Continua la rubrica dedicata a consigli per quando si gioca in 2 giocatori... in determinate situazioni.
L’ampliamento continuo della base di pubblico negli ultimi anni ha, fra le altre cose, aumentato anche il numero di persone che desiderano giocare in due. E le due persone in questione si potranno trovare in varie situazioni o occasioni diverse: ecco allora l’idea di una rubrica che consigli giochi adatti a tali particolari momenti in cui vi potrà capitare di trovarvi con il vostro compagno/a abituale di giochi.
Ne analizzerò una per ciascun articolo e vi consiglierò 3 giochi adatti.
Eccoci arrivati alla terza puntata dei consigli per giocare in 2 giocatori.
Oggi consigliamo tre giochi adatti a quando le due persone vogliono sentire chiara e forte la presenza l’uno dell’altro.
Capitano le situazioni in cui fa piacere sentire la pressione che, reciprocamente, i giocatori mettono sull’avversario. Quei giochi in cui spesso dovremo rimodulare la nostra strategia, o perché l’avversario ci sta mettendo i bastoni fra le ruote, o perché vogliamo metterli noi a lui.
A volte è piacevole questa sensazione di “danzare l’uno intorno all’altro”, adattando le nostre scelte alle mosse altrui e viceversa.
Ecco allora tre giochi con alto livello di interazione, ma sempre interazione indiretta.
Flatiron
Costruiamo il famoso grattacielo The Fuller di New York, chi sarà il miglior architetto?

In Flatiron concorriamo per costruire il grattacielo prima e meglio dell’avversario.
Abbiamo al centro del tavolo il basamento del grattacielo stesso, e nel corso della partita andremo man mano a costruirlo. Ogni giocatore metterà dei pezzi, fino a che si arriverà, al termine della partita, ad avere l’edificio finito in 3D.
La meccanica principale, il cuore del gioco, è la costruzione del proprio motore di azioni.
All’inizio della partita abbiamo infatti quattro azioni di base, e al centro del tavolo c’è un mercato comune di carte acquistabili: ogni carta che acquistiamo, la associamo ad una delle quattro azioni di base a nostra scelta; in tal modo quell’azione viene potenziata permanentemente.
Possiamo associare anche più carte alla stessa azione, potenziandola ulteriormente, e possiamo fare ciò per ciascuna azione.
Arriveremo dunque, nel corso della partita, a svolgere turni molto consistenti in cui realizzeremo effetti multipli e corposi.
Bisognerà dunque capire quali carte vale la pena acquistare, a quali azioni abbinarle, e quali carte invece possiamo lasciar stare per risparmiare soldi e tempo.
Il gioco ha un fortissimo “effetto corsa”, ed è qui la maggior parte dell’interazione: ogni pilastro e ogni piano dell’edificio, idealmente, vorremmo costruirlo prima noi.
Il grattacielo è infatti costituito da 6 piani e 15 pilastri, e la partita finisce quando questi elementi sono stati piazzati tutti; ogni elemento vale punti vittoria per il giocatore che lo costruisce.
Tuttavia ogni elemento può essere costruito un’unica volta nella partita, e da un unico giocatore; quindi tenteremo sempre di costruire ogni pezzo prima dell’avversario per impedirgli di essere lui a farlo. Da qui l'interazione incisiva e il forte “effetto corsa”.
Materiali: buoni per un german, cartoncini resistenti e meeple sagomati. Con in più l’effetto scenico del grattacielo in 3D che verrà costruito al centro del tavolo.
Ambientazione: tutto sommato poco sentita, ma in questo genere di giochi non è ciò che normalmente si cerca.
Accessibilità: regole chiare e semplici. Tantissime icone, ma quasi tutte facilmente comprensibili. Durata poco più di un’ora.
Scalabilità: solo per 2 giocatori. Oppure si può giocare da soli contro un automa, che peraltro funziona bene.
