
Wingspan non è un gioco per gamer. Io credo lo sia.
PS un giorno forse capiró l'odio per quel gioco, ma non è questo il giorno.
Può il caso essere un difetto in un gioco? In senso assoluto no, ma dipende dal caso: c'è caso e caso...
Un difetto difficile da identificare e spesso soggettivo. Per questo cerchiamo di fare qualche specifica ed esempio concreto per parlarne e circoscriverlo con precisione.
Alea / Fortuna
Definizione (dalla Goblinpedia):
Fortuna, caso. Tutti quegli elementi di gioco indipendenti dall'intervento dei giocatori, introdotti da meccaniche di gioco esterne al controllo dei giocatori.
La fortuna, il caso, sono una componente fondamentale del gioco, come identificato da Roger Caillois in “I giochi e gli uomini” (in realtà si è poi visto che sarebbe meglio parlare più genericamente di incertezza).
Ne parlai anche qui, un vecchio articolo sulla fortuna, mentre qui tradussi cosa ne pensava Bowen Simmons.
Oggi però ci focalizziamo non tanto sul ruolo della fortuna in un gioco, quanto sulla sua adeguata implementazione nello stesso, cosa che non può esulare da tutta una serie di fattori.
Il ruolo della fortuna è maggiormente accettabile in giochi di breve durata, come filler e party game, piuttosto che in monster games. Perdere una partita che dura mezz'ora per una botta di sfortuna è generalmente meglio tollerato che non se si sta giocando da tre ore.
Ciò non toglie che esistano giochi brevi senza alcuna fortuna, cosiddetti filler per gamer, assolutamente godibili se indirizzati al pubblico giusto, o, come vedremo sotto, giochi molto lunghi in cui la fortuna ha un ruolo specifico e non trascurabile.
Identificare bene il genere di un gioco costituisce la giustificazione a tutte le eccezioni dette sopra.
Ci sono giochi che sono lunghi e complessi in cui il caso ha un ruolo pesante e non trascurabile.
Tematicamente, nei giochi American, serve a creare elementi narrativi e suspense al di fuori del controllo del giocatore, ai quali egli deve reagire e con cui confrontarsi.
La fortuna diventa un incontrollabile elemento della storia che aggiunge strati di interesse non solo al drama, ma anche alle meccaniche stesse.
La cosa importante, in questi titoli, è che la fortuna esalti il gameplay, non che lo renda irrilevante.
In poche parole che non sia inficiato il meaningful play, la significatività del gioco, di ciò che è in mano al giocatore.
Nei wargame, la fortuna ha un intento simulatorio. Si introducono elementi probabilistici per simulare le diverse condizioni del campo e degli eventi, sia per circoscrivere gli eventi storici entro un certo range di possibilità calcolate sia per mettere continuamente il giocatore davanti a nuove e impreviste scelte tattiche.
I wargame moderni fanno ampio uso della fortuna, ma sempre bilanciandolo con scelte in mano al giocatore, soprattutto per quel che riguarda il quadro generale e più strategico della situazione.
Inoltre, spesso, si rifanno anche al principio della legge dei grandi numeri, per cui una moltitudine di tiri di dado tende a dare una media che compensa fortuna e sfortuna (in realtà ci sarebbe da discutere, su questo aspetto, ma ora è secondario).
Nel gioco da tavolo, fondamentalmente, in due casi:
Allo stesso modo in A Game of Thrones: The Boardgame, l'opzione dei Rovesci di Battaglia (carte casuali pescate durante le battaglie) va a minare uno dei cardini strategici del sistema di gioco, ossia l'amministrazione del proprio mazzo Casata. Questo è composto di carte di diverso valore e con differenti abilità. Negli scontri, se ne gioca una a testa, sommandola alle truppe in campo. Il gioco permette, in qualsiasi momento, di controllare cosa l'avversario abbia ancora in mano e cosa negli scarti, dato che il mazzo viene ripreso solo una volta giocata l'ultima carta Casata.
La gestione di tale mazzo è forse la componente più strategica del gioco, interamente in mano al giocatore, che non solo dovrà capire quali e quanti attacchi fare, ma soprattutto quando perdere e consumare carte, per recuperare tutte quelle utilizzate in precedenza. I Rovesci di Battaglia rischiano sempre di mandare all'aria qualsiasi calcolo e rimettono buona parte di questa fine startegia in mano alla fortuna. Fortuna che, peraltro, è già presente in altri importanti aspetti del gioco (le carte evento Westeros) e che quindi non c'è bisogno in alcun modo di aumentare.
