Del tutto casualmente, mi è capitato d'intavolare la mia quinta partita a La Guerra dell'Anello il giorno prima della mia prima a Dune: La Guerra per Arrakis, per cui mi sono risultate molto evidenti similitudini e differenze che i guerrafondai della Terra di Mezzo o i futuri bellicosi del deserto potrebbero essere interessati a conoscere.
Ricordo, per chi se lo fosse dimenticato, che la coppia di autori è la stessa: Marco Maggi e Francesco Nepitello; diversi sono invece gli editori e gli anni di uscita: Ares Games per La Guerra dell'Anello, del 2004, e CMON per Dune: La Guerra per Arrakis, vent'anni dopo.
Premessa obbligatoria (che già vi vedo a battere le dita sulla tastiera): in questo articolo verranno prese in considerazione le sole differenze a livello meccanico; ergonomia e materiali non saranno dunque trattati.
Ambientazione
Ho appena detto che parlerò solo delle meccaniche e comincio la disamina con l'ambientazione... no, non è così strano, perché le meccaniche sono tutte (e tante) giustificate a farci vivere per due ore sui pianeti creati da Tolkien ed Herbert.
In La Guerra dell'Anello l'ambientazione è 100%: impossibile giocarlo rimanendo distaccati perché ogni carta sottolinea un evento del libro, ogni eccezione è giustificata da una particolarità della Terra di Mezzo e sarebbe un'impresa ricordarsele tutte senza un supporto mnemonico dato dal racconto; lo dico da freddo giocatore che non legge mai i Flavour Text e che questo gioco lo intavola usando cubetti al posto delle miniature.
Anche in Dune: La Guerra per Arrakis l'ambientazione è totale, ma la minor complessità e l'unica fazione da gestire rendono il gioco più fluido, quindi ci si può concentrare più sulla strategia che sulle "meccaniche ambientate" e anche distaccarsi dal contesto.
Quello che davvero differenzia i due titoli è
l'epicità.
Sulla mappa della Terra di Mezzo, Sauron cerca di soggiogare i Popoli Liberi e può vincere conquistando una serie di fortezze e di cittadelle, mentre questi devono difendersi sperando che Frodo e Sam gettino l'Unico Anello nel Monte Fato. Ma il Signore Oscuro può aggiudicarsi la partita se il suo artefatto corrompe il Portatore, oppure il suo avversario potrebbe ribaltare le sorti di
Arda militarmente, conquistando alcune roccaforti al servizio di Mordor. Tutto questo si traduce in
quattro differenti finali al cardiopalma e spesso all'ultimo, maledetto dado o all'ultima, fondamentale pescata dalla riserva della caccia. L'epicità è ulteriormente garantita da nomi e descrizioni sulle carte, lunghe battaglie in tutta la Terra di Mezzo, membri della compagnia che si separano per convincere nazioni passive a entrare in guerra e che possono poi essere invischiati in conflitti indimenticabili,
eserciti interi decimati da una singola unità rimasta chiusa in assedio e così via.
Su Arrakis le due fazioni hanno un solo modo di vincere: gli Harkonnen devono conquistare un certo numero di Sietch dei Fremen, mentre gli Atreides raggiungere determinati valori sui loro tre tracciati Prescienza conquistando stazioni ecologiche e insediamenti nemici, completando delle missioni e distruggendo le mietitrici dell'avversario. Premesso che il problema principale è che il romanzo di Herbert non ha l'epicità di quello di Tolkien, nel gioco su Dune
è più difficile vedere azioni estreme, perché i dadi sono meno impattanti (li definirei "più democratici", ma approfondirò più avanti questo aspetto), le carte più blande e, soprattutto, il finale, in caso di vittoria Atreides, ci fa fare uno sbalzo termico di almeno un centinaio di gradi centigradi: i valori di Prescienza da raggiungere sono sconosciuti al giocatore Harkonnen, quindi,
a un certo punto, il suo avversario se ne uscirà con un "Ho vinto!"... va bene, il momento in questione è parzialmente prevedibile, ovvero quando i segnalini sui relativi tracciati sono in posizioni piuttosto elevate, ma ciò non toglie che rimarrete con lo sguardo da ebete per più di qualche secondo.
