Le Guerre per l'Anello e per Arrakis

Winter

Come si trova ad affrontare la prima partita a Dune: La Guerra per Arrakis un giocatore di La Guerra dell'Anello?

Articoli

Del tutto casualmente, mi è capitato d'intavolare la mia quinta partita a La Guerra dell'Anello il giorno prima della mia prima a Dune: La Guerra per Arrakis, per cui mi sono risultate molto evidenti similitudini e differenze che i guerrafondai della Terra di Mezzo o i futuri bellicosi del deserto potrebbero essere interessati a conoscere.
Ricordo, per chi se lo fosse dimenticato, che la coppia di autori è la stessa: Marco Maggi e Francesco Nepitello; diversi sono invece gli editori e gli anni di uscita: Ares Games per La Guerra dell'Anello, del 2004, e CMON per Dune: La Guerra per Arrakis, vent'anni dopo.

Premessa obbligatoria (che già vi vedo a battere le dita sulla tastiera): in questo articolo verranno prese in considerazione le sole differenze a livello meccanico; ergonomia e materiali non saranno dunque trattati.

Ambientazione

Ho appena detto che parlerò solo delle meccaniche e comincio la disamina con l'ambientazione... no, non è così strano, perché le meccaniche sono tutte (e tante) giustificate a farci vivere per due ore sui pianeti creati da Tolkien ed Herbert.
In La Guerra dell'Anello l'ambientazione è 100%: impossibile giocarlo rimanendo distaccati perché ogni carta sottolinea un evento del libro, ogni eccezione è giustificata da una particolarità della Terra di Mezzo e sarebbe un'impresa ricordarsele tutte senza un supporto mnemonico dato dal racconto; lo dico da freddo giocatore che non legge mai i Flavour Text e che questo gioco lo intavola usando cubetti al posto delle miniature.
Anche in Dune: La Guerra per Arrakis l'ambientazione è totale, ma la minor complessità e l'unica fazione da gestire rendono il gioco più fluido, quindi ci si può concentrare più sulla strategia che sulle "meccaniche ambientate" e anche distaccarsi dal contesto.

Quello che davvero differenzia i due titoli è l'epicità.
Sulla mappa della Terra di Mezzo, Sauron cerca di soggiogare i Popoli Liberi e può vincere conquistando una serie di fortezze e di cittadelle, mentre questi devono difendersi sperando che Frodo e Sam gettino l'Unico Anello nel Monte Fato. Ma il Signore Oscuro può aggiudicarsi la partita se il suo artefatto corrompe il Portatore, oppure il suo avversario potrebbe ribaltare le sorti di Arda militarmente, conquistando alcune roccaforti al servizio di Mordor. Tutto questo si traduce in quattro differenti finali al cardiopalma e spesso all'ultimo, maledetto dado o all'ultima, fondamentale pescata dalla riserva della caccia. L'epicità è ulteriormente garantita da nomi e descrizioni sulle carte, lunghe battaglie in tutta la Terra di Mezzo, membri della compagnia che si separano per convincere nazioni passive a entrare in guerra e che possono poi essere invischiati in conflitti indimenticabili, eserciti interi decimati da una singola unità rimasta chiusa in assedio e così via.
Su Arrakis le due fazioni hanno un solo modo di vincere: gli Harkonnen devono conquistare un certo numero di Sietch dei Fremen, mentre gli Atreides raggiungere determinati valori sui loro tre tracciati Prescienza conquistando stazioni ecologiche e insediamenti nemici, completando delle missioni e distruggendo le mietitrici dell'avversario. Premesso che il problema principale è che il romanzo di Herbert non ha l'epicità di quello di Tolkien, nel gioco su Dune è più difficile vedere azioni estreme, perché i dadi sono meno impattanti (li definirei "più democratici", ma approfondirò più avanti questo aspetto), le carte più blande e, soprattutto, il finale, in caso di vittoria Atreides, ci fa fare uno sbalzo termico di almeno un centinaio di gradi centigradi: i valori di Prescienza da raggiungere sono sconosciuti al giocatore Harkonnen, quindi, a un certo punto, il suo avversario se ne uscirà con un "Ho vinto!"... va bene, il momento in questione è parzialmente prevedibile, ovvero quando i segnalini sui relativi tracciati sono in posizioni piuttosto elevate, ma ciò non toglie che rimarrete con lo sguardo da ebete per più di qualche secondo.

