Dune: War for Arrakis, la recensione

Porchetta, TdG

L'ultima fatica di Maggi e Nepitello, tra War of the Ring e Star Wars: Rebellion, si ritaglia una sua identità.

Giochi collegati: 
Dune: War for Arrakis
Voto recensore:
8,0

Dune: War for Arrakis è un gioco tematico/wargame sviluppato dal duo italiano Marco Maggi e Francesco Nepitello, pubblicato dalla CMON tramite la piattaforma di crowdfunding Kickstarter. Il gioco si presenta come una riproposizione di War of the Ring in formato light (in termine di durata e pesantezza), fortemente asimmetrico e con una spruzzata di Star Wars: Rebellion.

La durata si attesta sui 90/120 minuti e le meccaniche principali sono il controllo areapoteri variabili e selezione azioni tramite dadi. Le modalità di gioco previste sono: la principale a due giocatori, Harkonnen contro Atreides, una variante a squadre in quattro giocatori e una a tre giocatori (due contro uno). Presenta inoltre una variante (ancora da approfondire) per giocare in solitario, curata da Michele Garbuggio.

Materiali

Non sono un grande amante dei progetti targati CMON, ma devo dire che le centoventinove miniature sono di buonissima fattura e i dettagli sono abbastanza in linea con le produzioni recenti. Sicuramente quelle che spiccano di più, Leader carismatici a parte, sono sicuramente le miniature dei velivoli, che hanno una base trasparente per simulare il loro “fluttuare” sulla mappa, e quelle dei vermi delle sabbie, puro godimento per ogni fan della saga di Dune. Ovviamente, come in quasi ogni nuovo Crowdfunding CMON, non può mancare la miniatura sovradimesionata (in questo caso un verme delle sabbie alto più di venti centimetri, dai dettagli sensazionali) la cui funzione finisce però con l'essere in pratica un mero orpello estetico.
La mappa è formata da due parti di tabellone abbastanza solidi, ma, nel caso giochiate su due tavoli appaiati, ogni minimo movimento distanzierà i due lembi centrali obbligandovi a sistemare... problema risolvibile grazie a qualche accortezza, come una tovaglia, un panno verde da gioco o il comodo playmat acquistabile come add-on durante la campagna (che ovviamente non ho preso, mannaggia a me).
Tabelloni con le ruote a parte, la grafica della mappa è fantastica, ottima nella lettura della tipologia dei territori e abbastanza grande per contenere sempre il limite massimo delle truppe: approvata!

Quello che mi piace meno, invece, sono le carte, sicuramente dal punto di vista qualitativo sotto la media (qualcuno ha detto HATE?); vero che una volta imbustate la qualità e lo spessore non si notano, ma, visto il costo, sicuramente mi sarei aspettato qualcosa in più.
Altra cosa abbastanza imbarazzante è la scatola e l’assenza di un inserto fatto come si deve; va bene che CMON ha sempre prodotto i suoi giochi in questa maniera, ma sembra di aver a che fare con un progetto di dieci anni fa: la scatola è troppo sottile come spessore considerato il peso che deve sopportare (doppia mappa, tonnellate di miniature)... raccomando di maneggiarla con estrema cura, sempre!

Capolinea della componentistica sono i dadi Azione, i dadi Combattimento e tutti gli altri token di cartone: nella media, nulla di straordinario ma neanche di bassa qualità (forse i dadi Combattimento un po' troppo piccoli per il mio gusto).

In conclusione, a mio modo di vedere come al solito CMON ha fatto bene quello che è capace di fare bene (le miniature), ma per il resto ha svolto il classico compitino.

Il gioco in breve

Dune: War for Arrakis è strutturato in una serie di round in cui una delle due fazioni dovrà cercare di fare più punti possibile per far scattare la fine della partita.
Il cuore del gioco risiede nella gestione dei dadi Azione che avremo a disposizione per svolgere azioni varie sulla superficie del pianeta Arrakis.

La mappa è un agglomerato di zone diverse (montagne, plateau, minor erg e deserto), ognuna con proprie caratteristiche, ma la più vasta e più importante è ovviamente il deserto. Ce ne sono di due tipologie: deserto, più sicuro per truppe e mietitrici dove si raccoglie però meno spezia (una unità per veicolo), e deserto profondo, ovvero gli spazi che toccano i bordi della mappa, che forniscono il doppio di spezia, ma rendono più difficoltosa la sopravvivenza delle armate Harkonnen nelle fasi di spawn dei vermi delle sabbie e della Tempesta Coriolis.

Le unità sono riconoscibili grazie alla forma della basetta: rotonda per truppe regolari e Leader, sia generici che con nome, quadrata per truppe Élite ed esagonale per Élite Speciali. Inoltre, per differenziare i Leader dalle truppe sono state usate due tonalità di colore differenti, più chiara per i primi, più scura per le seconde.

Una legione è, per definizione, un gruppo misto di truppe con almeno un'unità su una porzione di territorio ed è previsto un limite di sei unità per zona: quanto in sovrannumero dev'essere immediatamente eliminato e riposto nella riserva personale, come anche un eventuale Leader che sia rimasto da solo. Particolarità della fazione degli Atreides è avere dei gettoni chiamati Deployment Token con un lato che rimane nascosto all'avversario dove è indicato un numero da uno a due e la tipologia di truppe: finché non verrà rivelato, conterà sempre come una singola unità per il limite d'ingombro.

Per ogni turno, gli Atreides hanno quattro dadi di base più eventuali token Bene Gesserit (dadi virtuali one-shot) e un’azione peculiare chiamata “Desert Power Action, gratuita fino al soddisfacimento di una certa condizione. L’Harkonnen ha invece un pool di dadi, da quattro a otto, variabile in base a come ha gestito la raccolta di spezia nel round precedente.

Il round inizia sempre con gli Atreides e ciascun giocatore dovrà consumare un dado azione (o fare una Desert Power Action nel caso degli Atreides), prima di passare la mano all'avversario.

