War of 1812

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Voto recensore:
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Premessa
I block wargames si caratterizzano per l’uso di blocchi di legno solitamente quadrati. Su di un lato sono incollate le statistiche con le info dell’unità mentre l’altro è spoglio. Il blocchetto di legno è posizionato in piedi e soltanto il possessore può vedere le caratteristiche dell’unità. Il lato con le statistiche sono stampati con numeri in sequenza posizionato ortogonalmente tra loro lungo il bordo, di modo che ruotando il blocchetto di legno si possono registrare con facilità i punti ferita.
Grazie a questo espediente l’avversario non è mai a conoscenza degli effettivi dell’avversario e questo aiuta ad immedesimarsi nei panni dei comandanti militari dell’epoca, che raramente erano a conoscenza della reale consistenza dello schieramento avversario come invece troppo spesso avviene nei wargames.

Ambientazione
War of 1812 è uno dei primi giochi della Columbia Games facenti parte della categoria dei “block Wargames” e ricalca le vicende di quella guerra che vide come momento maggiore la futura Casa Bianca data alle fiamme dagli inglesi. Il movimento delle truppe viene effettuato “point to point” su una bella mappa in stile che riproduce il principale teatro delle operazione, la zona dei Grandi Laghi tra Canada, in quel periodo sotto dominio inglese, e gli Stati Uniti, che non da molto si erano resi indipendenti proprio dall’ Inghilterra durante la Rivoluzione Americana. Il gioco con poche regole (8 pagine chiare ed efficaci) ricrea il conflitto. Inoltre presenta un paio di regole eggiuntive specifiche per ciascuna delle due fazioni, che aggiungono molto all’immedesimazione.

Il Gioco
All’inizio della partita il giocatore americano schiera, pescandoli dalla propria riserva, i suoi blocchi (più numerosi degli inglesi). Successivamente l’inglese, in base al posizionamento americano, schiera, sempre sorteggiandoli dalla sua riserva, i suoi blocchi, che saranno meno numerosi, ma che avranno più rinforzi negli anni successivi. Il setup iniziale conferisce una buona longevità al gioco e permette di evitare che il gioco sia troppo forzato sulle linee guida dettate dall’arrivo dei rinforzi, il cui quantitativo è fisso anno per anno (equilibrato nei primi 2 anni, a favore dell’inglese nel 3° che fa affluire rinforzi dall’Europa dopo la sconfitta di Napoleone).

Il gioco dura 3 anni, e ogni anno è suddiviso in 10 turni mensili con una fase invernale alla fine dell’anno. All’inizio di ciascun mese i giocatori tirano due d6 per l’iniziativa. Chi vince comincia il turno. Ogni giocatore nel proprio turno può effettuare una mossa terrestre e successivamente una mossa navale oppure combinare le due cose e fare una sola mossa anfibia.

Mossa terrestre: Il giocatore sceglie una città e da essa può muovere i suoi blocchi tutti o una parte di essi verso le città confinanti o una di esse, purché collegati da strade. Nel caso siano presenti unità nemiche nella città di destinazione può avvenire una battaglia. Se il difensore accetta i blocchi di entrambi contendenti vengono rivelati e comincia la battaglia. Se il difensore invece si ritira l’aggressore occupa la città e tira, circa, tanti dadi di inseguimento tante quante sono i suoi blocchi.

Mossa navale: Il giocatore sceglie una lago tra i 3 disponibili. In questo lago il giocatore può muovere tutte le navi presenti nei porti dal porto al centro del lago o viceversa (il movimento da un porto all’altro non è permesso e nemmeno le battaglie in porto), costruire una nuova nave oppure migliorare una esistente. Da notare che le navi non possono muoversi da un lago all’altro e una volta distrutte sono rimosse dal gioco.

Svolgimento delle battaglie
Il difensore, se ha accettato lo scontro, apre per primo il fuoco e tira tanti quanti sono i punti vita dei suoi blocchi nella città sotto attacco. L’attaccante a sua volta ha la possibilità di ritirarsi oppure di sparare, al solito tanti dadi quanti sono i suoi punti vita. La battaglia termina quando uno dei due contendenti si ritira oppure perde i suoi blocchi. Nel caso uno dei due si ritira l’altro può fare fuoco d’inseguimento. I blocchi esercito persi ritornano nella riserva dell'avversario dal quale possono tornare in campo nell'anno successivo

Il combattimento navale è simile ma si tirano i dadi e si applicano i danni in simultanea e non c’è fuoco di inseguimento.

Durante la fase invernale tradizionalmente gli eserciti si riorganizzavano.
Prima di applicare gli effetti della pausa invernale si calcolano i punti vittoria sommando il numero di eserciti che si possiedono al valore delle città nemiche conquistate, quelle cerchiate di rosso per gli americani e quelle cerchiate di blu per le giubbe rosse (ad es. la cattura dell’importantissima città di Quebec vale 5 punti all’americano mentre una cittadina come Dundas ne vale uno solo). Vince che ottiene alla fine dell’anno di guerra in corso 10 punti vittoria in più rispetto all’avversario. Se nessuno ottiene 10 punti vittoria si prosegue l’anno successivo per un massimo di 3 anni.
Successivamente se il numero di blocchi ospiti di una città supera il suo valore si applicano le perdite derivanti dalla durezza dell’inverno tante quante sono i blocchi in eccesso(1 punto vita se la città è della propria nazione oppure 1 blocco se la città è una dei quelle conquistate sul suolo nemico), le navi ritornano in porto e si procede al tiro iniziativa del primo mese del nuovo anno di guerra.

Regole speciali per Giubbe Rosse ed esercito americano:

Inglesi: quando conquistano Detroit ottengono un’unità d’elite che rappresenta gli indiani che si unirono alle forze inglesi. Seppur molto potente (insegue con 2 dadi invece di 1 e ha il massimo di punti vita) questa unità deve essere costantemente affiancata da truppe regolari altrimenti lasciata da sola scappa.

Americani: la maggior parte dell’esercito americano era composto dalla Milizia, truppe scarsamente motivate e poco preparate alle quali era richiesto di difendere il suolo americano. Quando devono attraversare il confine tirano un dado ciascuna e in base al risultato rifiutano di muoversi in territorio canadese oppure proseguire.

Considerazioni
Il gioco si attesta su una durata ragionevole di 2 ore. Le regole sono semplici e non c’è molto altro di quanto esposto in questa recensione. Rispetto a block wargames più blasonati come "Hammer of the Scots" oppure "Richard III" la struttura di gioco è più semplice: non c’è un ordine di battaglia A B C D con il quale i blocchi entrano in battaglia, le regole aggiuntive sull’inverno, milizie e indiani sono assolutamente semplici e non ci sono eccessivi fronzoli come le regole per gli eredi al trono dei due giochi precedenti o le carte iniziativa.
Un titolo sicuramente da provare per chi è rimasto affascinato dai block wargames!

A suo sfavore giocano sicuramente una grafica della scatola abbastanza bruttina e uno scarso appeal del conflitto rappresentato, almeno al di fuori dell'ambito anglofono.

Pro:

Ottima grafica della plancia.
Componenti in legno di ottima qualità.
Regole semplici e setup variabile.
Durata contenuta.

Contro:

Prezzo molto alto per il contenuto.
Regole eccessivamente semplici per i block wargamers più accaniti.
Scarso appeal del conflitto rappresentato.
Grafica della scatola orrenda.

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