Complessità

Sapendo giocare a La Guerra dell'Anello, si ritrovano molte delle meccaniche a cui siete abituati, con le dovute modifiche, mentre molte altre, semplicemente, non ci sono:
  • la parte politica non esiste: Atreides e Harkonnen sono già in guerra gli uni contro gli altri (semplificazione);
  • mancando tutta la parte della Compagnia e relativa Caccia, il round di gioco è molto più fluido, ma la profondità strategica viene ridotta (semplificazione);
  • il movimento degli eserciti segue le stesse regole, ma si usa lo stesso dado sia per muovere che per attaccare (semplificazione);
  • ci sono solo due tipi di battaglie: normali, ovvero in campo aperto, e negli insediamenti: le prime sono come quelle nella Terra di Mezzo, mentre le seconde, come in quelle d'assedio, obbligano a subire un colpo diretto se si vuol proseguire dopo il primo round (semplificazione);
  • non vengono usate carte durante i combattimenti (semplificazione);
  • l'utilizzo dei dadi azione è sostanzialmente lo stesso, con alcune differenze che approfondirò poco sotto (variazione);
  • i comandanti non fanno lanciare nuovamente i dadi, ma ne aggiungono uno e colpiscono in modo differente dalle unità normali (variazione);
  • il giocatore che ha meno dadi non può passare, ma, se si tratta del giocatore Atreides, può compiere delle specifiche azioni che non costano dadi (complicazione).

Ci sono due meccaniche "nuove" per chi gioca gli Harkonnen.
La prima è quella relativa alla Spezia: se ne viene raccolta poca, alcuni dadi azione diventano temporaneamente inutilizzabili, ma aumenta la disponibilità di veicoli aerei e mietitrici per il round successivo: l'ho trovata abbastanza semplice da gestire anche a livello di regole.
La seconda è relativa alle Tempeste di Coriolis alla fine di ogni round; non entrerò in merito, dico solo che è semplicissima e basta ricordarsi di applicarla.

Chi gioca gli Atreides, dovrà invece avere a che fare con le carte Prescienza, ovvero le missioni, e il movimento dei vermi delle sabbie.
Anche qui, per applicarle non serve alcuna laurea in ingegneria.

In sintesi, rimane comunque un gioco complesso, ma non quanto il predecessore.

Dadi azione

Come accennato poco sopra, il funzionamento è sostanzialmente lo stesso: tiro i dadi e controllo quali saranno le mie azioni disponibili per il round. Visto che sono passati vent'anni, qui ho visto il primo, vero salto in avanti, ovvero un sistema per mitigare l'alea: se escono più di due dadi Atreides o più di tre dadi Harkonnen con lo stesso simbolo, quelli in eccesso valgono come "jolly" per un'azione qualsiasi. Non entro nel merito delle varie azioni, ma sono molto simili a quelle de La Guerra dell'Anello; come differenze più evidenti segnalo che le carte, sempre di due tipi, possono essere utilizzate con qualsiasi dado, che un determinato simbolo dà la possibilità di pescare due carte e che, in base ai personaggi (cioè i leader con nome) disponibili, vengono sbloccate nuove azioni disponibili una volta per round.

Combattimento

Sul combattimento "nudo e crudo", ovvero sul momento in cui si lanciano i dadi, ci sono due differenze molto importanti, che, se da un certo punto di vista rappresentano un'evoluzione, dall'altro qualcosa viene perso. Se questo fosse un articolo di Rosengald, probabilmente avreste trovato un trafiletto simile a questo:

L'unico modo che gli umani hanno trovato per andare avanti è lasciarsi qualcosa alle spalle. [dal film "Interstellar"]

Prima di tutto, non ci sono più i classici dadi numerati, ma dadi personalizzati, sei per fazione, con tre risultati possibili: colpo, difesa, speciale.
Se ne La Guerra dell'Anello sono usati solo per fare danni e, salvo modificatori o condizioni particolari, si colpisce sempre con un risultato di cinque o sei, in Dune: La Guerra per Arrakis sarà necessario confrontare i risultati delle due fazioni per vedere quanti colpi sono andati a segno. Risulta evidente sin da subito che, anche con tutta la fortuna di Gastone Paperone, un solo soldato non potrà resistere molto contro un esercito numeroso. Questa modifica aggiunge un ulteriore elemento per mitigare l'alea, ma rende meno epiche le sfide: quante volte vi sarà capitato, nella Terra di Mezzo, di avere la possibilità di vincere conquistando un'ultima fortezza con una sola miniatura sotto l'assedio delle vostre - chessò - nove che finiscono per essere sempre meno perché a voi non esce mai un sei mentre i dadi del vostro avversario fanno solo più di cinque? Ecco quindi che Arrakis si dimostra un pianeta molto più democratico, ma molto meno epico rispetto ad Arda.

L'altra differenza, che aumenta leggermente la complessità, è relativa al risultato "speciale" citato sopra (e volontariamente dimenticato fino a questo momento): i comandanti ora non fanno rilanciare dadi, ma possono colpire col risultato speciale; inoltre viene aggiunta l'unità Élite Speciale che elimina un risultato difesa dell'avversario.

La gestione delle perdite rimane invariata, anche per quanto riguarda i comandanti rimasti da soli.

Tempo di gioco

Sì, ok, la durata, al netto di giocatori particolarmente lenti o veloci, dipende comunque da come si sviluppa la partita, trattandosi di un gioco senza turni fissi: un Sauron particolarmente disattento e sfortunato ai dadi potrebbe perdere due fortezze in sessanta minuti, come un Atreides esageratamente difensivista potrebbe mettere in stallo la partita per tre ore.