Finiti i dadi a disposizione di entrambi, si esegue la fase di gestione della spezia e dei pericoli del deserto, in cui i vermi delle sabbie vengono chiamati in superficie e le mietitrici tentano di salvarsi per poter immagazzinare il raccolto. Questa fase è gestita interamente dagli Harkonnen, pescando dei gettoni che indicheranno se nelle zone in cui sono presenti sue miniature comparirà un verme, spazzando via le mietitrici, se non è possibile salvarle con i Carryall (sempre un veicolo), oppure mettendo in pericolo le legioni sparse nel deserto che saranno comunque poi colpite dalla Tempesta di Coriolis.
Decimate o salvate le truppe, il giocatore Harkonnen potrà raccogliere finalmente la spezia e pagare le fazioni esterne per tentare di mantenere attivi i suoi privilegi.

Infine, gli Atreides verificano se hanno soddisfatto delle missioni, se hanno raggiunto i punteggio per la vittoria e, dopo una fase ripristino per entrambi i giocatori, si riparte con un nuovo round finché una delle due compagini non trionferà.

L’Harkonnen vince immediatamente se riesce ad arrivare a dieci punti vittoria conseguiti distruggendo i Sietch degli Atreides. Questi ultimi, invece, conquistano Arrakis solo se, completando varie missioni, riescono a far raggiungere specifiche posizioni, indicate da una carta pescata a inizio partita, ai loro tre segnalini Kwisatz Haderach, Abitanti delle Sabbie e Jihad, ma possono reclamare la vittoria solamente in una specifica fase a fine round.

Azioni e asimmetria tra le fazioni

Le azioni principali in Dune: War for Arrakis sono sei, tre comuni a entrambi gli schieramenti (Mentat, Strategy e Leadership) e tre leggermente asimmetriche, più l’azione speciale, Desert Power Action, esclusiva del solo giocatore Atreides.

Ogni dado azione permette l'esecuzione di uno o due effetti; vediamo brevemente nel dettaglio quali sono le azioni base:
  • Strategy: muovi fino a due legioni o attacca un territorio adiacente a una tua legione;
  • Leadership: come la precedente, ma attivabile solo se con presenza di un Leader (generico o con nome) nella legione; l’attacco riceve come bonus una stella nel primo round di combattimento (Surprise Attack);
  • Mentat: pesca due carte pianificazione, scegliendo liberamente dai due mazzi disponibili;
  • Giocare una carta: si può sempre esaurire un dado qualsiasi per giocare una carta e applicarne gli effetti.
  • Deployment Atreides: piazza un Leader e un token Deployment pescato a caso dal sacchetto su un qualsiasi insediamento;
  • Deployment Harkonnen: piazza un Leader (generico o con nome) e tre unità regolari disponendole in qualsiasi combinazione nei vari insediamenti Harkonnen;
  • Azione House Atreides: usa questo dado come qualsiasi altra azione;
  • Azione House Harkonnen: puoi sostituire due unità regolari con due Élite oppure piazzare due veicoli a piacimento;
  • Azione Power Desert (Atreides): puoi piazzare due token “segno del verme”,  muovere fino a due vermi oppure attaccare con uno.

Un'altra importante componente asimmetrica è introdotta dalle carte Leader. Ogni Leader in gioco fornisce una nuova azione peculiare ed esclusiva, alternativa alle azioni standard e che solitamente potenzia o diversifica l'azione base del dado, rendendo di fatto il suo utilizzo quasi obbligatorio (si spera nel momento giusto). È utilizzabile, una sola volta per round, finché il Leader in questione è in campo o in gioco, quindi l'unico modo per non godere di questo beneficio è avere il Leader nei serbatoi Tleilaxu (Axlot per l'esattezza).

    La fazione Harkonnen, la centralità dei veicoli e della spezia

    Potremmo definire la fazione Harkonnen sicuramente la più "german" tra le due. Ogni round di gioco presenta il problema della gestione della spezia: in base alla quantità a disposizione si riceveranno vari e cospicui benefit, tra i quali la stabilità nel dispiegamento di veicoli sulla mappa, acquisizione di punti vittoria (fino al raggiungimento di cinque sul tracciato) e la possibilità di usare più dadi azione. D'altro canto, una pessima gestione porta inevitabilmente a un importante downgrade della fazione, facilitando l'avversario... quindi la gestione della spezia è fondamentale.

    Secondo punto importante da sottolineare riguardo questa fazione è sicuramente la possibilità in ogni round di schierare veicoli che possono fare la differenza in più ambiti.
    La mietitrice è un veicolo prettamente usato per la raccolta della spezia: ne riuscirà a prendere un'unità se nelle zone deserto, due se in zona deserto profondo.
    Il Caryall salva una mietitrebbia dalla distruzione da parte di un verme delle sabbie.
    L'Ornitottero può essere usato per muovere e far attaccare le legioni, oppure eseguire un'azione di Scout utile a rivelare una tessera delle truppe Atreides.

    L' ultimo punto da esaminare per la fazione Harkonnen è certamente anche quello più importante, ovvero il quasi completo dominio territoriale e la forza brutale sul campo su cui può contare. La continua disponibilità e la facilità di dispiegare un ingente numero di truppe e la facilità di convertirle in truppe più performanti (unità Élite), fa si che il suo avversario si senta continuamente oppresso, portandolo a credere di non poter mai uscire vincente in uno scontro diretto.

    Oltre a questo, la possibilità di raggiungere punti specifici della mappa con poche mosse grazie agli Ornitotteri gli fornisce una grossa flessibilità nei movimenti.

    Non  va infine sottovalutata la facilità di disporre in maniera costante di truppe speciali Élite Sardaukar, che forniscono ingenti bonus quando si prova a bucare la difesa dell'avversario tramite un'azione di attacco.

    Anche le carte e i Leader presenti offrono miglioramenti delle azioni, permettendo prevalentemente la conversione di unità in versioni più potenti delle stesse, il dispiegamento di veicoli aggiuntivi, il muoversi più rapidamente nella stessa azione e comunque l'essere molto offensivi ed eseguire azioni estremamente aggressive.

    La fazione Atreides e l'importanza dei vermi delle sabbie

    Sul fronte opposto abbiamo una fazione che si potrebbe definire un concentrato di "mordi e fuggi", "ribelli guerra-stellari nelle sabbie", caratterizzati da un'innata precarietà: gli Atreides sono sicuramente la fazione più difficile da giocare, per una serie di motivi che andiamo a snocciolare qui sotto.