Interazione: fortissima: cercherete sempre di essere voi a costruire ogni pezzo, per impedire all’avversario di costruirlo lui. Naturalmente l’avversario farà lo stesso, quindi la partita si giocherà punto a punto fino alla fine, e si vincerà con pochi punti di distacco.
Rigiocabilità: alta. Da una partita all’altra cambiano quasi tutte le azioni, quasi tutte le carte e gli effetti speciali dei piani, e anche gli obiettivi. Le cose da fare sono quasi le stesse, ma in modi molto diversi ogni volta. Inoltre dovremo sempre adattarci all’interazione con l’avversario.
Strategia e tattica: presenti e importanti. L’impatto dell’alea è minimo. Le partite sono sempre molto tese e tirate, ma alla fine vince chi ha fatto scelte migliori dell’altro.
Ethnos
A tutta la tribù: andiamo a conquistare l’isola!

In ogni partita vengono sorteggiate sei fazioni fra le dodici disponibili nella scatola (cinque fazioni se si gioca in 2 o 3 giocatori), ogni razza ha un’abilità speciale diversa dalle altre, quindi grande varietà fra una partita e l’altra.
Ogni fazione ha a disposizione un mazzo di dodici carte, tutte con la stessa abilità ma con colori diversi, e mescolando le fazioni tutte insieme si ottiene il mercato comune delle carte da cui tutti i giocatori attingeranno; possiamo pescare una sola carta a turno.
Quando abbiamo in mano un certo numero di carte con almeno una caratteristica in comune fra loro (o fazione o colore) possiamo giocarle: questo ci fa guadagnare punti vittoria in base a quante carte sono, ci fa svolgere subito l’abilità speciale di una di esse a nostra scelta, e inoltre ci fa piazzare un segnalino controllo in una delle sei regioni in cui è divisa la mappa.
In ogni partita ci saranno due o tre momenti (dipende dal numero di giocatori) in cui andremo a conteggiare le maggioranze: in ognuna delle sei zone della mappa, chi ha più segnalini controllo fa più punti.
Peraltro, non sapremo mai esattamente quando arriveranno i momenti di conteggio delle maggioranze (potremo in parte prevederli, ma non completamente), quindi dovremo decidere se e quanto rischiare, e comunque un po’ sbrigarci.
L’interazione in Ethnos è continua, forte e cattiva: il mercato comune delle carte è una guerra: spesso una certa carta potrebbe servire a entrambi i giocatori e la può prendere solo uno; vogliamo prendere le carte relative alle zone delle maggioranze, ma vorremmo anche quelle con delle belle abilità, ma dobbiamo anche guardare quali servono all’avversario per non lasciargliele troppo facilmente… e l’avversario spesso vorrà la stessa carta che vogliamo noi.
Inoltre ci sono ben sei zone in cui concorriamo per avere la maggioranza di “segnalini controllo”, e ci si marca stretti costantemente.
Materiali: buoni per quello che il gioco deve fare, resistenti e illustrati quanto basta. I segnalini controllo impilabili consentono un controllo delle maggioranze con un semplice colpo d’occhio.
Ambientazione: accennata il giusto. Non è su questo che il gioco punta, ma ci sono comunque molti riferimenti al fantasy.
Accessibilità: ottima, è un gioco per tutti ma capace di soddisfare anche i più esperti. Pochissime regole, e tutte molto semplici e lineari. Dura un'ora in 2 o 3 giocatori, 90 minuti se si gioca in 4 o più (si può giocare fino a 6 giocatori).
Scalabilità: perfetta. Nel regolamento ci sono una variante per giocare in 2 e una per giocare in 3, e funzionano entrambe benissimo. Ci si marca sempre stretti, l’interazione rimane forte e il gioco è sempre teso.
Rigiocabilità: alta. In ogni partita ci sono fazioni diverse, quindi abilità speciali diverse. Cambiano anche i punti vittoria che ciascuna zona della mappa fornisce. Inoltre cambiano anche i momenti in cui si assegnano i punti delle maggioranze e quello in cui finisce la partita.
