Il rapporto tra Wargames e Casualità

La traduzione dell'articolo sul rapporto tra casualità e wargames analizzato da Bowen Simmons, uno dei migliori wargame designers in circolazione, autore di veri e propri capolavori per originalità, profondità e simulazione.

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Bonaparte at Marengo

Quest'oggi pubblichiamo la traduzione di un articolo di Bowen Simmons (autore di Bonaparte at marengo, Napoleon's Triumph, The Guns of Gettysburg) su casualità e wargames.

L'articolo è molto interessante ed analizza alcuni aspetti di cui abbiamo parlato nella Tana dei Goblin anche lunedì scorso. Il rapporto tra casualità e wargames viene in questo caso analizzato da uno dei migliori wargame designers in circolazione, autore di veri e propri capolavori per originalità, profondità e simulazione.

Wargames e casualità

Una delle caratteristiche di Bonaparte at Marengo che ha alimentato di più i commenti a riguardo è il metodo di risoluzione dei conflitti senza utilizzo della casualità (chance-free). Nonostante non sia il primo gioco a risolvere i conflitti senza dadi, carte o altri randomizzatori, è sicuramente uno dei pochi wargames a farlo, motivo per cui ha attratto così tanto l'attenzione.

Difendere il gioco da accuse di malfunzionamento non è l'obiettivo di quest’analisi: esiste già un consenso tra i giocatori che il gioco funzioni, rendendo una tale difesa ridondante. Non è inoltre tra gli scopi di quest’analisi quello di attaccare altri giochi che utilizzano elementi casuali; nonostante alcuni giochi che usino la casualità possono non funzionare bene, molti lo fanno bene a tal punto (e alcuni lo fanno notevolmente bene) che in pratica un attacco sarebbe da considerare assurdo.

Invece di attaccare o difendere l'uso della casualità degli wargames, l'intento di quest'analisi è di esplorare il suo ruolo quando è utilizzata, la classe di problemi che è chiamata a gestire e, specificatamente, dato che i wargames sono simulazioni come ogni altro gioco,cosa sta simulando.

Casualità e Risoluzione dei Conflitti

Il più classico uso della casualità nei wargames è come giudice finale per la risoluzione di conflitti tra forze in contrasto ed è qui che iniziamo a considerare la questione. Ci sono due tipi di metodi di combattimento usati nei wargames: il primo è metodo "gang-bang", dove più elementi attaccanti possono combinare le loro forze contro uno o più pezzi in difesa, con le relative forze a formare una proporzione per determinare la probabilità di successo. Con questo metodo, il risultato del conflitto di solito colpisce entrambe le parti. Il secondo è il metodo "roll-to-hit", dove le unità portano individualmente i loro attacchi contro (di solito) una singola unità posta in difesa e il risultato influenza solo quest'ultima (per infliggere perdite all'attaccante, il difensore diventa attaccante a sua volta e porta il suo attacco "roll-to-hit"). Come queste descrizioni ci suggeriscono, "roll-to-hit" è soggetto ad un numero decisamente maggiore di lanci di dado rispetto al metodo "gang-bang" per risolvere un conflitto tra un set di attaccanti e difensori. Un aspetto interessante, per quanto riguarda il design del gioco, è che il fatto che vengano lanciati più dadi non rappresenta una maggiore presenza di casualità, bensì una minore - più eventi casuali statisticamente indipendenti vengono generati, più è probabile che tendano alla media (in statistica, questo fenomeno è conosciuto come regressione verso la media). Per questa ragione, è una verità perversa il fatto che un gioco che richiede un enorme numero di eventi casuali al fine di risolvere qualunque questione, sarà quasi identico ad un gioco senza caso.