    La loro potenza è sì paragonabile alla controparte Harkonnen (e in certi casi anche più elevata!), ma è molto limitata nei numeri e nell'intensità: gli Atreides hanno sparuti manipoli di unità molto mobili che si aggirano nelle zone desertiche della mappa con l'intento di fare il più possibile senza restare troppo tempo sotto l'occhio del nemico.

    Il loro scopo è cercare di soddisfare le carte missione del round in corso (al massimo due su tre) e per farlo dovranno posizionarsi in vari punti della mappa, più o meno comodi, mantenendo sempre alta la difesa dei loro insediamenti, perché il rivale sarà sicuramente sempre pronto a sferrare un attacco al primo mezzo passo falso.

    Oltre alle missioni, hanno la possibilità di distruggere delle stazioni ecologiche (strutture neutrali) che gli daranno un punto vittoria nel tracciato del colore rivelato (ce ne sono sei, due per colore), aspetto importante soprattutto all'inizio e alla fine del gioco, perché in early-game danno dei mini boost per sbloccare i Leader aggiuntivi, e in late-game possono regalare quel punticino che manca per la vittoria.

    Ultima menzione per gli insediamenti Harkonnen che forniscono molti punti al giocatore Atreides, ma sono quasi impossibili da ottenere a meno di particolari distrazioni da parte dell'avversario o come risultato di una "bomba di famiglia" (qui però siamo nella parte finale del gioco).

    Il grande punto di forza degli Atreides risiede nella "Power Desert Action" e nello sfruttarla al meglio. Questa azione permette di creare ponti tramite i segnalini "segno del verme" e i vermi stessi, cioè spostarsi, con una sola azioni, anche di metà mappa anziché fare un misero passettino verso l'area adiacente.

    Oltre a questo, i vermi delle sabbie possono essere dei validi aiuti per la difesa delle fortezze sotto assedio da parte del giocatore Harkonnen: muoversi vicino alle truppe avversarie, o addirittura attaccarle, consente, in certe situazioni, di rifiatare o mettere la situazione in stallo, temporeggiando in favore degli Atreides.
    I vermi inoltre dispongono di attacchi potentissimi: tirano quattro o sei dadi (in base al verme) e l'avversario non può far altro che subirne le conseguenze. Idem per i loro movimenti che, quando terminano in una zona contenente una mietitrice, la distruggono riducendo gli introiti di spezia a fine round. Tutto ciò però si paga con un piccolo sacrificio: entrambe le azioni fanno sparire il verme dalla mappa, rendendole di fatto one shot.

    Il combattimento

    Il combattimento è in linea con lo stile CMON e più semplice se dovessimo confrontarlo con il "padre putativo" La Guerra dell'Anello, visto che è di soli due tipi: negli insediamenti e fuori dagli insediamenti.

    Se non siamo in presenza di insediamenti bisogna semplicemente contare quante miniature sono presenti nella fazione d'attacco e quante in quelle in difesa: ogni giocatore tirerà di base quel totale di dadi. In aggiunta possiamo scartare un numero qualsiasi di carte dalla mano per aumentare il numero dei dadi, che comunque, qualsiasi sia il motivo, non potrà mai essere superiore a sei: il "Surprise Attack" invece, ci garantisce oltre al numero dei dadi tirati un risultato "stella" aggiuntivo assicurato.
    Quindi si tirano i dadi e si confrontano i risultati. Prima di tutto ogni truppa Élite speciale annulla uno scudo, dopo di che un risultato scudo para un risultato spada, e ogni spada rimasta reca un danno all'avversario. Ogni giocatore quando subisce uno o più danni può sempre eliminare direttamente una truppa regolare o un Leader (se con nome, finisce nei serbatoi), o trasformare una truppa Élite o Élite speciale in regolare.
    Sarà l'attaccante a decidere se fermarsi o continuare, con il difensore che come reazione potrà ritirarsi su uno spazio adiacente disponibile e legale per il movimento; in caso contrario, si continua finché una delle due fazioni avrà la meglio sull'altra.

    Il combattimento negli insediamenti differisce invece in due aspetti: il numero di livello dell'insediamento, che concede da uno a tre dadi in difesa gratuiti (sempre fatto salvo il principio per cui al massimo si possono lanciare sei dadi) e il fatto che quando si decide di proseguire un attacco bisogna obbligatoriamente subire un danno aggiuntivo.

    La variante a squadre (4 giocatori)

    Come in Star Wars: Rebellion e in La Guerra dell'Anello è presente una modalità a quattro giocatori che viene gestita come un due contro due. Come non convincono (a mio avviso) queste varianti nei due giochi appena citati, lo stesso vale anche per Dune: War for Arrakis.

    La plance e quindi le azioni disponibili vengono divise a metà, stessa cosa per quanto riguarda le carte, dove ognuno avrà il suo mazzo (Harkonnen/Corrino e Atreides/Fremen). Inoltre tutte le comunicazioni fatte con il compagno di squadra devono essere pubbliche, non è concesso perciò usare metodi di comunicazione non convenzionali, se non usando uno dei tre token forniti proprio per consentire di parlare di strategie o di qualsiasi altro tema del gioco senza essere ascoltati.

    Al netto comunque di questi tentativi di cercare di rendere l'esperienza di Dune: War for Arrakis a squadre gradevole, non consiglio questa modalità sebbene vada riconosciuto che sia stato fatto almeno uno sforzo per rendere da quattro un gioco prettamente da due e che questa versione sia comunque più soddisfacente e riuscita rispetto a quella dei due titoli precedenti.

    Menzione finale anche per la variante a tre giocatori (due contro uno), sconsigliata a priori, oltre che per i motivi appena citati sopra, anche perché sbilancerebbe e snaturerebbe ulteriormente il gioco.

    Considerazioni

    È un titolo estremamente solido e quadrato, prende appieno tutti i pregi di La Guerra dell'Anello e li mescola a Star Wars: Rebellion per ottenere un gioco comunque di successo, ma diverso, mossa a mio parere molto furba.

