Under the Lily Banners

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Under the Lily Banners
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Ambientazione
Under the Lily Banners è il terzo volume della serie Musket and Pike, che dedica grande enfasi alle problematiche relative al controllo, comando ed attivazione delle forze in campo.
Il gioco simula a livello tattico 5 battaglie della Guerra dei Trent'Anni che videro protagonista l'esercito francese comandato da due geniali condottieri: Luigi di Borbone, meglio conosciuto come il Grande Condé e Henri de la Tour, Visconte di Turenne.

Il Gioco
Ciascuna battaglia di Under the Lily Banners viene giocata su una delle mappe storiche incluse nella confezione. Le forze in campo riproducono gli schieramenti storici impegnati negli scontri, ricostruiti attraverso una attenta ricerca e consultazione di fonti storiche e documenti dell'epoca.
La serie Musket and Pike impiega due tipologie di pedine: le pedine unità (leader e formazioni combattenti) e gli indicatori di gioco.

Materiali
Le mappe non montate multicolori sono funzionali alle esigenze del gioco.
Le pedine sono coloratissime e graficamente pregevoli. Oltre alle tradizionali pedine quadrate della dimensione di 15x15 mm vengono usate pedine rettangolari (30x15 mm).
Il manuale in bianco e nero espone le regole in maniera chiara, esaustiva ed esemplificata.
Il libretto degli scenari in bianco e nero raccoglie i set-up storici più le varianti ipotetiche per allestire le diverse battaglie. Un compendio di notazioni storiche arricchisce e completa il volume.
Le schede a supporto dei giocatori sono stampate in bianco e nero su cartoncino formato A4; contengono le numerose tabelle di risoluzione delle attività di gioco, tabelle riepilogative varie e la sequenza delle fasi di gioco.

Manualistica e regole
Le regole della serie Musket & Pike, piuttosto complesse, gestiscono tutti quegli aspetti utili alla simulazione di una battaglia del XVII secolo.
- Le mappe devono essere lette in tre dimensioni: le ondulazioni e elevazioni del terreno, l'altezza di ostacoli naturali ed artificiali, l'ostruzione alla visuale e alla linea di tiro costituita dalle unità sono fattori importanti che intervengono nel gioco.
- L'orientamento delle unità (fronte, fianchi e terga) influisce sulla capacità di movimento, sulla vulnerabilità al fuoco nemico e sulla capacità di far fuoco e di impegnarsi nel corpo a corpo.
- Le variazioni del morale e coesione dei ranghi, il tipo di formazione adottata dalle unità (colonna, linea, formazione di marcia) e le perdite degli effettivi che assottigliano i ranghi vengono registrati mediante impiego di apposite pedine.
- Il problema della catena di comando, della trasmissione ed esecuzione degli ordini e degli effetti della leadership sulla prestazione delle unità combattenti viene accuratamente simulato.

Dinamiche e turno di gioco
La serie Musket and Pike enfatizza l'importanza della catena di comando ai fini della attivazione delle forze. Ogni armata è divisa ed organizzata in più formazioni, generalmente da 3 a 4, comandata da un ufficiale superiore subordinato al comandante in capo dell'armata. Ad ogni formazione è assegnato un ordine che limita fortemente le azioni che le unità possono compiere. I giocatori potranno iniziare la partita assegnando ad ogni formazione ordini storici, oppure assegnare segretamente e liberamente uno degli ordini disponibili nel regolamento.
Le capacità di comando dei leader influiscono sulle dinamiche di attivazione della formazione comandata (sequenza di attivazione delle formazioni) e sulla capacità di cambiare l'ordine assegnato alla formazione durante la battaglia.

Ciascun turno di gioco inizia con la determinazione dell'iniziativa, calcolata sulla base degli ordini al momento assegnati alle formazioni controllate dai giocatori. Il giocatore cui viene attribuita l'iniziativa potrà quindi attivare una propria formazione, oppure passare. L'avversario potrà inoltre cercare di anticipare l'attivazione di una formazione nemica attivandone una propria.

Quando una formazione viene attivata è possibile provare a cambiare l'ordine assegnato a questa, quindi i leader ed le unità che ne fanno parte potranno muovere, impegnare il nemico in varie forme di combattimento o riorganizzare le forze recuperando coesione. Le attività che le unità possono compiere sono sempre limitate e condizionate dall'ordine assegnato alla formazione di cui fanno parte.