Il fatto che, se tutto il resto rimane costante, la quantità di casualità nei wargames varia con il numero di lanci di dado (meno dadi lancio, più probabile che il risultato si scosti dalla media statistica) è di per sé interessante, soprattutto se si considera che dato che i giochi su più larga scala tendono ad avere più elementi e più lanci di dado, allora posseggono intrinsecamente meno casualità di giochi su scale minori con meno elementi e meno dadi. La difficoltà che i giochi più "piccoli" hanno per quanto riguarda il bilanciamento di gioco influenzato da pochi tiri fortunati è conosciuto da lungo tempo (Il vecchio Africa Corps della Avalon Hill è famigerato a causa della tendenza a dipendere interamente da un unico lancio di dadi per un attacco 2:1 su Tobruk), ma la questione che si vorrebbe sollevare riguardo alla casualità nei conflitti non è dal punto di vista del bilanciamento ma da quello della simulazione: questa casualità nella risoluzione dei conflitti cosa sta rappresentando?

Casualità e Simulazione

Non è decisamente d'aiuto dire che la casualità è usata per simulare "il caso". Nonostante il caso sia attualmente riconosciuto come parte integrante della fisica moderna al livello di meccanica quantistica, è probabile che nessuno degli wargames che abbia mai sfruttato la casualità l'abbia fatto per simulare i fenomeni a quel livello. Oltre quel livello il "caso" nei wargames non simula la casualità nel mondo reale, ma simula qualcosa che è nascosto invece di essere rivelato e lo etichetta come "caso".

Per meglio capire che tipo di risposta si sta cercando, immaginiamo un gioco dove un "attacco" rappresenta un singolo sparo di un uomo con un'arma, contro una "difesa" costituita da uno specifica zona bersagliata. In questa situazione, la casualità potrebbe essere chiamata in causa a rappresentare lo stato di quella specifica arma (pulita o sporca, simile o meno alle specifiche del produttore, calda o fredda, ecc.), o lo stato mentale dell'uomo che spara, oppure la condizione del vento, o ancora la visibilità. Un punto interessante è che tutte le cose elencate sopra possono essere simulate dalla casualità nel gioco, ma potrebbe essere altrettanto simulate da altre meccaniche: il gioco potrebbe includere regole riguardo allo stato delle singole armi, o lo stato mentale dell'uomo, il vento, la visibilità. In breve la casualità può essere vista la maggior parte delle volte come niente di più che un’integrazione di tutte le cose che il gioco non considera altrimenti: il "caso" nel gioco rappresenta non il "caso" come può essere inteso nel mondo reale, ma evidenzia, marca i limiti della simulazione. La presenza di casualità può quindi essere un cartello nel gioco che indica "La simulazione finisce QUI".

Con questa presa di coscienza, potrebbe sembrare che la ricerca di ciò che la casualità simula è ad un vicolo cieco. I game designers hanno una grossa libertà su cosa simulare e cosa no, il che lascia aperta la questione su cosa la casualità simuli come un problema da considerare volta per volta a seconda del gioco considerato. Inoltre, c'è un ulteriore motivo, più profondo, per pensare a questa come la risposta definitiva: il caso rappresenta sì i limiti di ciò che il designer vuole simulare, ma può stare ad indicare anche i limiti della sua conoscenza; siamo in un doppio vicolo cieco in quanto quindi il caso rappresenta non solo quello che il designer conosce, ma vuole lasciare fuori ma anche ciò di cui non sapeva nulla; e se lui stesso non sa che cosa ha affidato alle meccaniche di casualità, che speranze ne abbiamo noi di capirlo?

Entrambe queste preoccupazioni, tuttavia, sembrano eccessivamente pessimistiche. I game designers possono avere una grossa libertà, ma spesso tendono a fare cose molto simili, sotto vincoli simili, e spesso sono pesantemente influenzati da ciò che è stato già fatto dagli altri. Il fatto che possiamo parlare in maniera così generale dei wargames (se non di tutti, di molti), ci dà ragione. Inoltre, anche se gli stessi designers non sono consapevoli esattamente di cosa stanno lasciando fuori, questo non significa che bisogna necessariamente rinunciare alla speranza di capirlo noi stessi, sicuramente in senso generale, magari anche nello specifico. Con questi pensieri incoraggianti, procediamo alla ricerca di queste intuizioni, premettendo di non cercare la perfezione. Avendo assunto che la casualità rappresenta i limiti della simulazione, ad esempio, possiamo procedere considerando i differenti tipi di limiti esistenti: la classificazione di tali limiti può anche servire alla classificazione di differenti tipi di utilizzi della casualità.