    I vecchi fan di La Guerra dell'Anello avranno quindi una variante “condensata e veloce” del loro gioco preferito, più facilmente intavolabile (si riesce a fare tranquillamente in una serata), ma mantenendo una certa profondità anche rispetto al titolo originale del duo Nepitello e Maggi.
    Chi ama invece Star Wars: Rebellion avrà un'ottima alternativa, in quanto il senso di oppressione da parte degli Harkonnen sarà tale da riuscire a simulare quello dell’Impero, mentre la parte Atreides invece ricorderà le missioni eseguite dai Ribelli nel disperato tentativo di resistere e tenere duro fino alla vittoria finale.

    Ed ecco perché secondo me è un gioco molto “furbo”: prende due grandi giochi, anzi due grandi icone del gioco da tavolo, ne trae ispirazione e alla fine riesce ad avere un’anima tutta sua, senza essere la brutta copia degli altri.

    Le meccaniche di gioco non sono fini a se stesse, ma vengono sempre giustificate e ambientate. I vermi delle sabbie, che tramite i token “segni del verme” simulano le vibrazioni del suolo desertico e quindi la possibile uscita di questi, il loro movimento, vasto e sfruttato persino dal giocatore che controlla i Fremen, per poi svanire quando si attacca una legione di truppe o una mietitrice, simulando quindi l’arrivo e poi la scomparsa di nuovo nella sabbia per poi riapparire in futuro, è tutto quello che un fan di Dune può desiderare in un gioco.

    Non solo lato Atreides il lavoro sull'ambientazione è stato svolto egregiamente, ma anche lato Harkonnen sono riusciti a far percepire tutta la potenza messa a disposizione dalla Casata Imperiale (Corrino). I veicoli permettono grande mobilità e duttilità nel cercare di sfondare le difese e di concentrarsi sul puro uso della forza bruta. Piccola menzione speciale per un particolare nella fase della spezia: come nei libro, la casata teneva come "pizzo" un po' di spezia a uso "domestico" e nel gioco infatti a ogni turno potremmo tenerci una unità di spezia prodotta per un round successivo di gioco. Un dettaglio magari inutile sì, ma per chi ha letto o è appassionato della saga di Dune, rimane una chicca che certamente non passerà inosservata.

    Degne di nota anche tutte le illustrazioni e la grafica, ben curata, a partire dalla mappa chiara e leggibile, alle carte missioni zeppe di immagini uniche e di chiara lettura per quanto riguardo testi ed effetti.

    Per quanto riguarda prettamente il gameplay invece, come scritto sopra, il gioco è molto solido e non vedo molti aspetti discutibili o criticità importanti, se non qualche disturbo dato dall'alea, sicuramente presente ma sopportabile e in qualche modo gestibile. I dadi influiscono molto sull'andamento della partita, ma se usati saggiamente è possibile mitigare un eventuale tiro sfortunato. Altro fattore, sempre aleatorio, è la pesca dei "Deployment Token" da parte dell' Atreides: ma anche qui, l'abilità innata di Chani, ci verrà in aiuto per pescarne due e scegliere il migliore per l'uso che ne vogliamo fare.
    Lato carte e dadi d'attacco invece non si può correggere il tiro, quindi molto dipenderà dalla nostra giornata fortunosa o no in fase di pesca e lancio.

    In conclusione lo posso raccomandare a tutti quelli che vogliono un gioco dalla durata comunque contenuta (due ore per partite normali, un'ora e mezza se una fazione cerca di accelerare la conclusione della partita) ma dalla grande componente strategica e dalla grande rigiocabilità: ogni partita sarà sempre differente in base al posizionamento iniziale e alle tattiche scelte dalle due fazioni.

    Altra cosa molto interessante da tenere in considerazione, per chi ne stesse valutando l'acquisto, il fatto che può coesistere con i due titoli di riferimento dell'articolo, non risultando essere né una derivazione, né una re-implementazione: per chi avesse un tale dubbio, potete andare tranquilli ed affondare il colpo (e svuotare il portamonete per bene).

    Ultime parole sul voto, onere ed onore di ogni recensore che si rispetti: ma saranno due! Il primo è quello del fan ed amante della saga di Dune (9), l'altro, più obiettivo (8), cerca di lasciare da parte la mia passione sia per il tema che per i designer del gioco.

    E questo è tutto! Per ogni domanda dubbio o informazione a riguardo il titolo, scrivete e commentate. Alla prossima!

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    Commenti

    Direi recensione magistrale, chiara e godibile da leggere. Complimenti. 

    Fatta una partita, prime impressioni in linea con la recensione, il gioco pare davvero ottimo, fornendo una versione "compatta" di The War of the Ring (che rimane a mio avviso comunque più vario e completo, ma ha una durata più importante).

    Lasciato volontariamente passare il KS, confidando in una localizzazione da parte di Asmodee Italia, annunciata (finalmente) giusto ieri, sarà acquisto sicuro.

    Ah, ottimo esordio Matteo!

    Grazie per questa bellissima recensione! 

    Grazie per la recensione, sembra tutto molto buono. Non ho capito bene però il confronto con Star Wars Rebellion: a parte il senso di oppressione di una delle due parti ci sono meccaniche che in qualche modo si rifanno a quel gioco oppure no? Perché mi pare veramente tutto una versione lite di Guerra dell'Anello nel gameplay. Qualcuno sa chiarire questo aspetto?

    Johan scrive:

    Grazie per la recensione, sembra tutto molto buono. Non ho capito bene però il confronto con Star Wars Rebellion: a parte il senso di oppressione di una delle due parti ci sono meccaniche che in qualche modo si rifanno a quel gioco oppure no? Perché mi pare veramente tutto una versione lite di Guerra dell'Anello nel gameplay. Qualcuno sa chiarire questo aspetto?

    Ciao Johan, provo a chiarire. La similitudine con SW Rebellion sta anche nel fatto di avere delle missioni simili a quelle dei Ribelli da poter fare (ne hai 3 disponibili ogni round e ne puoi sempre farne 2 al max per round). Quindi avrai la sensazione come nella fazione ribelle di fare e muovere "cose" per cercare poi di risolvere la carta. A differenza però di SW Rebellion, qui l'avversario può già vedere le missioni, che se non vado errato nell'altro gioco sono nascoste. Spero di aver risolto il tuo quesito, in caso chiedi pure!

