Sweden Fights On

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Sweden Fights On
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Ambientazione
Sweden Fights On è il secondo titolo della serie Musket and Pike pubblicato da GMT.
Il gioco è un wargame che simula, a livello tattico, 4 battaglie della guerra dei Trent'Anni, dando grande enfasi a controllo, comando ed attivazione delle forze in campo.

Il genere ha origini lontane, derivate dalla riproduzione di battaglie storiche su plastici e diorami che riproducono il teatro di una battaglia, usando figurine (i classici soldatini di piombo) per rappresentare le forze in campo. Il bordgame tattico ne è il diretto discendente povero: pedine di cartone sostituiscono le figurine, mentre una mappa su griglia esagonale riproduce il terreno dello scontro.
Già ai suoi esordi, nei primi anni novanta, GMT ha dedicato cura ed attenzione alla pubblicazione di wargame tattici (The Great Battles of Alexander, SPQR) che si sono imposti all'attenzione degli appassionati per la grande cura e dettaglio storico, la qualità delle componenti e la solidità del regolamento.

Il Gioco
Una battaglia di Sweden Fights On viene giocata su una delle quattro mappe storiche incluse nella confezione. Le mappe sono stampate fronte-retro su due fogli formato A1. Le forze in campo riproducono gli schieramenti storici impegnati negli scontri, ricostruiti attraverso una attenta ricerca e consultazione di fonti storiche e documenti dell'epoca.
La serie Musket and Pike impiega due tipologie di pedine: le pedine unità (leader e formazioni combattenti) e gli indicatori di gioco.

Materiali
Le mappe multicolori, non montate, sono perfettamente funzionali alle esigenze del gioco.
Le pedine, coloratissime, sono funzionali e graficamente pregevoli. Oltre alle tradizionali pedine quadrate di 15x15 mm, vengono usate pedine rettangolari 30x15 mm.
Il manuale in bianco e nero espone le regole in maniera chiara, esaustiva ed esemplificata.
Il libretto scenari in bianco e nero raccoglie i set-up storici più le varianti ipotetiche per allestire le diverse battaglie. Una compendio di notazioni storiche arricchisce e completa il volumetto.
Le schede a supporto dei giocatori sono stampate in bianco e nero su cartoncino formato A4, contengono le numerose tabelle di risoluzione delle attività di gioco, tabelle riepilogative varie e la sequenza delle fasi di gioco.

Grafica
Graficamente i titoli della serie Musket and Pike sono lontani dalla bellezza e dal dettaglio artistico di alcune serie realizzate dalla Clash of Arms, ma la grafica dei titoli GMT ha il pregio di esaltare l'immediata lettura delle pedine concorrendo a semplificare un gioco di per sé complesso.

Manualistica e regole
La complessità dei wargame tattici è generalmente elevata.
Le mappe devono essere lette in tre dimensioni: le ondulazioni e elevazioni del terreno, l'altezza di ostacoli naturali ed artificiali e l'ostruzione alla visuale e alla linea di tiro costituita dalle unità sono fattori importanti che intervengono nelle fasi di gioco. L'orientamento delle unità (fronte, fianchi e terga) influiscono sulla capacità di movimento, sulla vulnerabilità al fuoco nemico e sulla capacità di far fuoco.
I giochi tattici devono poi tener conto di numerose variabili che intervengono per tutte le unità in campo: morale e coesione dei ranghi, formazione adottata dalle unità (colonna, linea, formazione di marcia) e perdite degli effettivi che assottigliano i ranghi.
Vi è poi il problema della catena di comando, della trasmissione ed esecuzione degli ordini, degli effetti della leadership sulla prestazione delle unità combattenti.
Infine il gioco deve rendere la dinamicità e spesso il caos del campo di battaglia, animato dalle reazioni delle unità nemiche alle mosse dei proprie formazioni.
Da queste premesse deriva un regolamento complesso e l'incapacità di prevedere tutte le situazioni che possono venirsi a creare.

Un grandissimo pregio della serie Musket and Pike è la solidità, completezza e chiarezza espositiva delle regole. Ciò deriva da un percorso di perfezionamento durato anni.

Si raccomanda ai giocatori di scaricare sempre dal sito GMT l'ultima versione delle "living rules".

Dinamiche e turno di gioco
La serie Musket and Pike enfatizza l'importanza della catena di comando ai fini della attivazione delle forze.
Ogni armata è divisa ed organizzata in più formazioni, generalmente da 3 a 4, comandata da un ufficiale superiore subordinato al comandante in capo dell'armata. Ad ogni formazione è assegnato un ordine che limita fortemente le azioni che le unità che ne fanno parte possono compiere. I giocatori potranno iniziare la partita assegnando ad ogni formazione ordini storici, oppure assegnare segretamente e liberamente uno degli ordini disponibili nel regolamento.
Le capacità di comando dei leader influiscono sulle dinamiche di attivazione della formazione comandata (sequenza di attivazione delle formazioni) e sulla capacità di cambiare l'ordine assegnato alla formazione durante la battaglia. Farsi cogliere con un ordine sbagliato assegnato alle proprie truppe in un momento critico ed essere impossibilitati a modificarlo produrrà un disastro.

