È fresca la notizia della localizzazione da parte di Cranio (prevista per "autunno 2023").
La CGE porta come gioco di punta di questa Essen 2023 un tenebroso scatolone nero che all’apparenza pare The Elder Scrolls, anche se probabilmente non potrebbe esserne più distante. Stiamo parlando di Kutnà Hora: The City of Silver, un eurogame di stampo economico che impegna 2-4 giocatori nella costruzione della città ceca celebre nel medioevo per le sue miniere di argento. Durante i round di gioco nei 60–120 minuti di partita (ma temo siano stime al ribasso), i giocatori dovranno sfruttare al meglio le risorse del territorio per contribuire alla costruzione della città, e piazzare nel consiglio comunale i giusti nobili che sappiano apprezzare i campi in cui ci siamo distinti.
Pur essendo un gioco in pieno stile euro, si può ritrovare una chiara ispirazione all’ambientazione in molti aspetti del gioco. Come si può leggere dal Designer Diary, i tre autori cechi hanno cercato di trasporre nelle meccaniche molti elementi storici delle vicende di questa città e probabilmente ci sono anche riusciti.
Componenti di gioco
Trattandosi di un eurogame, ci si potrebbe aspettare una miriade di componenti in legno. Ci si va vicino, perché la prima (ma non certo unica) caratteristica originale del gioco è quella di sfruttare per i pezzi il cosiddetto “Re-Wood”, una pasta ottenuta da residui di legno, sagomabile in forme a piacere e che raggiunge un livello di dettaglio analogo a quello della plastica. Più che per l’aspetto ambientale (che immagino incida gran poco considerato il ridotto volume di legno usato) può essere interessante la sensazione sulle dita. Rispetto alla plastica sembra più rugoso, più presente anche al tatto: ammetto che sono curioso. Sono fatti di Re-Wood i componenti nei colori dei giocatori più i segnalini round e tasse.
I componenti dei giocatori sono inizialmente tenuti sulla plancia personale, che indica la produzione di ogni risorsa tra le tre più una disponibili per ogni giocatore (tre tra legno, cibo, birra, minerale, argento e permessi, più un tracciato minerale in più per ogni giocatore), contiene la riserva di minatori e include un tracciato reputazione e delle casette per marcare i propri edifici. Queste ultime sbloccano bonus stampati a fianco, quando spostate in mappa.
Molto scenici i supporti per le carte che definiscono i prezzi delle varie risorse. Contengono dei selettori che si muovono orizzontalmente sulle righe per indicare il prezzo della singola risorsa, e contengono un mazzo di carte da svelare contestualmente all’evoluzione della città. Attraverso questi componenti si simula un’economia di mercato: più miniere abbasseranno i prezzi dell’argento più edifici attireranno popolazione che, necessitando di cibo, ne farà crescere il valore. Più nello specifico, ci sono due mazzi “costo”, uno “popolazione” per legno, cibo e birra e uno “miniere” per minerale, argento e permessi (intesi come autorizzazioni dell’amministrazione per poter far cose). L’aumento di popolazione farà progredire il mazzo verso carte con costo più elevato di cibo, legno e birra a causa del maggior consumo della città, mentre la costruzione di edifici che producono uno di questi elementi sposterà il selettore verso destra dove ci sono prezzi inferiori. La costruzione di miniere abbasserà il costo del minerale, ma alzerà quello dell’argento puro e quello dei permessi per la maggior ricchezza della città. La costruzione poi di edifici che lavorano l’argento farà nuovamente salire il costo del minerale per la maggior domanda e calare quello dell’argento puro. Il meccanismo diventa più chiaro per come è rappresentato nell’immagine.
Queste risorse sono però virtuali in quanto i giocatori possederanno solo monete, altresì dette groschen, che non è un piatto di patate arrostite in padella. Quando i giocatori devono guadagnare o spendere risorse, ne prendono o perdono subito l’equivalente in groschen; manca quindi l’elemento speculativo (nel senso che una merce posseduta non può perdere o guadagnare valore), ma probabilmente se lo si fosse inserito il gioco sarebbe stato fin troppo appesantito.
Ci sono poi le tessere gilda che andranno inserite nelle plance dei giocatori: quelle sono le gilde affiliate, ogni giocatore può costruire solo edifici delle tre gilde sulla sua plancia, rispetto alle sei totali. Ogni gilda è legata anche a una specifica risorsa che il giocatore potrà produrre, un twist molto interessante.
Completano i componenti le tessere per la costruzione della cattedrale di Santa Barbara (avete notato come agli autori di eurogame piaccia terribilmente inserire nei loro giochi chiese da costruire?) e le tessere per le sei azioni, in una copia per ciascun giocatore.
Svolgimento del turno
In ogni round, ogni giocatore svolgerà tre turni in cui giocherà una o due carte prima di passare la mano al successivo. Le carte contengono ciascuna due azioni differenti, divise a metà come le figure nelle carte da gioco francesi. Nei primi due turni di ogni round si giocano due carte, nell’ultimo solo una: ciò vuol dire che a ogni round il giocatore effettuerà cinque azioni in totale. La partita dura cinque round se i giocatori sono quattro, altrimenti sei. Vediamo ora in rapida carrellata le sei azioni disponibili:
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Costruire una miniera
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Diritti
Perché qui gli edifici si costruiscono alla Castelli della Borgogna: prima in plancia personale, poi giù in mappa. Con questa azione si fa approvare il progetto di costruzione di un certo edificio, pagando il costo in permessi dovuto e sempre ricordando che si possono costruire edifici solo delle tre gilde affiliate nella propria plancia personale, oppure quelli dei patrizi che sono pubblici. Tutti gli edifici della gilda scelta slittano poi verso costi di numeri di permessi più alti.