Ho comunque la sensazione che, mediamente, un conflitto su Arrakis duri la metà del tempo rispetto a uno nella Terra di mezzo. La Guerra dell'Anello, inoltre, ha molte più possibilità di trascinarsi per le lunghe a causa di: Ombra che non riesce a espandersi (per incompetenza o sfortuna), lunghi assedi, Compagnia timida o che non riesce a muoversi perché viene continuamente rivelata, conquista e riconquista di fortezze e cittadelle. Tutto questo, nel gioco di Dune, non può accadere, sia per via dell'alea mitigata dai dadi, sia per l'assenza di tutta la meccanica del cammino della compagnia, ma soprattutto perché i punti vittoria o Prescienza non possono essere persi, una volta conquistati e inoltre possono sbloccare nuovi comandanti e poteri (come le bombe atomiche) che possono velocizzare il finale di partita.
Infine, nota di merito per ornitotteri e segni dei vermi che fanno muovere gli eserciti più rapidamente: molto tematici, permettono attacchi quasi inaspettati e velocizzano incredibilmente gli spostamenti che, ahimè, sono una nota dolente nella Terra di Mezzo (la cui mappa è, tra l'altro, molto più vasta).

Ma, siccome "certi amori non finiscono, fanno dei giri immensi e poi ritornano", chiudo la disamina ricollegandomi al primo punto dell'articolo: una partita di quattro ore riesce meglio a restituire l'ambientazione rispetto a una di due (?)

Conclusioni

Possono convivere questi due giochi nella stessa libreria? Se siete fanatici di Dune e non de Il Signore degli Anelli, probabilmente il titolo più datato non lo intavolerete più. Se invece siete amanti di Tolkien e avete già giocato La Guerra dell'Anello, provate serenamente questo nuovo gioco basato sul romanzo di Herbert, perché, avendoli entrambi, potrete scegliere quale intavolare in base al tempo che avete, oppure utilizzare Dune: La Guerra per Arrakis come una sorta di introduttivo al vostro preferito.

Commenti

Ottima disamina, concordo su tutto, soprattutto sulla maggiore epicità che trasmette una partita a La Guerra dell'Anello, ma alla fine ho idea che (quando lo avrò) saranno più numerose le scorribande su Arrakis che su Arda.

Grazie dell'articolo, Michael! :-)

kopalecor scrive:

Ottima disamina, concordo su tutto, soprattutto sulla maggiore epicità che trasmette una partita a La Guerra dell'Anello, ma alla fine ho idea che (quando lo avrò) saranno più numerose le scorribande su Arrakis che su Arda.

Grazie dell'articolo, Michael! :-)

Avete finito di scrivere "disamina"? :) cmq sì bell'articolo MAICOL

ma che articolo fighissimo!!!
Odio le scimmie immotivate!!

Stamattina una bellissima recensione, ora questo fantastico articolo... allora ditelo che volete proprio farmi aprire il portafogli, dai.

Bravo. Ci voleva proprio. E risponde benissimo alle domande che noi combattenti della Terra di Mezzo ci stavamo appunto facendo. WoTR non si abbandona mai, questa e' una regola non scritta. Ma questo Dune ora dovra' inevitabilmente entrare in collezione... 

sava73 scrive:
ma che articolo fighissimo!!!

Odio le scimmie immotivate!!

Ma non è immotivata!!

Korsus scrive:
WoTR non si abbandona mai, questa e' una regola non scritta.

Su questo non ci piove proprio. :)

Analisi molto interessante.

Anche la citazione della citazione di Rosengald!

Un sacco di spunti interessanti.

Rinnovo il rispetto per il downgrade cuboso in WOTR.

Thegoodson scrive:
Un sacco di spunti interessanti.

Rinnovo il rispetto per il downgrade cuboso in WOTR.

Prossimamente su questi schermi: Cube for Arrakis.

Ottimo articolo: i vari punti sono evidenziati con chiarezza. Chiaro che la scimmia se la ride...

E ribadisco invidia per le tue partite a WotR.

