseidon, London (anche se quest'ultimo trova compimento solo nella seconda edizione).

7wonders è un gioco che detesto, per cui vederlo come il primo dei capolavori sinceramente mi lascia a dir poco perplesso... 

lostruzzo scrive:

7wonders è un gioco che detesto, per cui vederlo come il primo dei capolavori sinceramente mi lascia a dir poco perplesso... 

Mah, anche io non lo avrei messo tra i capolavori, però è un gioco degno di essere citato, indipendentemente dai gusti personali. Io non lo gioco volentieri, ma è un titolo relativamente leggero (può essere proposto a gente poco avvezza ai GdT), può essere giocato fino a 7 giocatori senza tempi morti e ha una durata contenuta. Direi che non gli manca qualche pregio.

Peccato alcuni giochi si trovino ormai con difficoltà (es Glen More, Northwest Passage).

Su Troyes, da giocatore casual, mi sento di dire che è un gioco che dà grandi sodisfazioni anche a quelli come me: il punto, magari, è giocarlo con giocatori dello stesso livello, altrimenti è chiaro che resti indietro dalla seconda mossa. Ma le sue tanto possibilità, le scelte che ti chiede, l'interazione fra i giocatori sono sempre fonte di dibattiti post-partita interessanti. E come regolamento, alla fine, non spaventa, tanto che la prima domanda che ti poni è, in realtà, "ma come faccio a fare cose in così pochi turni?".

Articolo apprezzatissimo. Adoro questa serie di approfondimenti. 

C'è un modo di recuperare Glenmore? Nei negozi online trovo solo la versione nuova che mi pare sia abbastanza diversa da quella originale. 

Che annata prodigiosa! Molti sono tra i miei giochi preferiti.

Però anche secondo me Florenza era da inserire nell'elenco.

iaco81ska scrive:

Articolo apprezzatissimo. Adoro questa serie di approfondimenti. 

C'è un modo di recuperare Glenmore? Nei negozi online trovo solo la versione nuova che mi pare sia abbastanza diversa da quella originale. 

Devi cercare nell'usato, la nuova versione può anche essere giocata senza cronache e senza quelle ci sono solo un paio di variazioni rispetto all'originale, la più corposa riguarda la plancia dei clan. Io ho giocato solo all'originale e so che per alcuni puristi quello è il migliore, ma se vuoi qualcosa di leggermente più elaborato e non t'infastidisce giocare qualche minuto in più, beh, direi che probabilmente anche la nuova versione possa fare al caso tuo.

Navegador, Glen More, Vinhos (che continua ad essere il mio lacerda preferito)  quelli che preferisco dell'annata.

Passaggio a nord ovest non sarà un capolavoro, ma è proprio un gran bel gioco!

7 Wonders è uno dei giochi di drafting più blandi che io abbia mai giocato. A parte quello, tutti titoli interessanti ma secondo me nessuno degno del titolo di imperdibile.

E nonostante io sia un fan sfegatato di Earth Reborn non lo mriesco a vedere come un titolo imperdibile, dato che è davvero troppo di nicchia (che bello però!).

E war of the roses: lancaster vs york, dove lo mettiamo? 

e se ci dici di aspettare il 2012 con questo parterre...

A me piace molto, ma qualcuno può storcere il naso per via della sua casualità... 

andrenn87 scrive:

E war of the roses: lancaster vs york, dove lo mettiamo? 

A me piace molto ma qualcuno può storcere il naso per via della sua casualità 

Personalmente credo sia stato un gioco di rottura. Qui non si parla solo di cosa piace al singolo ma di giochi che in quell'anno hanno lasciato un segno. 7 Wonders probabilmente è uno dei pochi giochi in grado di far avvicinare chiunque al tavolo senza scomodare giochi, quelli sì, blandi come 6 nimmt o love letters. Bauza è maestro in questo (vedi Tokaido) perché riesce a creare introduttivi accattivanti senza mortificare la giocabilità. Poi 7 wonders con tutte le espansioni è una figata. 🤣

lostruzzo scrive:

7wonders è un gioco che detesto, per cui vederlo come il primo dei capolavori sinceramente mi lascia a dir poco perplesso... 

Anche in questa annata giochi al di sotto della soglia del capolavoro come K2, De Vulgari Eloquentia e Northwest Passage hanno tuttora un posticino saldo nel mio cuore.

7 Wonders può non piacere, ma non considerarlo un capolavoro sarebbe un reato. Antoine Bauza mago dei giochi medio-leggeri.

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