Strategia e tattica: prevalentemente tattico. Bisogna costantemente adattarsi all’avversario e alle circostanze. È importante essere flessibili e saper cogliere le opportunità, come anche saper capire se e quando sia il caso di rischiare o meno. C’è un po’ di casualità, ma il giocatore più scaltro la spunterà sempre.
Spyrium
È stato scoperto un nuovo minerale superenergetico, lo Spyrium appunto, grazie al quale l’industrializzazione ha fatto un enorme balzo nel suo sviluppo.

Si può giocare da 2 a 5 giocatori, è un peso medio sia come regole sia come durata, ma ha un’ottima profondità e diverse strategie percorribili.
La meccanica principale è il piazzamento lavoratori, poi ci sono la costruzione di edifici che forniscono effetti e punti vittoria, la gestione delle due risorse (i soldi e i cristalli di Spyrium) e il mercato comune di carte.
Il principale twist meccanico, molto particolare, è che i lavoratori verranno sì piazzati, ma non svolgeranno subito l’azione, bensì quando il giocatore deciderà di toglierli da dove li ha piazzati (riprendendoli in mano e disattivandoli per quel round).
Questo apre alla possibilità di un’interazione fortissima e molto cattiva, perché i giocatori hanno la facoltà di piazzare lavoratori nello stesso spazio dove si trovano quelli degli altri.
Per svolgere un’azione dovremo pagarne non solo il prezzo normale, ma anche un sovrapprezzo basato su quanti lavoratori ci sono in quel momento in quello spazio.
Si capisce bene come in Spyrium ci si dà costantemente fastidio, costringendosi a pagare di più a vicenda per ogni cosa: il denaro e i cristalli in nostro possesso saranno sempre pochi e risicati, non potremo fare tutto ciò che ci serve, e dovremo ostacolare il nostro avversario il più possibile.
Il gioco richiede pianificazione, strategia, e capacità di adattamento; e non perdona errori.
Per il resto ci sono gli edifici da costruire, le tecnologie da brevettare, la produzione di cristalli, la conversione di risorse in altre risorse o in punti vittoria; e c’è anche la possibilità/necessità di aumentare il numero di lavoratori a nostra disposizione per i round futuri.
Spyrium è il tipico gioco che non fa nulla per accontentare il giocatore, non si preoccupa di piacere per forza, ma allo stesso tempo difficilmente tramonterà: anche fra diversi anni avrà tutte le sue buone ragioni per essere giocato, soprattutto grazie all’ottimo rapporto peso/profondità (rimane un peso medio, ma molto profondo).
Materiali: il punto debole del gioco. I materiali sono al risparmio. Dal punto di vista estetico è oggettivamente brutto.
Ambientazione: teoricamente steampunk, in realtà inesistente.
Accessibilità: è un peso medio, dura poco più di un’ora e le regole sono abbastanza semplici. Richiede però esperienza e strategia.
Scalabilità: ottima. Le meccaniche funzionano in ogni numero di giocatori, ci si ostacola molto a vicenda anche in 2.
Rigiocabilità: alta. Il mercato delle carte cambia in ogni partita, ci sono diverse strategie possibili, ci sono alcuni eventi che escono in ordine casuale, c’è l’interazione con l’avversario; tutto ciò genera partite sempre diverse.
Strategia e tattica: sono entrambe molto importanti, bisogna aver chiara la propria strategia, e poi sapersi adattare alle varie situazioni. E’ necessario pianificare a lungo termine, ma rimanendo anche flessibili. La casualità del setup non impatta sul risultato finale: vince sempre chi gioca meglio.
E così, un momento di gioco con il partner o con il nostro amico abituale può trasformarsi in una buona occasione per farsi i dispetti, sfidarsi con il coltello tra i denti e vedere chi la spunta.
A chi non piacerebbe, a distanza di tempo, ricordarsi di una partita soffiata all’ultimo per pochi punti, o di una nostra mossa ben congegnata che ha impedito un’azione all’avversario?