- Casualità e i Limiti di Scala

Possiamo notare che un limite che tutti i wargames hanno in comune è quello di scala: ogni gioco rappresenta sia un'analisi che una sintesi del soggetto. Come strumento analitico, frammenta il soggetto in un certo numero di elementi minori (convertire un esercito in più parti separate è un'analisi di tale esercito, ad esempio), ma non lo fa all'infinito: prima o poi la smette di frammentare e per virtù di imperfezione agisce con atto di sintesi (per esempio, convertendo individui ed equipaggiamenti in un singolo pezzo). Un gioco che "analizza" un esercito in unità al livello di reggimento può dunque essere visto come un gioco che "sintetizza" le unità al livello di reggimento. Con questo in mente, possiamo vedere che la casualità può essere usata per rappresentare una sintesi di elementi che sono sotto il livello di analisi del gioco in termini di scala. Per esempio, per simulare un bombardamento da artiglieria, un gioco può analizzare tale bombardamento fino a blocchi di 15 minuti che l'artiglieria usa per sparare e usa la casualità come parte della simulazione della sintesi di tutte le variabili che influenzano i singoli proiettili delle singole armi. Da questo, si può vedere che la precedente conclusione che la casualità rappresenti i limiti della simulazione non è vera dal punto di vista del designer: le categorie di eventi alle quali il designer assegna della casualità, così come i possibili risultati e relative probabilità sono a tutti gli effetti un tipo di simulazione, ma sintetica piuttosto che analitica. La conclusione suddetta, comunque, rimane vera dal punto di vista del giocatore: esso partecipa alla simulazione fino a dove è analitica; nella zona sintetica è ridotto a semplice osservatore.

- Casualità e limiti di ambito

I Wargames, tuttavia, non sono limitati solo al livello di scala. Un altro importante limite è quello dell'ambito, o portata (NT: "Scope"). In un certo senso, il limite di scopo è l'inverso del limite di scala: il problema è la gestione delle cose che sono al di sopra, invece che al di sotto, della scala del gioco. Per esempio, un gioco può simulare una battaglia analiticamente, ma questa avrà dei limiti in termini di spazio, tempo, forze coinvolte e obbiettivi. Molte cose sono lasciate al di fuori non perché sono troppo piccole per il gioco ma perché sono troppo grandi: il mondo non finisce realmente ai confini del campo di battaglia. In alcuni giochi i problemi di ambito possono influenzare direttamente il risultato dei singoli attacchi (il supporto aereo potrebbe arrivare oppure no, artiglieria fuori dalla mappa potrebbe o non potrebbe sparare, etc.), ma questo non è l'unico modo (e nemmeno il più comune) in cui la casualità può essere usata per riflettere i limiti di ambito. Una maniera comune per usare la casualità come limite di ambito è per quanto riguarda la natura, in particolare il tempo atmosferico (che può essere altresì simulato deterministicamente, ma i vantaggi e svantaggi di un certo approccio saranno discussi più avanti, in un contesto differente). Un altro uso possibile della casualità riguarda la disponibilità di forze: quali forze ha a disposizione il giocatore, sia in principio sia durante il gioco, può dipendere dal caso come parte della simulazione di decisioni ed eventi al di fuori dei limiti del gioco (ad esempio, una battaglia al di fuori della mappa può influenzare quali rinforzi il giocatore riceve e quando). Un altro utilizzo della casualità è in termini di obiettivi: quello che i giocatori stanno cercando di raggiungere può dipendere da elementi decisionali oltre il livello cui risiede il giocatore o da eventi che sono al di fuori del campo di battaglia.