Ciascun turno di gioco inizia con la determinazione dell'iniziativa, calcolata sulla base degli ordini al momento assegnati alle formazioni controllate dai giocatori. Il giocatore cui viene attribuita l'iniziativa potrà quindi attivare una propria formazione, oppure passare. L'avversario potrà, inoltre, cercare di anticipare l'attivazione di una formazione nemica, attivandone una propria.

Quando una formazione viene attivata, è possibile provare a cambiare l'ordine assegnato a questa, quindi i leader ed le unità che ne fanno parte potranno muovere, impegnare il nemico in varie forme di combattimento o riorganizzare le forze recuperando coesione. Le attività che le unità possono compiere sono sempre limitate e condizionate dall'ordine assegnato alla formazione di cui fanno parte.
Ciascuna formazione può essere attivata per tre cicli consecutivi, superando un test di continuazione dell'attivazione ed i tentativi dell'avversario di anticiparne l'attivazione altrimenti viene dichiarata esaurita per il turno corrente. Quando una formazione viene dichiarata esaurita, i giocatori attiveranno una diversa formazione. Una volta che tutte le formazioni hanno completato il proprio ciclo di attivazione si risolve il movimento forzato delle unità in rotta e si rimuovono le numerose pedine impiegate per marcare le formazioni già attivate; viene verificato quindi se si sono attivate le condizioni di vittoria previste per lo scenario giocato, questo completa il turno di gioco.

Il numero di turni, necessario a completare uno scenario, è variabile in funzione delle condizioni di vittoria previste. L'eliminazione di unità e leader nemici e l'occupazione di aree chiave del campo di battaglia consente ai giocatori di accumulare punti vittoria, fino ad un valore che decreta il successo, simulando il collasso o la rotta dell'armata avversaria.

Le battaglie: scenari
Sweden Fights On consente di giocare 4 battaglie della guerra dei Trent'Anni, combattute nel periodo successivo alla morte di Gustavo Adolfo nella battaglia di Lutzen del 1632. Giocate in ordine cronologico, consentono di rivivere il momentaneo declino seguito alla morte del geniale re soldato e quindi la ripresa ed il definitivo trionfo della superiorità svedese.

Nördlingen, 1634
L'armata svedese, che manca di unità di comando, viene ingaggiata da una forza austro-spagnola presso Nördlingen, in Baviera. La decisione svedese di difendere l'avamposto in territorio imperiale si dimostrerà errata e porterà ad una pesante sconfitta.

Wittstock, 1636
Il feldmaresciallo svedese Banér si trova a combattere una armata numericamente superiore di truppe sassoni ed imperiali che minaccia le proprie linee di comunicazione. Adottando un piano rischioso, Banér divide le proprie forze, già numericamente inferiori al nemico, e mette in atto una doppia manovra di avvolgimento dei fianchi nemici.

Breitenfeld, 1642
Una forte armata imperiale, comandata dall'arciduca Leopoldo, muove per ingaggiare le forze svedesi del feld-maresciallo Torstensson, impegnate nell'assedio di Lipsia. Lo scontro fu combattuto presso Breitenfeld dove, undici anni prima, Gustavo Adolfo aveva conseguito la sua più celebre vittoria sulle forze imperiali.

Jankau, 1645
Il feld-maresciallo svedese Torstensson lancia a sorpresa un'offensiva invernale in Boemia minacciando di isolare Praga e catturare lo stesso imperatore. Il generale imperiale Hatzfeld deve raccogliere in tutta fretta le proprie forze e muovere in soccorso dell'Imperatore. Le due armate nemiche ingaggiano battaglia presso il villaggio di Jankau a sudest di Praga.

Considerazioni
Le battaglie napoleoniche e della guerra di Secessione americana dominano il mercato del wargame di simulazione tattica. Per contro, il XVII secolo sembra essere di interesse per un numero ristretto di appassionati.
La fortuna della serie Musket and Pike, testimoniata dalla pubblicazione di 4 volumi (il quinto è in fase di preparazione) è indice della qualità di questi prodotti. Accuratezza storica, attenzione al dettaglio, solidità delle regole sono pregi inconfutabili della serie Musket and Pike.
La fluidità nell'attivazione delle formazioni in campo, che rende ciascun turno di gioco imprevedibile ed avvincente, esalta la giocabilità e la longevità.
Gli appassionati del genere tattico, sia in ambito storico che fantasy (penso alle battaglie che impiegano le miniature della serie Warhammer) potrebbero trovare soddisfazione nei titoli della serie Musket and Pike.
Pro:
Solidissimo e collaudato sistema di regole.
Grande attenzione alla riproduzione del dettaglio storico.
Elevata giocabilità con possibilità si scelta tra condizioni storiche e competitive.
Contro:
Complessità elevata.
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