Sarà dura resistere a questo gancio dx-sx recensione+articolo :)

Complimenti per l'articolo, concordo che il paragone con WoTR sia automatico e utile a molti per farsi un'idea di come sia questa nuova iterazione su Arrakis. La mia impressione (non avendo ancora giocato WfA) è che il paragone più calzante possa essere con La Battaglia dei Cinque Eserciti  dove viene meno l'epicità di WoTR e il focus si sposta sul piano tattico-strategico della singola battaglia (più un pizzico di Star Wars Rebellion)

 

menph scrive:
Sarà dura resistere a questo gancio dx-sx recensione+articolo :)

Complimenti per l'articolo, concordo che il paragone con WoTR sia automatico e utile a molti per farsi un'idea di come sia questa nuova iterazione su Arrakis. La mia impressione (non avendo ancora giocato WfA) è che il paragone più calzante possa essere con La Battaglia dei Cinque Eserciti  dove viene meno l'epicità di WoTR e il focus si sposta sul piano tattico-strategico della singola battaglia (più un pizzico di Star Wars Rebellion)


Grazie per i complimenti.
La Battaglia dei Cinque Eserciti non l'ho mai giocato, mentre a Star Wars Rebellion ho fatto qualche partita, ma, se ci fai caso, non l'ho mai citato nell'articolo perché non ci ho visto praticamente nulla. Vero anche che, secondo Porchetta, le somiglianze starebbero tutte dal lato Atreides/Ribelli... e io ho giocato solo con Harkonnen.

Bravo Volmay

Bellissimo articolo, belle anche le foto con i cross-over. 

Quanto a Guerra dell'Anello cubettoso nella prima edizione erano presenti un enorme numero di dischetti per entrambe le fazioni che avevano proprio quella funzione, piazzavi una singola miniatura per tipo e mettendoci sotto un numero di dischetti pari al numero delle altre miniature dello stesso tipo presenti nell'area, riducendo la congestione ma ammazzando il colpo d'occhio. 

 

cosarara scrive:
Bravo Volmay

Bellissimo articolo, belle anche le foto con i cross-over. 

Quanto a Guerra dell'Anello cubettoso nella prima edizione erano presenti un enorme numero di dischetti per entrambe le fazioni che avevano proprio quella funzione, piazzavi una singola miniatura per tipo e mettendoci sotto un numero di dischetti pari al numero delle altre miniature dello stesso tipo presenti nell'area, riducendo la congestione ma ammazzando il colpo d'occhio. 

Grazie Paolo.
Infatti io ho la prima edizione e quei dischetti non li ho mai usati... quando usavo le miniature, piuttosto le ammassavo tutte nella stessa area (ma Osgiliath è sempre un problema).

Grazie per il confronto, utilissimo. Da appassionato della GdA, probabilmente comprerò anche Dune, senza fretta. Qualcuno ha pareri sulla modalità in solitario?

cosarara scrive:
Bellissimo articolo, belle anche le foto con i cross-over. 

Dimenticavo... le foto mi sono state fornite dal buon Winter che ha entrambi i giochi (con mezza mappa della Terra di Mezzo in ungherese mi pare). :)

volmay scrive:

Dimenticavo... le foto mi sono state fornite dal buon Winter che ha entrambi i giochi (con mezza mappa della Terra di Mezzo in ungherese mi pare). :)

Non c'è problema, un sostegno alla corsa al trono basterà 

Fil188 scrive:

Grazie per il confronto, utilissimo. Da appassionato della GdA, probabilmente comprerò anche Dune, senza fretta. Qualcuno ha pareri sulla modalità in solitario?

Io ci ho fatto due turni ma ero in fase di apprendistato al gioco, mi riservo di farne una completa appena possibile. Comunque mi pare che la difficoltà, più che nelle truppe Harkonnen in se che so sempre temibili ma non hanno ovviamente l'impredivibilità di un essere umano, dipenda più dal fatto che comunque a fine di ogni turno gli Harkonnen macinano un punto supremazia. Quindi come Atreides non puoi nemmeno cincischiare o tirarla per le lunghe, perchè la partita dura si e no 5-6 round (un punto supremazia per round più almeno un paio di sietch distrutti che credo sia inevitabile). 

La meccanica che fa si che i dadi diventino jolly per un tiro "sfortunato" mi intriga parecchio.

Chissà se possa essere integrata nella Guerra dell'Anello.

Ammetto di non aver mai finito una partita pensando: "Ho perso perchè non ho tirato le azioni che volevo", però a volte i tiri di dado indirizzano troppo il proprio turno venendo, di fatto, a mancare delle reali scelte.

traico7 scrive:

La meccanica che fa si che i dadi diventino jolly per un tiro "sfortunato" mi intriga parecchio.

Chissà se possa essere integrata nella Guerra dell'Anello.

Ammetto di non aver finito una partita pensando: "Ho perso perchè non ho tirato le azioni che volevo", però a volte i tiri di dado indirizzano troppo il proprio turno venendo, di fatto, a mancare delle reali scelte.

Diciamo che va un attimo a tamponare quei risultati veramente sfigati che magari ha in un turno quando magari ti servirebbe, cosa comunque bella è che non puoi fare assolutamente affidamento comunque su questo fattore, e quindi come nel suo "papà", devi arrangiarti con quello che hai, qui un po' meno.

sava73 scrive:

ma che articolo fighissimo!!!

Odio le scimmie immotivate!!

