Bel pezzo, che fa capire come fra la voglia di creare un gioco da tavolo e la sua buona riuscita ci passi il mare (se non sei esperto, che infatti han reclutato strada fecendo). E come le "sensazioni" dei playtester, che la maggior parte delle volte giocano poche partite se non una prima di esprimerle, vadano ben dosate perché spesso non valide. La buona logica e la matematica è preferibile alle sensazioni di tante partite per un bel gioco. Le sensazioni servono "solo" per capire quanto il gioco è divertente (mica poco eh) e intrighi. E per rilevare le eventuali frustrazioni, da correggre, se possibile.
Questo articolo è la traduzione del Designer Diary: Kutná Hora: The City of Silver, scritto dall'autore Ondřej Bystroň, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione concedendoci anche l'utilizzo delle immagini.
L'articolo originale è disponibile sul sito BGG.
Kutnà Hora: La Città d’Argento è un eurogame ambientato durante la costruzione di una città medievale, per 2-4 giocatori, che include una simulazione realistica di domanda/offerta in cui ogni azione dei giocatori ha un impatto sul dinamico sistema economico della partita. Il gioco è pubblicato da Czech Games Edition ed è stato presentato alla fiera SPIEL ’23.
In questo diario l'autore ceco Ondřej Bystroň, che ha realizzato il gioco insieme ai coautori Petr Čáslava e Pavel Jarosch, condivide le sfide e le gratificazioni della realizzazione del suo primo progetto pubblicato.
“Perché non lo metti sul tavolo?”
Era da parecchio che l’idea per un nuovo gioco da tavolo mi girava per la testa, ma ci è voluto un po’ prima di dedicarmi seriamente a progettarlo. Di tanto in tanto, prendevo qualche nota o abbozzavo degli spunti, ma poi li lasciavo là per andare dietro a qualcos’altro. Comunque, anche in quei momenti iniziali, tutte le mie idee ruotavano attorno alle città medievali. Io adoro le città medievali. Adoro passeggiarci dentro e leggerne, e mi appassiona particolarmente immaginare come la gente ci viveva al tempo.
Tutto si è fatto più serio un paio di anni fa. Penso sia stata mia madre (nonché compagna di gioco) a chiedere quando avremmo visto sul tavolo il gioco di cui tanto parlavo. La domanda è arrivata durante un periodo di transizione tra due lavori. Avevo tempo libero, allora ho preso le mie note e iniziato a progettare.
Peccato non avessi idea su dove iniziare. Come molti di voi sapranno, amare i giochi da tavolo e progettare giochi da tavolo sono due cose completamente diverse – ma ero fiducioso, e avevo parecchia esperienza di gestione progetti dal coordinamento di team creativi. “Quanto può essere diverso progettare un gioco”, pensavo. Quanto ero ingenuo.
Raccontare una vicenda storica attraverso il gioco da tavolo
Tutte le mie idee iniziali ruotavano attorno a una vicina città in Repubblica Ceca. Volevo condividere la storia di Kutnà Hora. Come primo passo nella progettazione di giochi, ho letto tutto quello su cui potevo mettere le mani a proposito della città. A me, i giochi da tavolo sembravano il mezzo ideale per raccontare la storia di Kutnà Hora, e volevo essere il più realistico e storicamente accurato possibile.
Sulla basa delle mie ricerche, ero riuscito ad assemblare quella che sembrava una buona base per un’idea di gioco. Ho passato mesi ad approfondire la questione tra le mie note e il computer, ma col senno di poi ho realizzato che avrei semplicemente dovuto metterlo sul tavolo il prima possibile e invitare gente a provarlo già nelle fasi primigenie del processo.
Per esempio, in un momento in cui faticavo a comprendere alcuni dettagli sulla storia della città, ho preso il telefono e chiamato il museo della città. Con mia grande sorpresa, la signora con cui ho parlato è stata di grandissimo aiuto. È stato fantastico come mi ha spiegato i dettagli di rilievo e risposto a tutte le mie domande… e non è stata l’unica.