    Johan scrive:

    Grazie per la recensione, sembra tutto molto buono. Non ho capito bene però il confronto con Star Wars Rebellion: a parte il senso di oppressione di una delle due parti ci sono meccaniche che in qualche modo si rifanno a quel gioco oppure no? Perché mi pare veramente tutto una versione lite di Guerra dell'Anello nel gameplay. Qualcuno sa chiarire questo aspetto?

    avevo anch'io una domanda simile, sul paragone con Rebellion. In particolare volevo chiederti se le "carte missione" (o quello che sono) hanno un po' di testo (per spiegare l'azione o il flavour) o sono tutto-icone come quelle in Rebellion, che per me ammazzavano tematicamente gli eventi?.....

    Alexandor scrive:

    Direi recensione magistrale, chiara e godibile da leggere. Complimenti. 

    Grazie mille!

    A corollario del mio precedente commento, domanda secca: da 1 a 10, tematicamente quanto rende questo Dune secondo te rispetto all'opera originaria?....

    Thegoodson scrive:

    Johan scrive:

     

    Grazie per la recensione, sembra tutto molto buono. Non ho capito bene però il confronto con Star Wars Rebellion: a parte il senso di oppressione di una delle due parti ci sono meccaniche che in qualche modo si rifanno a quel gioco oppure no? Perché mi pare veramente tutto una versione lite di Guerra dell'Anello nel gameplay. Qualcuno sa chiarire questo aspetto?

     

     

    avevo anch'io una domanda simile, sul paragone con Rebellion. In particolare volevo chiederti se le "carte missione" (o quello che sono) hanno un po' di testo (per spiegare l'azione o il flavour) o sono tutto-icone come quelle in Rebellion, che per me ammazzavano tematicamente gli eventi?.....

    Ciao, le carte missione sono divise graficamente a metà. Parte sopra per l'immagine, parte sotto per il titolo della carta e l' effetto della carta. Non è presente del flavour text, anche se di base il titolo della carta è ben azzeccato e legato all'azione che vai a fare, però sicuramente meno ambientate di WotR da questo punto di vista.

    kopalecor scrive:

    Fatta una partita, prime impressioni in linea con la recensione, il gioco pare davvero ottimo, fornendo una versione "compatta" di The War of the Ring (che rimane a mio avviso comunque più vario e completo, ma ha una durata più importante).

    Lasciato volontariamente passare il KS, confidando in una localizzazione da parte di Asmodee Italia, annunciata (finalmente) giusto ieri, sarà acquisto sicuro.

    Ah, ottimo esordio Matteo!

    Ciao Ale! Grazie mille a te invece. Per la localizzazione per ora Asmodee parla di Dicembre 2024, secondo me si andrà ai primi del 2025. Per fortuna ho preso il KS, non sarei riuscito a tenere a bada il macaco sulla spalla che preme per gli acquisti!

    Bella recensione. Purtroppo mi ha fatto venire voglia di comprarlo. Fa piacere soprattutto che il tempo di gioco sia stati calibrato in tempi più accessibili rispetto a War of the Ring e Star Wars Rebellion 

    Thegoodson scrive:

    A corollario del mio precedente commento, domanda secca: da 1 a 10, tematicamente quanto rende questo Dune secondo te rispetto all'opera originaria?....

    Da capire cosa intendi per opera originaria, la saga dei libri di Herbert o il "papà" War of the Ring? in caso ti rispondo per la prima, per la seconda è in arrivo un articolo di Volmay che ne cita le differenze tra questo e il gioco sui cui è basato.

    Se sei amante di Dune, soprattutto del primo libro, ti teletrasporta dentro direttamente nello scontro feroce tra Atreides/Fremen e gli Harkonnen (con minor presenza della casata Corrino). Ci sono molte cose azzeccate e tematicamente interessanti, i Saudarkar che "bucano" gli scudi, i token per richiamare i Vermi delle Sabbie... questi stessi che vengono cavalcati e usati per spaccare le mietitrici e attaccare le truppe nel deserto! Sicuramente tra i due schieramenti, sono più tematici gli Atreides (ci sta assolutamente questa cosa), ma devo dire che anche gli Harkonnen hanno i loro punti tematici a favore. La chicca che mi ha fatto impazzire è stata quella del tenersi la spezia da parte (come nei libri, se ne tenevano un pò per loro come "pizzo"), e ovviamente l' illimitata potenza di schierare truppe in poco tempo, come anche mandare gli ornitotteri in ricognizione per scovare la feccia Fremen o semplicemente usarli per attaccare brutalmente zone remote.

    Spero di aver risposto correttamente a quello che chiedevi :)

    Agzaroth scrive:

    Bella recensione. Purtroppo mi ha fatto venire voglia di comprarlo. Fa piacere soprattutto che il tempo di gioco sia stati calibrato in tempi più accessibili rispetto a War of the Ring e Star Wars Rebellion 

    Grazie, sempre contento di far smuovere i portafogli altrui! >:-)

    E la scimmia volaaaaaa

    Mi sa che quando arriva ita lo prendo.

    Bravo Matteo, prossima recensione: Prey Another Day, mi raccomando! 

    Infinitejest scrive:

    Bravo Matteo, prossima recensione: Pray Another Day, mi raccomando! 

    Lince!

    PS: grazie!

    Grazie per la bella e completa recensione e per le risposte alle domande che hanno illuminato ancora di più la recce.  

    Visti gli autori e il tema il gioco era in lista di acquisto a prescindere, ma fa piacere vedere confermato che si tratta di un buon acquisto. 

    La durata è importante, mi permetterà di apparecchiarlo più spesso laddove con la Guerra dell'Anello e Rebellion il problema è sempre il tempo .

    Ho scelto di aspettare l'edizione italiana, procurandomi dal ks il playmat e l'espansione esclusiva, però da gran appassionato di Dune mi rimane il tarlo di non aver fatto il KS per le esclusive, ti prego convicimi che ho fatto bene :-)

    zaress scrive:

    Ho scelto di aspettare l'edizione italiana, procurandomi dal ks il playmat e l'espansione esclusiva, però da gran appassionato di Dune mi rimane il tarlo di non aver fatto il KS per le esclusive, ti prego convicimi che ho fatto bene :-)

    Tra le due, sicuramente la più interessante rimane quella degli "Smugglers" che è l'esclusiva KS oltre ai vari "What If" Possible Futures. Quella è quella che ti posso consigliare tranquillamente.