COMPRA / COMPRA / COMPRA

Grazie per la disamina. Corro a comprare la Battaglia dei Cinque Eserciti 🤓

Ciao a tutti! Ho giocato Dune con un amico almeno 6 partite, invertendoci i ruoli, con e senza espansioni (avevamo il gioco completo di tutto). Il giocatore Arkonnen ha vinto tutte le partite al 3 round, sempre. Con le espansioni il giocatore Arkonnen è ancora più avvantaggiato, soprattutto pe la raccolta della Spezia, che Grazie ai 3 harvester in più non scende mai e ne accumula anche 1 per turno. Siamo giocatori di lunga data ed abbastanza esperti, sia di wargames che di altro, abbiamo riletto le regole più di una volta per capire se stavamo sbagliando qualcosa ma nulla, tutto ok. Per noi il gioco è tanto bello nella componentistica e nell'ambientazione quanto sbilanciato pesantemente a favore dell'arkonnen. Per il giocatore Atreides c'è speranza SOLO contro un avversario inesperto e attendista. Il giocatore Arkonnen se gioca come dovrebbe giocare, forte dei numerosi dadi in più parte già dal primo turno asfaltando almeno 1 sietch, grazie anche al movimento aggiuntivo degli ornitotteri. L'atreides non ha sufficienti forze per resistere, e per colpa dei pochi dadi non può fare nulla. D'altro canto le carte priescenza per poterle risolvere spesso richiede di sguarnire i sietch, lasciandoli quindi soli, e con la mobilità che hanno gli Arkonnen il gioco è fatto. Non è bilanciato per nulla, e mi dispiace. Avessero messo qualche regola presente nella guerra dell'anello sarebbe stato più equilibrato. Le tempeste e i vermi (quando la fortuna li fa uscire) fanno troppi pochi danni all'arkonnen, che ricreando rapidamente truppe. Io in una partita ho vinto con il solito esercito che ho lasciato tranquillamente nel deserto a scorrazzare e devastare 3 sietch anche in un round, grazie a carte e ornitotteri. Poi c'è un personaggio che ti permette di muovere e attaccare, quindi grazie agli ornitotteri praticamente ti muovi di 3 spazi. E L'atreides per poter vincere deve realizzare troppi, troppi punti rispetto a quelli dell'arkonnen. Voto 10 per contenuto e ambientazione, voto 2 per mancanza di equilibrio. Mi dispiace tanto perché l'aspettavamo tanto. È siamo fan della guerra dell'anello, che abbiamo giocato e rigiocato, che questi enormi problemi non ha. 

Losio75 scrive:

Ciao a tutti! Ho giocato Dune con un amico almeno 6 partite, invertendoci i ruoli, con e senza espansioni (avevamo il gioco completo di tutto). Il giocatore Arkonnen ha vinto tutte le partite al 3 round, sempre. Con le espansioni il giocatore Arkonnen è ancora più avvantaggiato, soprattutto pe la raccolta della Spezia, che Grazie ai 3 harvester in più non scende mai e ne accumula anche 1 per turno. Siamo giocatori di lunga data ed abbastanza esperti, sia di wargames che di altro, abbiamo riletto le regole più di una volta per capire se stavamo sbagliando qualcosa ma nulla, tutto ok. Per noi il gioco è tanto bello nella componentistica e nell'ambientazione quanto sbilanciato pesantemente a favore dell'arkonnen. Per il giocatore Atreides c'è speranza SOLO contro un avversario inesperto e attendista. Il giocatore Arkonnen se gioca come dovrebbe giocare, forte dei numerosi dadi in più parte già dal primo turno asfaltando almeno 1 sietch, grazie anche al movimento aggiuntivo degli ornitotteri. L'atreides non ha sufficienti forze per resistere, e per colpa dei pochi dadi non può fare nulla. D'altro canto le carte priescenza per poterle risolvere spesso richiede di sguarnire i sietch, lasciandoli quindi soli, e con la mobilità che hanno gli Arkonnen il gioco è fatto. Non è bilanciato per nulla, e mi dispiace. Avessero messo qualche regola presente nella guerra dell'anello sarebbe stato più equilibrato. Le tempeste e i vermi (quando la fortuna li fa uscire) fanno troppi pochi danni all'arkonnen, che ricreando rapidamente truppe. Io in una partita ho vinto con il solito esercito che ho lasciato tranquillamente nel deserto a scorrazzare e devastare 3 sietch anche in un round, grazie a carte e ornitotteri. Poi c'è un personaggio che ti permette di muovere e attaccare, quindi grazie agli ornitotteri praticamente ti muovi di 3 spazi. E L'atreides per poter vincere deve realizzare troppi, troppi punti rispetto a quelli dell'arkonnen. Voto 10 per contenuto e ambientazione, voto 2 per mancanza di equilibrio. Mi dispiace tanto perché l'aspettavamo tanto. È siamo fan della guerra dell'anello, che abbiamo giocato e rigiocato, che questi enormi problemi non ha. 