- Casualità e Limiti di Controllo

Non tutti i limiti nei Wargames sono limiti di scala o di ambito. Un altro limite più sottile è il rimpiazzo di una serie di decisori nel mondo reale (tutti con differenti obiettivi, abilità e conoscenze) con uno singolo (il giocatore). Sotto il limite di scala del gioco, la simulazione tende a ricadere nella sintesi generale dei singoli attacchi. Sopra dell’ambito del gioco, può essere rappresentata dai metodi descritti sopra. Questo problema, tuttavia, esiste anche all'interno dei limiti di scala e di ambito. Nel mondo reale, le azioni rappresentate da 50 unità possono essere controllare da 50 differenti decisori (anche tralasciando gli ulteriormente numerosi decisori a livelli più basici rappresentati nel gioco tramite sintesi). Certamente molti giochi non simulano questa questione (in particolare i giochi più semplici) mentre altri la simulano attraverso diverse restrizioni ma senza usare metodi casuali, e altri ancora includono il caso come parte della simulazione. (Come commento, è interessante notare che più grande - e più "realistico" - è un gioco, più grave diventa questo problema: il gioco con 1000 unità ha rimpiazzato 1000 unità con 1, mentre un gioco con 20 unità ne ha rimpiazzati solo 20). L'effetto generale delle regole "command-and-control" (per come sono conosciute le regole che hanno a che fare con questo problema) è di ridurre il controllo che i giocatori hanno sulle proprie unità. Il ruolo della casualità, dove è usata, è parte di questa riduzione generale del controllo (per esempio obbligando un giocatore a tirare un dado prima di poter eseguire una qualche azione).

- Casualità e Limiti di Conoscenza

Un altro limite di simulazione è il limite di conoscenza. E' interessante notare che qui il problema per le simulazioni è che fanno troppo, piuttosto che troppo poco: il problema non è la simulazione della conoscenza in sé, ma la simulazione dei limiti della conoscenza. La più ovvia forma di questo limite è la conoscenza delle forze avversarie (il problema della conoscenza limitata), ma il dominio del problema include inoltre limiti sulla conoscenza degli eventi futuri e delle forze alleate.

I limiti sulla conoscenza delle forze alleate sono stati implementati solo a volte (solitamente attraverso regole per le "green units" dove la forza di un’unità è sconosciuta al suo controllore), ma i limiti sulla conoscenza degli eventi futuri sono implementati in maniera pervasiva: è il caso del tempo atmosferico, dove l'obiettivo non è quello di simulare il tempo "storico", ma la mancanza nel mondo reale, e implicitamente nel campo di battaglia, di previsioni del tempo, dove la casualità (qualunque sintesi di simulazione stia attuando) impedisce ai giocatori di conoscere in anticipo come andranno gli attacchi. C'è un’interessante tensione nei giochi storici tra l'obiettivo di simulare l'incertezza e l'obiettivo di simulare la storia: parlando di tempo atmosferico, ad esempio, alcuni giochi riprodurranno deterministicamente il tempo storico mentre altri avranno condizioni casuali; entrambi stanno cercando di essere buone simulazioni, ma ognuna è forzata a essere una cattiva simulazione di qualcosa in maniera tale da essere una buona simulazione per un'altra.

Un aspetto interessante della simulazione dei limiti della conoscenza riguarda le scelte disponibili a raggiungerla. Indipendentemente dal tipo di conoscenza limitata, le scelte nella simulazione sono le stesse: complessità (dove la conoscenza è limitata dall'abilità di comprendere), segretezza (dove un giocatore è a conoscenza di cose e l'altro no), e casualità (dove nessun giocatore ha conoscenza a riguardo).

La complessità come fattore limitante la conoscenza non è la stessa cosa della complessità in termini di regole (complicazione, ndAgz), ma in termini di quanto è facile comprendere una situazione e riconoscere le conseguenze che una certa azione potrebbe implicare. Comunque sia complesso un wargame in termini di regole, solitamente non lo è in termini delle situazioni che presenta (è generalmente più facile capire le conseguenze di una mossa in un wargame che in un gioco come gli Scacchi o il Go). A causa di ciò, i wargames hanno non pochi problemi a simulare i limiti di conoscenza solo attraverso la loro complessità, il che porta alla nostra scelta successiva, la segretezza.

La segretezza è in parte presente in tutti i wargames nel senso che nessuno dei giocatori ha conoscenza del pensiero dell'altro, nonostante spesso questa è l'unica maniera in cui essa sia presente. L'utilizzo della segretezza nelle meccaniche di gioco è di per sé atipico, nonostante una minoranza abbastanza sostanziosa di wargames abbia usato questa meccanica per decenni (ci sono varie ragioni, la più comune è la necessità di avere differenti regole per differenti tipi di unità, e queste regole possono causare problemi di fiducia se l'informazione rilevante riguardo all'unità è segreta).