    Sapete uscita e costo? 

    E bravo Porchetta!

    Confermo tutto quanto scritto, dal basso della mia unica partita... fatta proprio contro il recensore!

    FedeMezzo scrive:

    Sapete uscita e costo? 

     

    Su fantasywelt l'edizione tedesca costa 139€, quella italiana su per giù avrà quel prezzo (più alto direi)

    Seguo con molto interesse.

    Mi piacerebbe averlo, ma non sono sicuro di quanto riuscirei a giocarci.

    FedeMezzo scrive:

    Sapete uscita e costo? 

    Ciao, Asmodee dice Fine 2024... per il prezzo non saprei dirti, a ricordo di listino mi pare fosse stato annunciato in campagna tipo 130/140€ ma prendila con le pinze questa info.

    korn73 scrive:

    E bravo Porchetta!

    Confermo tutto quanto scritto, dal basso della mia unica partita... fatta proprio contro il recensore!

    E me la ricordo ancora bene, me l'hai fatta sudare!

    Ps: sempre pronto per fare una bissata a Dune, a fronte di una partita di nuovo a Race Formula 90 :D

    Urca! Che costo! Per fortuna esce a Natale :)

    Complimenti. Analisi completa del gioco e ottima descrizione. Ahimè lo tenevo d'occhio già, essendo accanito giocatore di WoTR... ma dopo questo articolo, mi tocca comprarlo!

    FedeMezzo scrive:

    Urca! Che costo! Per fortuna esce a Natale :)

    A Natale si è tutti più buoni! (e un po' meno ricchi)

    korn73 scrive:
    E bravo Porchetta!

    Confermo tutto quanto scritto, dal basso della mia unica partita... fatta proprio contro il recensore!

    Pensa che ha dovuto usare la tua strategia contro di me.

    volmay scrive:

     

    korn73 scrive:E bravo Porchetta!

     

    Confermo tutto quanto scritto, dal basso della mia unica partita... fatta proprio contro il recensore!

     

    Pensa che ha dovuto usare la tua strategia contro di me.

     

    Hahaha verissimo, "faccio la Kornata" cit.

    Innanzitutto complimenti per la bella recensione.
    Un paio di domande in merito alla versione KS (di cui sei proprietario?). Cosa aggiunge rispetto al base? Parliavi di miniature e leader ma mi pare che molte miniature non siano presenti nel solo gioco base, sbaglio?
    Se puoi vorrei capire cosa ci si perde o cosa si guadagna con l'espansione esclusiva del KS e con quella invece annunciata anche da Asmodee.
    Grazie in anticipo

    pennuto77 scrive:

    Innanzitutto complimenti per la bella recensione.

    Un paio di domande in merito alla versione KS (di cui sei proprietario?). Cosa aggiunge rispetto al base? Parliavi di miniature e leader ma mi pare che molte miniature non siano presenti nel solo gioco base, sbaglio?

    Se puoi vorrei capire cosa ci si perde o cosa si guadagna con l'espansione esclusiva del KS e con quella invece annunciata anche da Asmodee.

    Grazie in anticipo

     

    Ti rispondo io. Le esclusive KS sono minime. Ci sono un paio di leader nuovi per entrambe le parti, ma la maggior parte di essi non sono tanto impattanti e aggiungono un minimo di flavour (Dr Yueh che se sconfitto cambia fazione, Duncan Idaho che è una copia di Gurney, et.). Secondo me roba per cui non vale la pena sborsare soldi. Non ho provato le espansioni ma quella che sarà disponibile retail (Spacing Guild) sembra decisamente più interessante degli Smugglers che erano esclusiva KS.

    Le miniature extra per Sietch e Insediamenti non sono male ma non aggiungono niente al gameplay e sono certo che ne faranno di più belle su etsy et simila. I token presenti nella retail sono un pò piccoli ma funzionano.

    Bella recensione, mi trova d'accordo. Io però gli do un 7, dato che non ci vedo in questo gioco la stessa rigiocabilità di WOTR. Il fatto che le carte siano semplificate e non multiuso, il combattimento meno incerto e le posizioni di partenza dei Sietch tutto sommato simili non credo diano tantissima rigiocabilità. Le espansioni potrebbero aiutare.

    pennuto77 scrive:

    Innanzitutto complimenti per la bella recensione.

    Un paio di domande in merito alla versione KS (di cui sei proprietario?). Cosa aggiunge rispetto al base? Parliavi di miniature e leader ma mi pare che molte miniature non siano presenti nel solo gioco base, sbaglio?

    Se puoi vorrei capire cosa ci si perde o cosa si guadagna con l'espansione esclusiva del KS e con quella invece annunciata anche da Asmodee.

    Grazie in anticipo

    Ciao Pennuto77, ti ringrazio per il messaggio.

    Cosa comprende il KS? Non tantissimo ma un paio di cosine carine ci sono:

    - Pose alternative per le unità regolari, élite ed élite speciali (meh)

    - Finitura UV in oro sulla scatola (super meh)

    - Minia gigante dello Shai Hulud (ha un mini modulo per giocarlo ma....meh)

    - Una serie di leader aggiuntivi per tutte le fazioni per creare un "What if marveliano" in salsa Herbert (alcuni leader sono interessanti ma da amante della saga non esplorerò questa opzione di vedere Leto combattere ad Arrakis insieme al figlio)

    - Edifici in 3D (questo invece per me è imprescindibile, sennò si fa la fine di Ankh che con tot miniature in mappa non si vede il token, io li ho trovati fondamentali per la lettura della mappa)

    - Espansione Smugglers (aggiunge una fazione neutrale con un dado, truppe e veicoli aggiuntivi, di partenza Harkonnen ma può passare nel corso della partita in mano Atreides, una sorta di fazione neutrale mercenaria)

    - Playmat (addon aggiuntivo da pagare a parte, mannaggia a me che non l'ho comprato)

    - Token in plastica (addon aggiuntivo solamente estetico ed inutile per me)

    Dovrebbe essere tutto! Se hai altre domande, dimmi pure!