Allora.... non so da dove cominciare ma proviamoci:

- Per l'espansione presumo tu stia parlando della "Smugglers", che da veicoli, dado e truppe aggiuntive, inizialmente all' Arkonnen. Ma attenzione, possono essere anche controllate dagli Hatreides. Detto questo, l' importanza da parte del giocatore Hatreides sta nel far saltare in aria le mietitrici appena sono tiro, tramite le truppe o i vermi. Se lasci al giocatore Arkonnen la libertà di fare quello che vuole in mappa è ovvio che non perderà mai un dado.

- Per il giocatore attendista... non molto vero anche lì, è quasi impossibile avere sia ingenti legioni fuori a spaccare Sietch e anche gli insediamenti fortificati, anche qui l' Hatreides deve essere "furbo" nello sfruttare il momento giusto quando l'altro si muov e magari portarsi a casa qualche insediamento (che alza per bene tutte le statistiche una volta distrutto). Dovrai dare qualcosa in cambio sicuramente, ma alla fine ho visto che può funzionare se hai il giocatore Arkonnen particolarmente troppo aggressivo.

- I pochi dadi dell' Hatreides intendi dadi combattimento o azione? Perchè per il combattimento, Sietch e carte daranno sempre un bonus abbastanza grosso difensivo, per i dadi azione hai l'azione deserto molto interessante, e come detto prima, no spezia no dadi, devi fare abbassare i dadi dell' Arkonnen c'è poco da fare. Piccola menzione per Alia, che 1 volta per round può bruciare un dado a scelta del giocatore Hatreides, chiamalo poco se magari l'unico di strategy o deployment.

- Per le carte prescienza ce ne sono molte si che ti spingono ad allontanarti dai Sietch si, ma non ti dice di allontanarti con l'intera legione zeppa di unità, molte volte devi lavorare di poche truppe, anche una (magari regolare o il token deployment) e fare cose in giro per la mappa, quindi basta essere furbi e non lasciare il tavolo imbandito scoperto all'avversario.

- Per il leader, penso tu stia parlando di Feyd Rautha, che fa questa cosa si, ma solo una volta per round, ma soprattutto è palesato in mappa, quindi bardarsi bene con leader difensivi (Jessica) e la si porta a casa.

- Per la tempesta corriolis, vermi etc... allora la tempesta non fa molti danni vero, ma è messa li infatti solo per dare leggero fastidio. Per quanto riguarda i vermi, hai carte che li fanno spawnare, hai il leader Shai Hulud che ti aiuta, ma soprattutto loro si possono fare danni, tiri 4 o 6 dadi, al netto di magari tiri sfigati, danni ne puoi fare, ricordando che è tramite azione gratuita e senza uso di dado.

- Per i 3 Sietch a round lo trovo molto difficile, gli ornitotteri non restano in campo quando usati, quindi per attaccare 3 volte dovresti ogni volta usare in sequenza: STRATEGY/LEADERSHIP ---> HOUSE ---> STRATEGY/LEADERSHIP ---> HOUSE ---> STRATEGY/LEADERSHIP. Al netto di qualche carta che può aiutarti, ma anche lì, spendi il dado per attivarla.

Infine secondo me non si tratta di sbilanciamento, quanto più facilità e immediatezza della fazione Arkonnen, ma la cosa si inverte quando hai meno dadi, e viene lì il bello della fazione e di controllare Arrakis alla pari con l' Hatreides, spero di averti risolto qualche dubbio/errore di valutazione!

