I 100 Giochi - War of the Ring

La trasposizione di un capolavoro letterario si fa essa stessa capolavoro

Approfondimenti
Giochi
  • Genere: wargame, tematico, competitivo.
  • Target: esperti.
  • Scalabilità: da 2 a 4, ma praticamente da 2.
  • Meccaniche: Controllo Area - Tipologia di Unità, controllo assoluto, Fine Partita e Vittoria - Punti vittoria temporanei e permanenti.
  • Importanza storica: La Guerra dell’Anello è l’esempio di come si possa creare un titolo fedele all’IP originale, ricreandone perfettamente le dinamiche narrative, senza sacrificare la sfida strategica. Prima di questo titolo, molti giochi da tavolo erano stati ambientati nella trilogia tolkieniana, puntando però solo ad alcuni aspetti dell’opera letteraria, come lo scontro tra eserciti nel War of the Ring della SPI a opera di Richard Berg.
    Pubblicato per la prima volta nel 2004, La Guerra dell’Anello ha ridefinito il modo in cui i giochi da tavolo possono raccontare storie epiche. Il gioco è un perfetto equilibrio tra narrativa e strategia, permettendo ai giocatori di rivivere il conflitto tra le forze dell’ombra e i popoli liberi con un'aderenza tematica eccezionale.
    Uno dei suoi meriti principali è l’essere riuscito a portare la complessità e l’epicità di un wargame all’interno di un gioco da tavolo, rendendolo accessibile a un pubblico più ampio rispetto ai tradizionali giochi di simulazione bellica. Senza usare complicate CRT o chit pieni di valori, il titolo è riuscito a ricreare le dinamiche politiche e militari, senza scadere nella complicazione meccanica. Questo lo ha reso un punto di riferimento per gli ibridi tra wargame e giochi da tavolo moderni.
  • Elementi di innovazione/twist: La Guerra dell’Anello si contraddistingue per alcune sue caratteristiche uniche, rispetto ad altri titoli che hanno cercato di ricreare la trilogia tolkieniana in un gioco da tavolo.
    Il primo twist da menzionare è sicuramente il sistema di dadi azione, una delle innovazioni più brillanti del gioco, perché introduce un equilibrio tra pianificazione strategica e adattabilità tattica. All’inizio di ogni turno, entrambi i giocatori lanciano una serie di dadi che determinano quali azioni potranno eseguire. Ogni dado ha diverse facce, che consentono di muovere l’anello (per i popoli liberi), spostare gli eserciti, attaccare, reclutare nuove unità, giocare carte evento o compiere azioni politiche. Questo sistema evita la rigidità delle fasi fisse e costringe i giocatori ad adattarsi a ogni turno. Inoltre, introduce una variabile strategica fondamentale: bisogna massimizzare le possibilità offerte dai dadi, facendo scelte tattiche in base ai risultati ottenuti. Un altro elemento interessante è che ogni fazione dispone di un numero di dadi diverso, ma questo può variare nel corso della partita, per esempio coinvolgendo nuovi leader o subendo la perdita di personaggi chiave. La possibilità di usare gli anelli degli elfi come faccia jolly introduce un ulteriore elemento che contribuisce sia a una migliore pianificazione strategica, sia ad aggiungere tensione al titolo, poiché ogni anello speso così diventerà una preziosa risorsa per le forze dell’oscurità, potendo a sua volta contare sulla medesima risorsa.
    Oltre alla guerra sul campo, il gioco rappresenta anche la dimensione politica del conflitto, un aspetto cruciale della narrativa di Tolkien. Nei primi turni, le nazioni dei popoli liberi (come Rohan, Gondor, elfi ecc.) non sono immediatamente pronte alla guerra e devono essere spinte politicamente per poter mobilitare le proprie forze. Questo avviene attraverso un’apposita scala politica, che avanza grazie a eventi, attacchi subiti o azioni specifiche del giocatore. Le forze dell’ombra, invece, sono già pronte a combattere e possono attaccare fin dall’inizio, riflettendo la loro natura aggressiva. Questo sistema aggiunge un livello strategico profondo: i popoli liberi devono scegliere con attenzione quando attivare le proprie nazioni, senza esporsi troppo presto. Inoltre, arricchisce l’aspetto narrativo della partita, facendo rivivere ai giocatori la tensione della progressiva entrata in guerra dei diversi popoli della Terra di Mezzo. Infine, impedisce ai Popoli Liberi di giocare in modo troppo offensivo, costringendoli a bilanciare la difesa con la necessità di mobilitarsi.
    Uno degli elementi più immersivi del gioco è il sistema di ricerca dell’anello, che rappresenta il viaggio di Frodo e Sam verso Monte Fato. Il giocatore dei popoli liberi muove la compagnia, segretamente, lungo una traccia nascosta, mentre l’ombra può dedicare risorse alla sua ricerca, tirando dadi per cercare di scoprirne la posizione e ostacolare il viaggio. Ogni volta che l’anello viene individuato, Frodo subisce corruzione, che simboleggia il peso sempre più opprimente dell’unico anello. Se la corruzione raggiunge il limite massimo, Frodo cede all’anello e l’ombra vince la partita. Questa meccanica aggiunge un metagioco di bluff, in cui il giocatore dell’ombra deve cercare di prevedere le mosse dell’avversario, mentre i popoli liberi devono gestire con attenzione il rischio di essere scoperti. Inoltre, costringe l’ombra a scegliere se concentrarsi sulla guerra o sulla caccia all’Anello, aggiungendo un ulteriore livello di tensione strategica. Infine, questa dinamica riflette perfettamente il tema del viaggio disperato di Frodo e della costante tentazione esercitata dall’anello.
    Queste innovazioni rendono La Guerra dell’Anello un gioco profondo, strategico e fortemente narrativo, capace di ricreare l’epicità e le tensioni del capolavoro di Tolkien
  • Longevità e alternative: La Guerra dell’Anello: Il Gioco da Tavolo è ancora oggi un caposaldo del genere, riconosciuto come uno dei migliori wargame fantasy mai creati, sia per la sua profondità strategica che per l’eccezionale resa tematica dell’opera di Tolkien. Il gioco continua a essere ben supportato, con una longevità garantita anche dalle numerose espansioni pubblicate nel corso degli anni, come Lords of Middle-Earth, Warriors of Middle-Earth e Kings of Middle-Earth, che arricchiscono l’esperienza con nuove meccaniche, personaggi e scenari, mantenendolo sempre attuale e coinvolgente per gli appassionati.