Ciascuna formazione può essere attivata per tre cicli consecutivi, superando un test di continuazione dell'attivazione ed i tentativi dell'avversario di anticiparne l'attivazione, altrimenti verrà dichiarata esaurita per il turno corrente. Quando una formazione viene dichiarata esaurita i giocatori attiveranno una diversa formazione. Una volta che tutte le formazioni hanno completato il proprio ciclo di attivazione, si risolve il movimento forzato delle unità in rotta e si rimuovono le numerose pedine impiegate per marcare le formazioni già attivate; viene verificato quindi se si sono attivate le condizioni di vittoria previste per lo scenario giocato, questo completa il turno di gioco.

Il numero di turni necessario a completare uno scenario è variabile in funzione delle condizioni di vittoria previste. L'eliminazione di unità e di leader nemici e l'occupazione di aree chiave del campo di battaglia consente ai giocatori di accumulare punti vittoria fino ad un valore che decreta il successo, simulando il collasso o la rotta dell'armata avversaria.

Le battaglie: scenari
Rocroi, 1643
La battaglia inaugura la fortunata e lunga carriera di Luigi di Borbone, duca d'Enghien. I francesi affrontano una più numerosa e forte armata spagnola e, quando tutto sembra andare per il peggio, grazie alla tenacia e determinazione di Luigi di Borbone rifiutano di ripiegare, trasformando una possibile sconfitta in una brillante vittoria. Rocroi è la più celebre battaglia combattuta dalle forze francesi durante la Guerra dei Trent'Anni.

Freiburg, 1644
Le armate congiunte di d'Enghien e Turenne investono le forze bavaresi, trincerate a difesa della città di Friburgo, in una battaglia che dura tre giorni. Diversi scenari ricostruiscono le varie fasi della lunga battaglia.

Mergentheim, 1645
Con un attacco a sorpresa le forze bavaresi infliggono una sconfitta ai francesi comandati da Turenne.
Questa battaglia minore, che vede coinvolte forze di limitate dimensioni, è un ottimo scenario per introdurre i giocatori alla serie Musket and Pike.

Alerheim (Seconda battaglia di Nördlingen), 1645
L'armata di Turenne, rinforzata dalle truppe di d'Enghien e da un contingente di alleati tedeschi, deve fronteggiare una armata bavarese-imperiale trincerata a difesa della città. La battaglia è caratterizzata da manovre e contro manovre dei due schieramenti ed i francesi sembrano avere la peggio, fino a quando il comandante bavarese Franz von Mercy cade in combattimento ed i bavaresi decidono di ritirarsi consegnando la vittoria a Turenne.

Lens, 1648
Gli Spagnoli, comandati dall'arciduca Leopoldo, lanciano una campagna nelle Fiandre per riconquistate la città di Lens. Condé deve accorrere in soccorso della città con la propria armata, ma, notando che gli spagnoli occupano una forte posizione difensiva, decide di ritirarsi. La cavalleria imperiale si lancia all'inseguimento dei francesi e dalle scaramucce di retroguardia si accende una battaglia su larga scala. Mentre la fanteria spagnola ha la meglio sulla fanteria avversaria, è la cavalleria francese a decidere gli esiti della battaglia, mettendo in rotta la cavalleria imperiale e quindi isolando e costringendo alla resa la fanteria spagnola. La battaglia segna il definitivo declino imperiale nelle Fiandre.

Considerazioni
La fortuna della serie Musket and Pike, testimoniata dalla pubblicazione di 4 volumi (il quinto è in fase di preparazione) è indice della elevata qualità di questi prodotti. Accuratezza storica, attenzione al dettaglio, solidità delle regole sono pregi inconfutabili della serie Musket and Pike.
La fluidità nella attivazione delle formazioni in campo, che rende ciascun turno di gioco imprevedibile ed avvincente, esalta la giocabilità e la longevità.
Pro:
Solidissimo e collaudato sistema di regole.
Grande attenzione alla riproduzione del dettaglio storico.
Elevata giocabilità con possibilità di scelta tra condizioni storiche e competitive.
Longevità medio-elevata.
Contro:
Complessità elevata delle regole.
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