Un saluto

Capisco il tuo punto di vista, ma non lo condivido, soprattutto alla luce delle partite fatte. Vuoi distruggere gli harvester? Sarebbe bello, ma puoi farlo solo inviando eserciti (spendendo dadi azione e sguarnendo sietch) o tentando il fato con le pedine (cosa ovviamente strafatta). Non è bilanciato nei confronti di ciò che il giocatore Arkonnen può fare. Ho conquistato 3 sietch in un round? Confermo, è possibile. Se hai i dadi nei posti giusti, i personaggi giusti negli eserciti giusti e i giusti ornitotteri lo puoi fare (e infatti l'ho fatto). Ti muore qualche truppina dell'esercito a piena potenza nel deserto? Hai una marea di carte Arkonnen che rimpiazzano gli eserciti. Gli atreides, sommando i due mazzi, hanno poche carte (forse 4/6) che aiutano a reclutare, per il resto devi pregare nell'uscita dei dadi giusti (e sono sempre 4,pochissimi rispetto all'arkonnen). Si, gli smugglers. Possono passare agli atreides.. Certo! Ma dopo quanto tempo ed a che costo? Vuoi concentrare le forze (e i 4 dadi) per muovere gli eserciti (perché se vengono distrutti dai vermi non vale) per togliere quegli harvester? l'arkonnen ringrazia per i sietch lasciati sguarniti (e i punti vittoria). Ingenti legioni? Non ce n'è bisogno, ne bastano due, una a nord e quella centrale a sud, che sono già quasi piene in partenza (sennò basta poco per renderle piene) e giù via di mobilità con ornitotteri! Con gli altri eserciti (pieni) presenti dentro la montagna nessuna forza entrerebbe la dentro, e se l'atreides conquista l'insediamento Arkonnen nel deserto in basso... Beh, prenditi questo ENORME 1 punto vittoria. La tempesta come dici tu fa pochissimi danni, i vermi (quando compaiono) ne fanno altrettanti, in rapporto ai reclutamento, ed in più dopo aver colpito spariscono, è cmq si deve stare al caso dei dadi. Shai hulud se non ricordo male ha 1 carta sola.. Lo usi 1 volta? Puff, svanito. In più, si pescano lo stesso numero di carte (2) ma a fronte dei molti dadi in più dell'arkonnen se l'atreides vuole qualche carta in più deve usare qualcuno dei suoi 4 dadi, il che vuol dire che non può né muovere, né raggiungere i propri obiettivi, né rinforzarsi a sufficienza. Gli atreides devono: difendere i sietch (e rinforzarsi perché le forze iniziali sono totalmente insufficienti), spostare gli eserciti per raggiungere gli obiettivi delle carte priescenza (alcune di esse improponibili, tenuto conto anche quanto punti ridicoli danno), catturare le basi scientifiche, distruggere gli harvester per far calare la Spezia. Gli Arkonnen devono spianare i sietch, e con più del doppio dei dadi di partenza e con tutti gli eserciti già quasi al completo sulla mappa. Al 3 round in 6 partite tutto è filato liscio come l'olio, ed anche a parti invertite, ovviamente. Per renderlo più equilibrato avrebbero potuto aumentare i danni dei vermi, delle tempeste, aumentare le difese dei sietch (come nella guerra dell'anello, ad esempio, che per colpire l'attaccante deve fare solo un 6 e non basta il 5), rendere un po' più semplici le missioni atreides e concedere qualche punto in più. Inoltre la differenza di quantità di dadi rispetto alla guerra dell'anello non è minimamente paragonabile. Per lo meno nella guerra dell'anello c'è il concetto della politica, che bisogna prima andare in guerra e quindi consumare dadi (e tempo, necessario ai popoli liberi per pianificare). In dune, soprattutto per gli atreides, è tutto lasciato troppo al caso fortuito, sia dei pochi 4 dadi che alle tesserine deserto. Gli Arkonnen non hanno malus. Inoltre in tutte le partite non hanno mai perso più di 1 dado azione per la Spezia. Due giocatori mediamente esperti finiranno sempre nello stesso modo, vittoria Arkonnen. 

Losio75 scrive:

Capisco il tuo punto di vista, ma non lo condivido, soprattutto alla luce delle partite fatte. Vuoi distruggere gli harvester? Sarebbe bello, ma puoi farlo solo inviando eserciti (spendendo dadi azione e sguarnendo sietch) o tentando il fato con le pedine (cosa ovviamente strafatta). Non è bilanciato nei confronti di ciò che il giocatore Arkonnen può fare. Ho conquistato 3 sietch in un round? Confermo, è possibile. Se hai i dadi nei posti giusti, i personaggi giusti negli eserciti giusti e i giusti ornitotteri lo puoi fare (e infatti l'ho fatto). Ti muore qualche truppina dell'esercito a piena potenza nel deserto? Hai una marea di carte Arkonnen che rimpiazzano gli eserciti. Gli atreides, sommando i due mazzi, hanno poche carte (forse 4/6) che aiutano a reclutare, per il resto devi pregare nell'uscita dei dadi giusti (e sono sempre 4,pochissimi rispetto all'arkonnen). Si, gli smugglers. Possono passare agli atreides.. Certo! Ma dopo quanto tempo ed a che costo? Vuoi concentrare le forze (e i 4 dadi) per muovere gli eserciti (perché se vengono distrutti dai vermi non vale) per togliere quegli harvester? l'arkonnen ringrazia per i sietch lasciati sguarniti (e i punti vittoria). Ingenti legioni? Non ce n'è bisogno, ne bastano due, una a nord e quella centrale a sud, che sono già quasi piene in partenza (sennò basta poco per renderle piene) e giù via di mobilità con ornitotteri! Con gli altri eserciti (pieni) presenti dentro la montagna nessuna forza entrerebbe la dentro, e se l'atreides conquista l'insediamento Arkonnen nel deserto in basso... Beh, prenditi questo ENORME 1 punto vittoria. La tempesta come dici tu fa pochissimi danni, i vermi (quando compaiono) ne fanno altrettanti, in rapporto ai reclutamento, ed in più dopo aver colpito spariscono, è cmq si deve stare al caso dei dadi. Shai hulud se non ricordo male ha 1 carta sola.. Lo usi 1 volta? Puff, svanito. In più, si pescano lo stesso numero di carte (2) ma a fronte dei molti dadi in più dell'arkonnen se l'atreides vuole qualche carta in più deve usare qualcuno dei suoi 4 dadi, il che vuol dire che non può né muovere, né raggiungere i propri obiettivi, né rinforzarsi a sufficienza. Gli atreides devono: difendere i sietch (e rinforzarsi perché le forze iniziali sono totalmente insufficienti), spostare gli eserciti per raggiungere gli obiettivi delle carte priescenza (alcune di esse improponibili, tenuto conto anche quanto punti ridicoli danno), catturare le basi scientifiche, distruggere gli harvester per far calare la Spezia. Gli Arkonnen devono spianare i sietch, e con più del doppio dei dadi di partenza e con tutti gli eserciti già quasi al completo sulla mappa. Al 3 round in 6 partite tutto è filato liscio come l'olio, ed anche a parti invertite, ovviamente. Per renderlo più equilibrato avrebbero potuto aumentare i danni dei vermi, delle tempeste, aumentare le difese dei sietch (come nella guerra dell'anello, ad esempio, che per colpire l'attaccante deve fare solo un 6 e non basta il 5), rendere un po' più semplici le missioni atreides e concedere qualche punto in più. Inoltre la differenza di quantità di dadi rispetto alla guerra dell'anello non è minimamente paragonabile. Per lo meno nella guerra dell'anello c'è il concetto della politica, che bisogna prima andare in guerra e quindi consumare dadi (e tempo, necessario ai popoli liberi per pianificare). In dune, soprattutto per gli atreides, è tutto lasciato troppo al caso fortuito, sia dei pochi 4 dadi che alle tesserine deserto. Gli Arkonnen non hanno malus. Inoltre in tutte le partite non hanno mai perso più di 1 dado azione per la Spezia. Due giocatori mediamente esperti finiranno sempre nello stesso modo, vittoria Arkonnen. 