    Negli anni sono usciti titoli che devono tanto all’approccio delineato da La Guerra dell’Anello, questi i più interessanti:
    • Horus Heresy - edito nel 2010 da Fantasy Flight, si tratta di un wargame ambientato nell’universo di Warhammer 40,000, in particolare durante l’epico scontro tra l’imperatore dell’umanità e il suo figlio traditore, Horus Lupercal. Il gioco si concentra sull'assedio del Palazzo Imperiale da parte dei traditori di Horus, difeso dalle truppe dei primarchi lealisti, evento cruciale della guerra civile galattica che segna la caduta di Horus e il ferimento del dio imperatore. Due sono le caratteristiche del titolo:
      1) Un tracciato temporale che gestisce elegantemente l’iniziativa, infatti ogni ordine giocato costerà dei passi su di una track temporale e continuerà a giocare il giocatore che più si trova indietro nel tracciato;
      2) La risoluzione delle battaglie avviene tramite un sistema di carte e dadi. Man mano che lo scontro prosegue, aumenterà anche il numero di carte da dover giocare, simulando così l’incalzare della battaglia e l’intensificarsi del massacro e della violenza del conflitto.
    • Dune: War for Arrakis - edito da CMON, è un titolo strategico ambientato nell’universo di Dune di Frank Herbert, sviluppato dagli stessi autori de La Guerra dell’Anello, Francesco Nepitello e Marco Maggi. Il gioco ricrea il conflitto tra Casa Atreides e Casa Harkonnen per il controllo del pianeta Arrakis e della preziosa Spezia, seguendo fedelmente gli eventi del primo libro della saga.
      Si tratta di un gioco asimmetrico per due giocatori in cui uno controlla gli Atreides e i Fremen, impegnati in una disperata resistenza guidata contro le forze Harkonnen, guidate dall’altro giocatore. Le due fazioni hanno strategie, risorse e obiettivi completamente diversi, rendendo ogni partita unica e molto rigiocabile.
      Le meccaniche principali includono il controllo del territorio, con battaglie tattiche per dominare le zone chiave di Arrakis, e la gestione delle risorse, dove la spezia gioca un ruolo fondamentale per il reclutamento e il mantenimento delle truppe. Il gioco riprende meccanicamente il sistema di dadi azioni de La Guerra dell’Anello, introducendo eventi narrativi e personaggi che alterano il flusso della partita, creando un’esperienza fortemente tematica e immersiva. Inoltre, il deserto stesso è una minaccia costante: i Vermi della Sabbia possono stravolgere le sorti del conflitto, rendendo il terreno di gioco vivo e imprevedibile.
    • La Guerra dell’Anello: il gioco di carte - è un gioco asimmetrico ideato da Ian Brody, autore del sistema Quartermaster, ed edito da Ares Games. Questo titolo ripropone l’esperienza del gioco da tavolo La Guerra dell’Anello, ma in una versione card game con una struttura a squadre, in un formato 2 vs 2, dove i giocatori si dividono in due fazioni contrapposte:
      - Popoli liberi: un giocatore guida Aragorn con i dúnedain e gli elfi, mentre l’altro controlla Frodo, accompagnato da hobbit, Gandalf, Gimli e Rohan.
      - Forze dell’ombra: un giocatore comanda Sauron con i Nazgûl, mentre l’altro guida Saruman, insieme alle mostruosità di Isengard e ai mercenari sudroni.
      Ogni partecipante dispone di un mazzo di carte unico, diverso a seconda della fazione, e dovrà sfruttarlo al meglio per contendersi due luoghi a ogni turno: un campo di battaglia, rappresentante il conflitto militare tra gli eserciti, e un capitolo del viaggio della compagnia dell’anello, in cui Frodo e i suoi alleati cercano di portare l’unico anello al Monte Fato, evitando la corruzione del male e la caccia dei Nazgûl.
      Anche in questa versione card game, il gioco riesce a rappresentare in modo eccellente sia lo scontro tra gli eserciti che il percorso della Compagnia, mantenendo un’alta fedeltà tematica all’opera di Tolkien.
    • Menzione d’onore per Hunt for the ring, gioco di movimento nascosto di Mari, Maggi e Nepitello, che si colloca come un prequel di La Guerra dell’Anello, ricreando la tensione della fuga dello hobbit mentre è braccato dai Nazgûl. Il titolo utilizza meccaniche di movimento nascosto e deduzione, simili a quelle di giochi come Letters from Whitechapel o The Fury of Dracula. La sua più grande peculiarità è che è diviso in due atti molto diversi tra loro: durante il primo tto, Frodo si sposta segretamente dalla Contea a Brea mentre i Nazgûl cercano di trovarlo. Nel secondo atto, invece, il viaggio è automatizzato e regolato da un sistema di pesca delle carte, mentre il giocatore della compagnia manovra Gandalf nel tentativo di depistare i Nazgûl. Last but not least, l’esito della partita può essere usato per modificare il setup dello scenario di una futura partita alla Guerra dell’Anello.