Esempio più recente è Dominant Species: Marine. Questo gioco, a fronte di una durata minore, conserva tutta la complessità e l'interazione dell'illustre predecessore (Dominant Species), ma introduce eventi casuali che forniscono punti, laddove in Specie Dominanti erano i giocatori e scegliere e attivare tali eventi. In un gioco del genere, che è di base complesso, profondo e in cui già la forte interazione con gli altri ti costringe spesso a rivalutare le tue mosse, questo tipo di modifica in direzione di una maggiore fortuna non solo stona, ma peggiora irrimediabilmente l'esperienza di gioco.
Quello che dunque occorre individuare, in questo difetto, non è tanto la presenza più o meno marcata della fortuna, quanto quanto questa sia commisurata, contestualizzata e impattante nel gioco in questione, inquadrandone target, durata, genere e tipologia generale.
Non è una cosa che si fa facilmente e probabilmente occorre sensibilità ed esperienza, ma penso che sia uno dei possibili difetti che il recensore ha il dovere di evidenziare.
Si ringrazia Matteo “Iugal” Franceschet per la revisione e i suggerimenti.
Wingspan non è un gioco per gamer. Io credo lo sia.
PS un giorno forse capiró l'odio per quel gioco, ma non è questo il giorno.
Concordo con tutto l'articolo.
In un gruppo di gioco l'alea può o meno piacere, quindi mettere d'accordo tutti su questo aspetto diventa cosa ardua...
oltre a tutto ciò che hai scritto, che è giustissimo, aggiungerei:
L'alea (o più precisamente l'incidenza dell'alea) deve essere inversamente proporzionale al livello di committment del giocatore
Ovvio che in un gioco da 4 ore, in cui un giocatore ragiona (al meglio delle proprie capacità) su strategie, obiettivi, previsione delle mosse altrui e piani a lungo termine... a quel punto l'incidenza dell'alea è meglio che sia bassissima o assente, per non vanificare l'impegno del giocatore
Il livello di committment è il livello di impegno di un giocatore: sia in termini "fisici out game" (tempo speso, difficoltà di organizzazione della serata, ecc...) che in termini "mentali in game" (impegno speso nei ragionamenti strategici e tattici che egli fa).
L'incidenza dell'alea non deve vanificare l'impegno di un giocatore, facendogli sentire che il suo impegno non è servito, o è servito a poco.
Sono d'accordo su buona parte dell'articolo, ma credo che vada preso in considerazione più nel dettaglio un altro aspetto, trattato solo in parte: cosa e quanto ho investito nell'economia del gioco per poter sfruttare/accedere a quell'elemento aleatorio? Parlo ovviamente di giochi nel contesto euro/german.
Prendiamo un filler, 8 minuti per un Impero: pescare una nuova carta tra quelle disponibili con quel rubino che mi farà finire il set e mi farà prendere quel punto in più per vincere è un elemento aleatorio "immeritato", ovviamente più che accettabile in un gioco così breve.
Ma andiamo su giochi più pesanti: la domanda che mi pongo sempre io (da amante dei gestione dadi) è la seguente: quanto mi è costato, nel complesso del gioco, poter fare/utilizzare quell'elemento fortunoso e aleatorio? In Marco Polo, spendere un cammello per ritirare il dado, è un COSTO ENORME, tenendo conto di quanto sia preziosa ogni risorsa in quel gioco. Hai citato Tekhenu, ma io trovo che sia una considerazione che non tiene conto di quanto sia difficile arrivare così in alto sul tracciato della felicità: devo investire sostanzialmente il 50% delle mie risorse di gioco per salire su un tracciato che mi da relativamente pochi punti, se preso a sè stante. Faccio un investimento per poter poi accedere a nuove carte obiettivo e sperare di poter fare punti ulteriori: è una mia scelta che impiega la quasi totalità delle energie del gioco (per non dire la totalità, dovendo per forza di cose poi concentrarmi sulla costruzione di case al tempio per avanzare con la popolazione). E' una scelta più fortunosa per svolgere la partita, ma ha un costo enorme.
Trovo quindi che in un contesto del genere, la fortuna sia accettabile, e anzi stimolante. Facendo un altro esempio opposto, se in Predoni di Scizia faccio una razzia e scopro una missione che mi richiede esattamente le risorse che ho appena razziato (e non succede poi così raramente), oppure con delle risorse perfette per l'altro giocatore, è un colpo di fortuna asettico e non legato ad alcun sacrificio.