Infine, arriviamo alla casualità. La casualità è a volte non è usata per altro se non per imporre limiti sulla conoscenza, ed è più spesso usata per quel motivo in combinazione con altri: per esempio, la casualità può essere usata in combattimento non solo come parte della simulazione dei limiti di scala ma anche per i limiti di conoscenza. E' importante che non solo i risultati delle casualità presenti simulino tutta la gamma delle conseguenze dovuti a un singolo evento, ma anche che i giocatori non possano sapere in anticipo questi risultati.

- Casualità è Rigiocabilità.

Prima di terminare, vale la pena notare che esiste un'altra ragione per cui la casualità è usata nei wargames, che non ha niente a che vedere con la simulazione di per sé ed è quella di aumentare la rigiocabilità di un titolo utilizzando la casualità come motore di variabilità dell'esperienza di gioco. In un certo senso, aumentare la variabilità dell'esperienza di gioco contiene già il fine di aumentare la longevità di un titolo: più alta è la varietà di situazioni che un gioco presenta ai giocatori, più sono le sfide con cui può testare le loro abilità. Oltre a questo, i giochi devono affrontare un'ulteriore sfida come mezzo di divertimento: quello di non essere risolvibili, in altre parole il non diventare puzzles che i giocatori devono semplicemente risolvere e poi abbandonare. E' interessante far notare che il termine che i giocatori usano per un gioco che è stato risolto è quello di "rotto", un termine che sicuramente è preso in prestito dal code-breaking, ma che riflette ciò che succede al gioco in quanto “gioco”. Un gioco è definito rotto quando i giocatori trovano una singola strategia per una fazione che l'altra non può prevenire (anche prevedendola) che termina nella quasi certa vittoria per la prima. La casualità è da sempre stata un aiuto a evitare ciò, nonostante il numero di "piani perfetti" e giochi rotti nella storia del wargaming ci testimonino l'imperfezione della sua efficacia.

Casualità in Bonaparte at Marengo

Dato che quest’analisi è iniziata con una discussione su Bonaparte at Marengo, sembra appropriato finirla valutando la casualità per com’è utilizzata (e non) in quel gioco secondo le categorie di limiti sviluppate.

 

Scala: non utilizzata
Ambito: nelllo schieramento iniziale francese come parte della simulazione dell'impreparazone all'attacco da parte dei francesi
Controllo: non utilizzata

Conoscenza (forze nemiche):

nello schieramento iniziale francese come simulazione della conoscenza limitata

Conoscenza (forze alleate)

non utilizzata

Conoscenza (eventi futuri)

non utilizzata
Rigiocabilità: utile nello schieramento iniziale francese

 

Commenti

Casualità e limiti di soddisfazione
Mi permetto di aggiungere un altro limite, che a mio parere è fondamentale nell’analisi di un wargame e o board game, questo limite è dato dalla “soddisfazione” del giocatore durante lo svolgimento della partita. Il gioco da tavolo singolarmente o in gruppo, non dovrebbe avere altri fini che la ricreazione e lo svago, sviluppando ed esercitando nello stesso tempo capacità intellettive. E’ evidente che questo limite è il più soggettivo di tutti, perché riguarda aspetti esclusivamente personali, che ogni giocatore ha elaborato e fatto proprio durante tutta la sua vita. Alcuni giocatori non sopportano la casualità, perché considerano l’evento più o meno “fortunoso” dannoso ai fini del gioco, in quanto mette in discussione la bravura stessa del giocatore, mentre altri non giocherebbero mai a giochi senza alea perché li giudicano troppo prevedibili e soprattutto meno divertenti.
La ricerca del gioco “perfetto” è paragonabile alla ricerca della pietra filosofale, questo è il suo limite ma anche la sua forza, perché costringe sempre i giocatori a cercare nuove sfide ed ad affrontare sempre nuovi limiti.

Mi trovo decisamente d'accordo con te. La ricerca della soddisfazione è uno degli aspetti IMHO più importanti che spesso finisce in secondo piano o ne viene trascurata la natura diversa in ogni persona come hai sottolineato.

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