    Da quanto scrivi la vera chicca mancante sono gli edific 3D che temo siano davvero utili come dici anche tu. Speriamo escano stampe "casalinghe" da recuperare in qualche modo per sopperire alla mancanza

    Grazie mille!

    Dove lo hai letto?

    Ma io non credo siano cosi necessari. Gli edifici sono sempre nella stessa posizione, giocato una volta lo ricordi dove sono.

    Non e' una situatione tipo Ankh con scenari variabili etc. o miniature enormi che coprono mezzo tabellone.

    Il mat in neoprene io l'hop visto e la qualita' lascia molto a desiderare. Il contrasto e' aumentato ma non ha la stessa vitalita' di quello in cartone e la definizione e' bassa (siamo ben lontani dai playmat di Rising Sun e Ankh!). Inoltre include la parte per l'espansione Spacing Guild che lo rende ancor piu' grande dell'enorme tabellone.

    pennuto77 scrive:

    Da quanto scrivi la vera chicca mancante sono gli edific 3D che temo siano davvero utili come dici anche tu. Speriamo escano stampe "casalinghe" da recuperare in qualche modo per sopperire alla mancanza

    Grazie mille!

     

    Assolutamente, niente che non riesci a stamparti con una stampante in 3D/Resina o tramite "accrocchi" homemade.

    arcadebox scrive:

    Ma io non credo siano cosi necessari. Gli edifici sono sempre nella stessa posizione, giocato una volta lo ricordi dove sono.

    Non e' una situatione tipo Ankh con scenari variabili etc. o miniature enormi che coprono mezzo tabellone.

    Il mat in neoprene io l'hop visto e la qualita' lascia molto a desiderare. Il contrasto e' aumentato ma non ha la stessa vitalita' di quello in cartone e la definizione e' bassa (siamo ben lontani dai playmat di Rising Sun e Ankh!). Inoltre include la parte per l'espansione Spacing Guild che lo rende ancor piu' grande dell'enorme tabellone.

    Non sono completamente in accordo. Saranno anche orpelli estetici o altro, ma avere un token di 1,5 cm di diametro e delle miniature in giro o addirittura nella stessa posizione che magari lo coprono, non mi pare una bella soluzione. Poi se dopo una partita ti ricordi esattamente posizione di ogni token etc, tanto di cappello.

    Per quanto la rigiocabilità, ne hai a pacchi in quanto le combinazioni possibili in fase di setup saranno sempre diverse e quindi daranno modo ad aperture diverse da parte dell' Harkonnen e strategie diverse all' Atreides.  Avere il Polar Sink pieno o meno al primo turno fidati che è una bella differenza, come avere più o meno truppe da poter far ponte con gli ornitotteri sui Sietch più esposti.

    porchetta scrive:
    Non sono completamente in accordo. Saranno anche orpelli estetici o altro, ma avere un token di 1,5 cm di diametro e delle miniature in giro o addirittura nella stessa posizione che magari lo coprono, non mi pare una bella soluzione. Poi se dopo una partita ti ricordi esattamente posizione di ogni token etc, tanto di cappello.

    Va beh, ma quindi se gioco coi cubetti va bene pure il token in cartone.
    Oppure dei dischetti in legno con dietro il numeretto.

    volmay scrive:

     

    porchetta scrive:Non sono completamente in accordo. Saranno anche orpelli estetici o altro, ma avere un token di 1,5 cm di diametro e delle miniature in giro o addirittura nella stessa posizione che magari lo coprono, non mi pare una bella soluzione. Poi se dopo una partita ti ricordi esattamente posizione di ogni token etc, tanto di cappello.

     

    Va beh, ma quindi se gioco coi cubetti va bene pure il token in cartone.
    Oppure dei dischetti in legno con dietro il numeretto.

    Potresti provare a cubettare anche la mappa!

    Bella recensione, l'unica cosa con cui sono poco d'accordo è la mitigabilità della fortuna. Ci ho giocato pochissimo, quindi la mia è un'impressione a pelle, ma nella partite che ho fatto la fortuna ha avuto un ruolo determinante per gli atreides, mi è capitato diverse volte che un verme della sabbia facesse un singolo colpo. Una volta un verme l'ho completamente buttato via giusto perché i dadi hanno dato 4 scudi. Già evocare un verme è una botta di fortuna, buttarlo via totalmente perché i dadi girano male è parecchio fastidioso.

    I wormsign sono totalmente casuali e non mitigabili ed anche lì è capitato di avere wormsign che fanno apparire vermi nel deserto profondo usciti nella parte interna della mappa, mentre nel deserto profondo sono capitati quelli che non fanno apparire nulla.

    Anche chani come sistema di mitigazione, parliamone... Intanto devi riuscire ad averla in campo, sicuramente prima o poi arriva ma non è una cosa che c'è fin da subito, il suo utilizzo è una volta per round ed è un prendi 2 scegli 1.

    Insomma sta gran mitigazione lato atreides non la vedo, i wormsign non li mitighi, gli attacchi di vermi e tempeste non li mitighi,  il deploy casuale lo mitighi al massimo una volta per round. L'unica cosa di fatto che puoi un minimo mitigare sono i combattimenti con i leader. Qualche carta strategia in alcuni casi può mitigare un po', ma anche quelle le puoi pescare come no...

    Pigro scrive:

    Bella recensione, l'unica cosa con cui sono poco d'accordo è la mitigabilità della fortuna. Ci ho giocato pochissimo, quindi la mia è un'impressione a pelle, ma nella partite che ho fatto la fortuna ha avuto un ruolo determinante per gli atreides, mi è capitato diverse volte che un verme della sabbia facesse un singolo colpo. Una volta un verme l'ho completamente buttato via giusto perché i dadi hanno dato 4 scudi. Già evocare un verme è una botta di fortuna, buttarlo via totalmente perché i dadi girano male è parecchio fastidioso.