In Egizia uno degli autori non aveva risolto il problema delle carte sfinge con una nuova regoletta?
(...)Faccio un investimento per poter poi accedere a nuove carte obiettivo e sperare di poter fare punti ulteriori: è una mia scelta che impiega la quasi totalità delle energie del gioco (per non dire la totalità, dovendo per forza di cose poi concentrarmi sulla costruzione di case al tempio per avanzare con la popolazione). E' una scelta più fortunosa per svolgere la partita, ma ha un costo enorme.
Trovo quindi che in un contesto del genere, la fortuna sia accettabile, e anzi stimolante. Facendo un altro esempio opposto, se in Predoni di Scizia faccio una razzia e scopro una missione che mi richiede esattamente le risorse che ho appena razziato (e non succede poi così raramente), oppure con delle risorse perfette per l'altro giocatore, è un colpo di fortuna asettico e non legato ad alcun sacrificio.
Non mi torna molto come ragionamento: "ci investo moltissimo, quindi va bene che sia una scelta fortunata"? Ho capito male?
Perché mi torna molto più il contrario, come diceva sopra Lorenzo7
come si pone l'utilizzo dei dadi in madeira rispetto al difetto di cui si sta parlando?
Bellissimo articolo!
Mi trovo d'accordo su ogni cosa. Personalmente ho sempre detestato i giochi dove la fortuna ha un ruolo troppo elevato (pensavo fosse perché essa non mi arride quasi mai). Poi ho conosciuto this war of Mine e ho capito che il mio astio era rivolto alla fortuna non contestualizzata (maledetto Risiko! Strategie ben curate spazzate via in un istante da una serie di tiri ingiusti).
Considerazioni ottime! Io però sto giungendo ad una conclusione un po' diversa: il problema di alcuni giochi non sono meccaniche più o meno fortunose, ma i GIOCATORI al tavolo, nella fattispecie i GIOCO PER VINCERE, prevalentemente presenti tra le file degli euro-germanisti... tutto deve essere riportabile a calcoli matematici, l esperienza di gioco viene ridotta a un "HO VINTO" o a un "NON HO VINTO PER COLPA DI", e pare che, se non vincano, non si divertano, pure in giochi ad alea zero spesso si alzano dal tavolo indignati con uno spirito sportivo pari a quello di un marito che ha colto la moglie a tradirlo in fragrante... Se poi hai la sfortuna di fare qualche gioco di squadra (tipo Cerebria) si trasformano prontamente in giocatori Apha che è già tanto se ti fanno spostare la pedina dal tabellone... Anche l3 paraisi di analisi spesso sono sempre loro a crearle, perché devono ottimizzare tutto, na diamine gioca, specialmente se è la prima partita, alla prossima farai meglio, si tratta di esperienza e conoscenza del gioco! Insomma, sto iniziando a pensare che dovrebbero esistere delle "riserve" per giocatori del genere, in cui giocano e si scannano tra loro lasciando agli altri la possibilità di divertirsi, tanto per una mossa sbagliata quanto per un trascendentale colpo di culo!
Negli american dunque tutto è lecito, mentre nei german no?
Io Egizia l'ho giocato molto volentieri, senza percepire tutto questo disagio, mentre...
Battlestar Galactica: quando dopo 4 ore di gioco l'esito dell'intera partita dipende dal risultato dell'ultimo lancio di dado, tutto è giustificato?
Twilight Imperium 4: quando hai oggettivamente parlando una situazione migliore del tuo avversario, ma nello scontro diretto perdi malamente perché i dadi non sono dalla tua parte, tutto è giustificato?
La convinzione che un german debba essere ad alea zero, è errata. L'aleatorietà negli american non si può sempre giustificare.
mai detto che in german debba essere ad alea zero. Piuttosto è più difficile inserirla e dosarla bene.Negli american dunque tutto è lecito, mentre nei german no?
Io Egizia l'ho giocato molto volentieri, senza percepire tutto questo disagio, mentre...
Battlestar Galactica: quando dopo 4 ore di gioco l'esito dell'intera partita dipende dal risultato dell'ultimo lancio di dado, tutto è giustificato?