Commento

La Guerra dell’Anello (qua la recensione) è molto più di un semplice gioco da tavolo: è un’esperienza epica che riesce a trasportare i giocatori nel cuore della Terra di Mezzo, riproponendo con straordinaria fedeltà le dinamiche e le tensioni del capolavoro di Tolkien. Grazie a un perfetto equilibrio tra strategia militare, gestione politica e narrazione, il gioco offre una profondità tattica senza pari, mantenendo al contempo una forte componente tematica. Le sue meccaniche innovative, come il sistema di dadi azione, la gestione politica dell’entrata in guerra e la ricerca dell’anello, garantiscono partite sempre diverse, in cui ogni scelta può influenzare l’esito finale

A distanza di anni dalla sua prima pubblicazione, rimane un caposaldo del genere, ancora oggi supportato da espansioni che ne arricchiscono ulteriormente la longevità.
Per chi ama la strategia, la narrazione e il mondo di Tolkien, La Guerra dell’Anello è un capolavoro imprescindibile, capace di regalare sfide memorabili e momenti di pura immersione nell’epica della Terra di Mezzo.

 

Commenti

Il colpo di genio del trio Maggi-Di Meglio-Nepitello per me rimane la track politica, capace con una astrazione meccanica a regalare ai giocatori gran parte della favolosa ambientazione creata dal professor Tolkien. Il gioco è meraviglioso (lo testimonia la permanenza decennale nella top10 di bgg e sopratutto il seguito di giocatori nel globo terracqueo). Il posto in questa lista dei 100 giochi è meritata e obbligata.

Gran gioco e gran recensione.

Menzione meritatissima per quest'opera che doveva sedere e siede tra i Cento giochi prescelti.

Lode e onori per codesto scritto. Boccale alzato nel leggere tra i giochi citati anche il famigerato Horus Heresy dell'Anno del Signore Supremo 2010, degno di attenzione, epico oltre la soglia di guardia, sottovalutato dai più ma giustamente ricordato in più d'un'occasione dall'autore.

Un gioco pazzesco, arrivo a 50 partite all'anno. Dal 2020 una fiorente community italiana ne ha permesso, martellando gli editori, la ristampa e la valorizzazione di un gioco made in Italy, ma raramente profeta in patria. Un grazie speciale a Stefano P. per aver avviato questo progetto di aggregazione, scaturito in grandi amicizie e lotte senza esclusione di colp.. ehm.. dadi!!

Un classico che ho recuperato, colpevolmente, da poco.

Capolavoro meritatamente nelle vette delle classifiche di BardGameGeek.

Consigliatissimo anche il "più contemporaneo" rifacimento ambientato nel mondo di Dune.

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