Complessità
Sapendo giocare a
La Guerra dell'Anello, si ritrovano molte delle meccaniche a cui siete abituati, con le dovute modifiche, mentre molte altre, semplicemente, non ci sono:
- la parte politica non esiste: Atreides e Harkonnen sono già in guerra gli uni contro gli altri (semplificazione);
- mancando tutta la parte della Compagnia e relativa Caccia, il round di gioco è molto più fluido, ma la profondità strategica viene ridotta (semplificazione);
- il movimento degli eserciti segue le stesse regole, ma si usa lo stesso dado sia per muovere che per attaccare (semplificazione);
- ci sono solo due tipi di battaglie: normali, ovvero in campo aperto, e negli insediamenti: le prime sono come quelle nella Terra di Mezzo, mentre le seconde, come in quelle d'assedio, obbligano a subire un colpo diretto se si vuol proseguire dopo il primo round (semplificazione);
- non vengono usate carte durante i combattimenti (semplificazione);
- l'utilizzo dei dadi azione è sostanzialmente lo stesso, con alcune differenze che approfondirò poco sotto (variazione);
- i comandanti non fanno lanciare nuovamente i dadi, ma ne aggiungono uno e colpiscono in modo differente dalle unità normali (variazione);
- il giocatore che ha meno dadi non può passare, ma, se si tratta del giocatore Atreides, può compiere delle specifiche azioni che non costano dadi (complicazione).
Ci sono due meccaniche "nuove" per chi gioca gli Harkonnen.
La prima è quella relativa alla Spezia: se ne viene raccolta poca, alcuni dadi azione diventano temporaneamente inutilizzabili, ma aumenta la disponibilità di veicoli aerei e mietitrici per il round successivo: l'ho trovata abbastanza semplice da gestire anche a livello di regole.
La seconda è relativa alle Tempeste di Coriolis alla fine di ogni round; non entrerò in merito, dico solo che è semplicissima e basta ricordarsi di applicarla.
Chi gioca gli Atreides, dovrà invece avere a che fare con le carte Prescienza, ovvero le missioni, e il movimento dei vermi delle sabbie.
Anche qui, per applicarle non serve alcuna laurea in ingegneria.
In sintesi, rimane comunque un gioco complesso, ma non quanto il predecessore.
Dadi azione
Come accennato poco sopra, il funzionamento è sostanzialmente lo stesso:
tiro i dadi e controllo quali saranno le mie azioni disponibili per il round. Visto che sono passati vent'anni, qui ho visto il primo, vero salto in avanti, ovvero
un sistema per mitigare l'alea: se escono più di due dadi Atreides o più di tre dadi Harkonnen con lo stesso simbolo, quelli in eccesso valgono come "jolly" per un'azione qualsiasi. Non entro nel merito delle varie azioni, ma sono molto simili a quelle de
La Guerra dell'Anello; come differenze più evidenti segnalo che
le carte, sempre di due tipi, possono essere utilizzate con qualsiasi dado, che un determinato simbolo dà la possibilità di pescare due carte e che, in base ai personaggi (cioè i leader con nome) disponibili, vengono sbloccate nuove azioni disponibili una volta per round.
Combattimento
Sul combattimento "nudo e crudo", ovvero sul momento in cui si lanciano i dadi, ci sono due differenze molto importanti, che,
se da un certo punto di vista rappresentano un'evoluzione, dall'altro qualcosa viene perso. Se questo fosse un articolo di Rosengald, probabilmente avreste trovato un trafiletto simile a questo:
L'unico modo che gli umani hanno trovato per andare avanti è lasciarsi qualcosa alle spalle. [dal film "Interstellar"]
Prima di tutto, non ci sono più i classici dadi numerati, ma dadi personalizzati, sei per fazione, con tre risultati possibili: colpo, difesa, speciale.
