Arctic Storm

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Ambientazione
30 novembre 1939. Mezzo milione di soldati dell'armata rossa, appoggiati da 200 carri armati e 2.000 pezzi d'artiglieria entrano in territorio finlandese contrastati da 140.000 soldati finnici.
Nonostante la disparità delle forze, le sorti della guerra sembrano immediatamente volgere a favore dei finlandesi. I finnici utilizzano una tattica di disturbo e controffensiva e, aiutati dal clima polare della stagione e agevolati dall'impreparazione sovietica nella guerra invernale, riescono a infliggere all'Armata Rossa una serie di sconfitte sul campo. A partire dal febbraio successivo, tuttavia, la reazione sovietica si fa sentire. L'impiego massiccio e lungo tutto il fronte di una strategia di attrito fortemente efficace obbliga le forze finlandesi ad arrendersi con la conseguente perdita di un notevole spazio territoriale.
La guerra russo-finlandese ha termine con il Trattato di Mosca del 13 marzo 1940. Sono coinvolti nell'intera guerra 1 milione di soldati russi contro 250.000 finlandesi.

Il Gioco
Gioco di media complessità nel suo insieme, Arctic Storm deve ben poco al predecessore della famiglia SPI ("Winter Storm"), sia per la meccanica di gioco sia per l'impatto grafico dei componenti, alto nonostante l'età di pubblicazione (e rispondente in ogni caso al livello dell'editore), ma naturalmente non ai livelli degli wargames più recenti.
La mappa a esagoni, che presenta l'intero sviluppo del territorio finlandese più una parte del territorio sovietico , è curata nei particolari ed è di notevole impatto estetico (il disegnatore, Mark Simonitch è uno dei grafici e sviluppatori di punta della GMT), così come i counter caratterizzati da colori brillanti e gradevoli. Questi ultimi riportano esclusivamente le indicazioni della simbologia militare, oltre che i valori di attacco, difesa e movimento o bonus di comando, raggio di comando e movimento se si tratta di quartier generali o unità di comando.
Le unità rappresentate sono a livello di divisione-reggimento per le forze sovietiche, divisione-battaglione per le forze finniche, mentre gli esagoni su cui si svolgono le attività hanno una dimensione in scala di 24 km.

Il meccanismo del gioco è abbastanza semplice. Il turno si articola intorno a un segmento di controllo della logistica seguito dai segmenti sovietico e finlandese, entrambi strutturati nelle fasi di rinforzo, movimento, combattimento e - solo per il segmento sovietico - di una fase di reazione finlandese seguita da una fase di sfruttamento sovietica. Ogni turno corrisponde ad una settimana di tempo reale.

ll combattimento viene calcolato con il sistema classico dei rapporti di forza, rapporti che vengono modificati a seconda dei valori di comando, supporto aereo, terreno e fattori di sorpresa delle forze corazzate. Importante è l'aspetto della logistica, determinata dalla presenza o meno di quadri comando. Interessante è a questo proposito la situazione di "motti", piccole sacche di unità sovietiche non rifornite che vengono letteralmente congelate in attesa della successiva distruzione da parte delle più agili unità finlandesi.
Una parte delle regole riguarda anche le attività navali (in particolare le capacità di operazioni di sbarco sovietiche), anche se questo aspetto è marginale ai fini del complesso globale della simulazione.

La vittoria viene raggiunta in base al conteggio di punti conquistati durante il corso del gioco (principalmente per il controllo di centri urbani e fortificazioni). I punti accumulati vengono persi per diversi motivi, come ad esempio - riferendosi principalmente alle forze dell'Armata Rossa - per l'utilizzo di rinforzi, in caso di piazzamento di indicatori motti e per ogni turno successivo al sesto di gioco.

Considerazioni
La simulazione è accurata e permette di comprendere a colpo d'occhio l'evoluzione di un conflitto di breve durata, ma di grande importanza per la lezione strategico-operativa che ne deriva.
Pro:
Simulazione seria e precisa come ricostruzione storica, largamente affrontata nel libretto delle regole.
L'alta giocabilità e la flessibilità di regolamento ne fanno un gioco estremamente piacevole, anche se di durata non proprio limitata.
La facilità di gioco in solitario garantisce, a chi non abbia partner di gioco o a chi desideri studiare l'evoluzione del conflitto al di là del suo aspetto ludico, una notevole dose di soddisfazione.
Contro:
Grafica delle unità che risente del tempo. Rigiocabilità leggermente limitata dalle poche variabili strategiche adottabili.
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