Twilight Imperium 4: quando hai oggettivamente parlando una situazione migliore del tuo avversario, ma nello scontro diretto perdi malamente perché i dadi non sono dalla tua parte, tutto è giustificato?
La convinzione che un german debba essere ad alea zero, è errata. L'aleatorietà negli american non si può sempre giustificare.
No, assolutamente no.
Ho preso Tekhenu come esempio, ma ovviamente vale anche per casi simili. Teniamo però questo esempio per semplicità: in Tekhenu, gli obiettivi sono strutturati in modo da dare punti non in maniera esponenziale, ma flat: 3 punti per statua, non 4-6-9-15 per 1-2-3-4 statue. Dunque sono obiettivi che ha senso svolgere anche con pochi elementi che concorrano ad esso. In questo modo, l'eventuale carta fortunata/sfortunata non è nè eccessivamente tragica, ma nemmeno troppo sbilanciata. Inoltre il sistema a simboli, che nega al giocatore il poter giocare due obiettivi con lo stesso simbolo, è messo apposta per impedire questo gioco. Se non ricordo male, essendo che salire molto sul tracciato della fortuna ti obbliga a costruire case attorno al tempio per aumentare la popolazione, obiettivi che premiano queste due cose hanno simboli uguali, così che tu non possa farlo. Io l'ho sempre trovato bilanciato il sistema, di partite ne ho fatte parecchie e non sono mai capitati casi dove quella singola pesca abbia sbilanciato la partita al punto da falsarla, così come non è mai capitato di pescare obiettivi completamente inutili.
In ogni caso, venendo alla frase che hai sottolineato, la logica mi pare evidente: non si tratta di botte di fortuna che spuntano dal nulla come funghi, ma un elemento che giunge in seguito alla scelta di percorrere una data strategia, comunque calmierato da una serie di sistemi che ne impediscano la rottura.
Effettivamente correggerei la definizione iniziale, eliminando il riferimento al controllo e introducendo quello sull'incertezza. Questo perché (almeno nei giochi da tavolo) il concetto di caso andrebbe distinto da quello di fortuna: la fortuna è effettivamente quel che risulta indipendente dalle scelte del giocatore (o meglio dalle sue azioni), mentre il caso è quel che risulta incerto (quindi, non quel che appare semplicemente imprevedibile). Due esempi: il setting iniziale (es. scenario, obiettivi differenziati), l'assegnazione di ruoli (es. poteri variabili dei giocatori, asimmetria, ecc.) e lo sviluppo di condizioni automatiche ma deterministiche (es. evoluzione delle condizioni di gioco previste ed esplicite, ere/fasi/ecc..) possono essere elementi e funzioni indipendenti dalle azioni dei giocatori (o meglio normalmente lo sono), ma risultano assolutamente certi, anzi strategie e tattiche si basano su di essi attraverso calcoli e logiche che non includono alcuna probabilità. Il caso (nei termini di incertezza), invece, può risultare influenzato dalle azioni dei giocatori, che possono aumentare o ridurre le probabilità di un evento (conoscendo l'entità o meno di tale variazione). Azgaroth, che dici, modifichiamo?
come si pone l'utilizzo dei dadi in madeira rispetto al difetto di cui si sta parlando?
@Agzaroth
dovrei ristudiarmelo. So che lo avevo rivenduto perché eccessivamente lungo per ciò che offriva.
niconiglio scrive:
come si pone l'utilizzo dei dadi in madeira rispetto al difetto di cui si sta parlando?
@Agzaroth
ottima notizia per chi come me sta aspettando il ks! 😂😂
sempre che arrivi..
come si pone l'utilizzo dei dadi in madeira rispetto al difetto di cui si sta parlando?
Il più delle volte è minimo l'impatto aleatorio, ci sono situazioni eccezionali nelle quali i dadi migliori da prendere sono nella linea giusta per acquisire l'obiettivo desiderato e riattivare i giusti personaggi... poi però devi pure essere il primo a scegliere :).
In ogni caso non lo definirei un gioco con troppa fortuna considerando peso e durata.
Su Crystal Palace concordo, io ho giocato fin da subito con i debiti fissi per tutti (8/9/10/8/9/10).
Anche Florenza l'ho sempre giocato senza dado, o meglio con dado fisso per tutto il round e previsione su quello successivo, ho preso spunto dalla variante aggiungendo l'incentivazione e l'ho modificata con quanto scritto sopra.
In Egizia le carte citate proprio non mi avevano convinto.
@odlos
grazie 👍
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