    I wormsign sono totalmente casuali e non mitigabili ed anche lì è capitato di avere wormsign che fanno apparire vermi nel deserto profondo usciti nella parte interna della mappa, mentre nel deserto profondo sono capitati quelli che non fanno apparire nulla.

    Anche chani come sistema di mitigazione, parliamone... Intanto devi riuscire ad averla in campo, sicuramente prima o poi arriva ma non è una cosa che c'è fin da subito, il suo utilizzo è una volta per round ed è un prendi 2 scegli 1.

    Insomma sta gran mitigazione lato atreides non la vedo, i wormsign non li mitighi, gli attacchi di vermi e tempeste non li mitighi,  il deploy casuale lo mitighi al massimo una volta per round. L'unica cosa di fatto che puoi un minimo mitigare sono i combattimenti con i leader. Qualche carta strategia in alcuni casi può mitigare un po', ma anche quelle le puoi pescare come no...

    Ciao Pigro, grazie per la lettura della mia recensione.

    Per quanto i fattori aleatori infatti ho scritto che sono presenti ma in qualche modo gestibili, per i vermi ci possono essere partite molto sfortunate, e partite dove avere quel verme in più ti fa la differenza. Per lo spawn hai delle carte, ma dipenderà tutto dalla strategia Harkonnen, più andrà safe, più sai che non ne arriveranno così facilmente. Per Chani e il deployment, ho visto che è importantissima, forse ti dirò, la prima da sbloccare, anche perchè poi va benissimo come leader da usare in offensiva su qualche insediamento che si spopola, e la pesca per quanto peschi 2 scegli 1, fidati può metterti in posizione di aver più probabilità di scegliere qualcosa più consono, o magari di lasciare anche delle truppe più forti e usare intanto quelle più scarse su Sietch meno minacciati. Non averlo, peschi quello che peschi e ciaone. Per i dadi e carte come detto in recensione, ci fai poco, anche se le carte sono molto potenti, i leader invece meno impattanti dei Sardaukar/Fedaykin a parer mio, anche se poi senza leader i tiri di dado sul risultato "stella" diventano dei miss...insomma dai anche quelli devi averceli in campo per dare una "sterzata" al tiro. Quindi si l'alea c'è, è mitigabile? Dipende, su certe cose puoi aver più "manovra" su altre no!

     

    Complimenti per la bella recensione, chiara e non pesante.

    Diciamo che per la spawn dei vermi, anche se non gioca safe l'harkonen, la fortuna rimane parecchio presente, mi è rimasto impresso un fine round dove aveva 4 mietitrici nel deserto profondo e altre nella zona interna. Risultato tutti segnalini vuoti nello spazio profondo (tranne un segnalino verme sempre presente, che è pure capitato dov'era il carryall), mentre nella zona interna tutti segnslini di spawn per il deserto profondo.

    Poi si chani il prima possibile, sempre ammesso di beccare una missione che ti porta su il suo tracciato e che riesci a dare subito.

    Insomma l'alea è veramente tanto presente e l'unica parte dove hai un buon margine di controllabilità è nel combattimento grazie ai leader. Tutto il resto è a controllo 0 per gli atreides, meglio per gli harkonen.

    Però per me la parte peggiore sono i segnalini wormsign, incontrollabili e pure poco tematici (a livello di lore nel deserto "profondo" è praticamente sicuro che il verme arrivi a meno di distrazioni da altre parti)

    Pigro scrive:

    Diciamo che per la spawn dei vermi, anche se non gioca safe l'harkonen, la fortuna rimane parecchio presente, mi è rimasto impresso un fine round dove aveva 4 mietitrici nel deserto profondo e altre nella zona interna. Risultato tutti segnalini vuoti nello spazio profondo (tranne un segnalino verme sempre presente, che è pure capitato dov'era il carryall), mentre nella zona interna tutti segnslini di spawn per il deserto profondo.

    Poi si chani il prima possibile, sempre ammesso di beccare una missione che ti porta su il suo tracciato e che riesci a dare subito.

    Insomma l'alea è veramente tanto presente e l'unica parte dove hai un buon margine di controllabilità è nel combattimento grazie ai leader. Tutto il resto è a controllo 0 per gli atreides, meglio per gli harkonen.

    Però per me la parte peggiore sono i segnalini wormsign, incontrollabili e pure poco tematici (a livello di lore nel deserto "profondo" è praticamente sicuro che il verme arrivi a meno di distrazioni da altre parti)

    In generale però se metti i segnalini giù con il desert power (non in spazi con gli Harkonnen) a fine round avrai almeno una decina di segnalini giù e con buona probabilità anche 2 o 3 vermi. Quando sblocchi Shai Hulud puoi piazzare un verme gratis per round e, se li usi come deterrente più che come attacco vedrai che sono efficaci.

    Gli harvester meglio ucciderli mandando dei regolari. Questo ha dei vantaggi: una volta che occupi uno spazio deserto profondo gli Harkonnen non possono più piazzare lì e questo ti facilita la vita. Inoltre alcuni obiettivi richiedono truppe isolate nel deserto.

    Il fatto è che la fortuna si fa sentire molto, se non di più per gli Harkonnen ma solo se riesci davvero a impattare sulla spezia. Il loro risultato "speciale" non permette la flessibilità degli Atreides quindi, se riesci a fargli perdere uno o due dadi possono ritrovarsi con turni senza token Bene Gesserit e dadi per muovere le truppe.

    Per gli Atreides è fondamentale impattare la spezia e rinunciare a dei Sietch. Alla fine basta difenderne 3 per bloccare la vittoria Harkonnen. Metti i vermi vicino ai Sietch che stanno per cadere e assicurati che gli Harkonnen paghino la distruzione del Sietch con quella del loro esercito. Tutte le volte che ho perso con gli Atreides è stato perché non ho eliminato l'esercito responsabile della distruzione del penultimo Sietch che poi ha finito anche l'ultimo...

    Ok ci proverò alla prossima partita, grazie dei consigli!

    Recensione bomba!!! Grandissima penna 👏🏻

    Marhault scrive:

    Recensione bomba!!! Grandissima penna 👏🏻

    Troppo gentile, ti ringrazio per la lettura!

    Qualcuno saprebbe darmi qualche info sulla giocabilità in solitario? Grazie!

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