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Pianificare
Il pezzo di terreno su cui vorreste costruire mica è vostro, va comprato. Il costo è dato dagli edifici adiacenti, similmente alle miniere ma in monete e non in legno. Una volta acquistato, si marca con un cubetto del proprio colore. Di questi se ne possiedono solo tre, il che impedisce di prenotarsi mezza mappa.
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Costruzione
Il progetto è approvato, avete il pezzo di terra, potrete finalmente costruire! Pagate il costo in legno stampato sulla tessera edificio e piazzatela in un vostro appezzamento. Aumentate la vostra produzione della merce relativa alla gilda del numero di unità specificato e spostate il selettore sulla carta “costo” verso destra, eventualmente andate avanti col mazzo del costo se indicato e prendete altri bonus disegnati sulla tessera. Mettete una casetta dalla vostra plancia personale a marcare il vostro edificio e ottenete il bonus sbloccato dalla plancia.
Fanno qui eccezione le costruzioni pubbliche: non appartengono a nessuna gilda ma portano in città patrizi di un certo colore, che potranno sbloccare obiettivi comuni di fine partita (di quelli alla Troyes, in cui tutti i giocatori ricevono punti a seconda di alcune caratteristiche).
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Rendita
In Kutnà Hora la rendita è un’azione: i giocatori possono svolgerla quante volte vogliono, a costo di perdere azioni. I giocatori ricevono monete equivalenti alla produzione di risorse sulla plancia personale, come da situazione “costi” attuale. Inoltre possono pagare dieci monete per spostare uno e solo un patrizio nel municipio, sbloccando l’obiettivo pubblico di fine partita corrispondente.
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La cattedrale di Santa Barbara
Fine del round
Quando tutti i giocatori hanno svolto le 5 azioni, il round termina. Ogni giocatore può decidere se pagare le tasse o evaderle. Se le paga, spenderà l’equivalente indicato in un tracciato sulla plancia comune che viene modificato in partita durante lo svolgimento delle azioni. Se non le paga, perderà reputazione. La perdita o l’aumento di reputazione ha effetti positivi e negati, su cui per brevità sorvoliamo. A questo punto, si innesca il calcolo del punteggio per i patrizi già piazzati nel municipio.
Fine della partita
Al termine dei round, dopo aver pagato le tasse e aver fatto l’ultimo scoring dei patrizi, si raccolgono tutti gli altri punti vittoria:
- costruzioni: ogni edificio ha dei simboli, ogni corrispondenza con simboli di edifici adiacenti dà punti vittoria. Questo rappresenta la capacità di costruire quartieri ben assortiti tra di loro, e non mettere ad esempio la maleodorante fabbrica di pece dietro casa dell’assessore;
- miniere, secondo un meccanismo legato al numero di particolari simboli stella sulle tessere;
- rendita personale, divisa per dieci;
- reputazione;
- altri elementi di gioco.
Chi ha più punti vittoria vince.
Impressioni
Kutnà Hora nasconde dietro la grafica buia e pienamente in linea con una città dedita al settore minerario, un’anima da cinghiale setoloso. Si vede certamente il gran lavoro fatto per amalgamare i molti concetti di gioco e trovare una formula in grado di accomodare ben sei risorse all’interno di un mercato a valori variabili.
Molto interessante anche l’idea di segmentare l’accesso alle diverse costruzioni per giocatore, che permette di limitare le scelte ed evitare interazioni soffocanti pur lasciando discreti spazi per potersi intralciare a vicenda: dagli spazi sulla mappa, alla possibilità di manipolare il mercato per avvantaggiarsi o svantaggiare l’avversario. Si noti a tal proposito anche la spada a doppio taglio delle costruzioni, che aumentano la propria produzione proprio dell’elemento il cui prezzo cala.
Ho apprezzato molto i meccanismi di rendita a preferenza (e quindi il lavoro per bilanciare questa possibilità) come anche i punteggi di fine round attivati dai patrizi. Nel Designer Diary si racconta che la meccanica dello scoring condiviso venne inizialmente bocciata dai playtester, ma gli autori decisero di tenerla lo stesso. Non stento a crederlo, è certamente una meccanica scomoda e potenzialmente autolesionista, ma d’altra parte aggiunge grande profondità e tensione al gioco. Bravi agli autori per il coraggio di mantenerla.
Unica nota di demerito: il regolamento. Poteva essere più chiaro soprattutto nella spiegazione dei concetti di base del gioco. Per fare un esempio, anche se c'è una risorsa "birra", la parola "birra" appare solo nel testo di contorno che parla della gilda dei locandieri.
In definitiva, la mia impressione sul gioco è chiara e ben definita. Se potete andare a Essen e provare solo un gioco prima che la vostra auto ridiventi una zucca, provate Kutnà Hora.