Secondo me abbiamo giocato a due giochi diversi.

Penso anche io a questo punto! :-)

Losio75 scrive:

Penso anche io a questo punto! :-)

L'importante è crederci ;)

Io sono rimasto sulla disamina di un gioco, e sono rimasto molto equilibrato dando le mie ragioni, e, pur non condividendo la tua tesi, l'ho capita e l'ho scritto, ed ho trovato utile scambiare idee'opinioni diverse. Non vedo, con questo tuo ultimo ironico commento nei miei confronti, perchè devi metterla sul personale e "attaccare" con ironia la mia tesi. Non è nello spirito giusto di un sereno dialogo. Se poi non accetti che qualcuno abbia impressioni diverse dalle tue allora il problema è diverso. Sarebbe bastato fermarsi all'avere opinioni diverse, perchè l'importante in ognuno di noi è trovare divertimento attorno a un tavolo, invece hai voluto concludere con dell'infelice ironia. Buon divertimento.

Losio75 scrive:

Io sono rimasto sulla disamina di un gioco, e sono rimasto molto equilibrato dando le mie ragioni, e, pur non condividendo la tua tesi, l'ho capita e l'ho scritto, ed ho trovato utile scambiare idee'opinioni diverse. Non vedo, con questo tuo ultimo ironico commento nei miei confronti, perchè devi metterla sul personale e "attaccare" con ironia la mia tesi. Non è nello spirito giusto di un sereno dialogo. Se poi non accetti che qualcuno abbia impressioni diverse dalle tue allora il problema è diverso. Sarebbe bastato fermarsi all'avere opinioni diverse, perchè l'importante in ognuno di noi è trovare divertimento attorno a un tavolo, invece hai voluto concludere con dell'infelice ironia. Buon divertimento.

Il fatto sta che dopo averti fatto capire o spiegato che certe cose scritte sono opinabili o sbagliate, hai continuato come un tir a 100 all'ora in un centro abitato. Ti sei incaponito a testa bassa sul concetto di dadi e Harkonnen che è troppo sbilanciato, ti ho fatto notare (dato che ho un po' di partite all'attivo) che non è così in molti dei casi (ma può succedere quello che dici te), quindi l'unico modo per me per sdrammatizzare è un po' di sana ironia.

Bacioni

Ah ho capito, appartieni alla categoria che spiega agli altri che hai ragione tu e basta, gli altri sbagliano e tu hai sempre ragione. Allora ho perso solo tempo (con te, e non è un problema). Magari invece ad altri può essere stato utile la disamina. Buona serata, passo e chiudo. 

Losio75 scrive:

(...) Ho giocato Dune con un amico almeno 6 partite, invertendoci i ruoli, con e senza espansioni (...) Il giocatore Arkonnen ha vinto tutte le partite al 3 round, sempre. Con le espansioni il giocatore Arkonnen è ancora più avvantaggiato (...) Per noi il gioco è tanto bello nella componentistica e nell'ambientazione quanto sbilanciato pesantemente a favore dell'arkonnen. Per il giocatore Atreides c'è speranza SOLO contro un avversario inesperto e attendista.

Ecco spiegato perché @volmay gioca sempre con gli Arkonnen!! 🤣

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