Se ne La Guerra dell'Anello sono usati solo per fare danni e, salvo modificatori o condizioni particolari, si colpisce sempre con un risultato di cinque o sei, in Dune: La Guerra per Arrakis sarà necessario confrontare i risultati delle due fazioni per vedere quanti colpi sono andati a segno. Risulta evidente sin da subito che, anche con tutta la fortuna di Gastone Paperone, un solo soldato non potrà resistere molto contro un esercito numeroso. Questa modifica aggiunge un ulteriore elemento per mitigare l'alea, ma rende meno epiche le sfide: quante volte vi sarà capitato, nella Terra di Mezzo, di avere la possibilità di vincere conquistando un'ultima fortezza con una sola miniatura sotto l'assedio delle vostre - chessò - nove che finiscono per essere sempre meno perché a voi non esce mai un sei mentre i dadi del vostro avversario fanno solo più di cinque? Ecco quindi che Arrakis si dimostra un pianeta molto più democratico, ma molto meno epico rispetto ad Arda.
L'altra differenza, che aumenta leggermente la complessità, è relativa al risultato "speciale" citato sopra (e volontariamente dimenticato fino a questo momento): i comandanti ora non fanno rilanciare dadi, ma possono colpire col risultato speciale; inoltre viene aggiunta l'unità Élite Speciale che elimina un risultato difesa dell'avversario.
La gestione delle perdite rimane invariata, anche per quanto riguarda i comandanti rimasti da soli.
Tempo di gioco
Sì, ok, la durata, al netto di giocatori particolarmente lenti o veloci, dipende comunque da come si sviluppa la partita, trattandosi di un gioco senza turni fissi: un Sauron particolarmente disattento e sfortunato ai dadi potrebbe perdere due fortezze in sessanta minuti, come un Atreides esageratamente difensivista potrebbe mettere in stallo la partita per tre ore.
Ho comunque la sensazione che, mediamente, un conflitto su Arrakis duri la metà del tempo rispetto a uno nella Terra di mezzo. La Guerra dell'Anello, inoltre, ha molte più possibilità di trascinarsi per le lunghe a causa di: Ombra che non riesce a espandersi (per incompetenza o sfortuna), lunghi assedi, Compagnia timida o che non riesce a muoversi perché viene continuamente rivelata, conquista e riconquista di fortezze e cittadelle. Tutto questo, nel gioco di Dune, non può accadere, sia per via dell'alea mitigata dai dadi, sia per l'assenza di tutta la meccanica del cammino della compagnia, ma soprattutto perché
i punti vittoria o Prescienza non possono essere persi, una volta conquistati e inoltre possono sbloccare nuovi comandanti e poteri (come le bombe atomiche) che possono velocizzare il finale di partita.
Infine,
nota di merito per ornitotteri e segni dei vermi che fanno muovere gli eserciti più rapidamente: molto tematici, permettono attacchi quasi inaspettati e velocizzano incredibilmente gli spostamenti che, ahimè, sono una nota dolente nella Terra di Mezzo (la cui mappa è, tra l'altro, molto più vasta).
Ma, siccome "certi amori non finiscono, fanno dei giri immensi e poi ritornano", chiudo la disamina ricollegandomi al primo punto dell'articolo: una partita di quattro ore riesce meglio a restituire l'ambientazione rispetto a una di due (?)
Conclusioni
Possono convivere questi due giochi nella stessa libreria? Se siete fanatici di Dune e non de Il Signore degli Anelli, probabilmente il titolo più datato non lo intavolerete più. Se invece siete amanti di Tolkien e avete già giocato La Guerra dell'Anello, provate serenamente questo nuovo gioco basato sul romanzo di Herbert, perché, avendoli entrambi, potrete scegliere quale intavolare in base al tempo che avete, oppure utilizzare Dune: La Guerra per Arrakis come una sorta di introduttivo al vostro preferito.