Attraverso tutto il processo di progettazione è capitato spesso di incontrare persone che, con grande gentilezza, hanno trovato un momento per condividere informazioni utili, compresi molti nella comunità dei giocatori da tavolo. Inoltre, molti autori condividono i loro insegnamenti e punti di vista su diversi podcast. Ho riscontrato che tutta l’industria dei giochi da tavolo è estremamente disponibile, e questo è qualcosa di cui sono grato. I nostri primi playtester sono stati fantastici, è stato il loro entusiasmo a darci la motivazione per andare avanti.
Ci abbiamo messo più di sei mesi per arrivare al punto in cui eravamo convinti di avere in mano un buon gioco, che tuttavia non era neanche lontanamente prossimo a essere completo. In quel periodo, abbiamo preso contatto con l’autore ceco di giochi da tavolo Petr Čáslava, che ha provato il gioco e ci ha gentilmente mostrato – il tutto nel suo primo turno – che il nostro progetto necessitava di ulteriore sviluppo. Eravamo a un bivio.
L’economia nella progettazione
Presto è diventato chiaro che dovevamo prendere alcune decisioni nette sulla direzione da seguire. Petr ci ha dato molte buone idee e suggerimenti, e ho passato mesi a riflettere sulle opzioni che avevamo di fronte. In quel periodo, ho giocato parecchi nuovi titoli, preso molte note e letto tantissimo.
E poi improvvisamente tutto ha preso forma. Kutnà Hora è un gioco dal cuore economico, ma l’economia in quel momento era solo uno strato sottile. Io volevo andarci a fondo.
Questo è stato il momento in cui mi è venuta l’idea del dinamismo dei meccanismi economici di offerta e domanda. Quando le scorte superavano la domanda i prezzi si abbassavano, e quando la domanda superava le scorte i prezzi salivano. L’economia doveva essere costruita attorno alla produzione mineraria e all’estrazione dell'argento. Dopotutto, era un gioco su una città mineraria medievale.
Da qui aggiungere la burocrazia è stato un passaggio logico. Storicamente, Kutnà Hora era una delle fonti maggiore tra le entrate del re e i regnanti hanno presto capito che avevano bisogno di sapere chiaramente quanto argento era prodotto.
Dall’altro lato dell’equazione c’era il popolo. Nessuno sa con certezza quante persone vivessero nella Kutnà Hora medievale, ma le stime la collocano ben al di sopra dei 20.000 abitanti. Non sembrano molti per la prospettiva odierna, ma nel 1200 era la stessa popolazione di Londra. Il popolo aveva bisogno di cibo da mangiare, edifici in cui vivere, e posti in cui trovare svago; quindi, ho deciso che l’altro braccio dell’economia del gioco doveva essere guidato dalla popolazione e le sue necessità.
La forma finale per uno dei due indicatori del sistema di risorse. Qui vediamo la popolazione crescere di uno, ciò aumenta la domanda e aumenta il valore di legno e birra. Invece, nella terza immagine viene costruito un edificio che produce legno, ciò soddisfa parte della domanda e riduce il valore della risorsa.
Durante diverse settimane ho preparato quattro versioni principali. Sembrava che stessimo costantemente testando, discutendo, sviluppando, preparando prototipi e testando nuovamente. E ha funzionato. Il gioco è cambiato nel modo che volevamo. È diventato più serio, improvvisamente c’erano decisioni più chiare, ed era in continuo cambiamento.
L’ispirazione per la soluzione è arrivata ancora una volta dalla realtà. Kutnà Hora è una città reale, con quartieri reali. È stata costruita in un certo ordine, questo mi ha ispirato a implementare i simboli di vicinato che ha portato a una nuova fonte di punti vittoria al gioco, che introduce anche decisioni interessanti. Da quel momento i giocatori dovevano scegliere con più accuratezza dove costruire. Certo, si può comunque piazzare il municipio a fianco della segheria ed evitare di pagare più di tanto. Tuttavia, è probabile che gli amministratori della città non saranno felici di lavorare a fianco di una rumorosa fabbrica. Dato che i simboli su queste costruzioni non combaciano, non si otterranno punti vittoria a fine partita se queste sono costruite vicine.
Slancio e cambiamenti
Lungo tutto quel periodo abbiamo continuato a consultarci con Petr, e lui ha continuato a darci idee, indicazioni e sfide. La sfida più grande che abbiamo incontrato è stato proprio il modello economico. In quel momento dello sviluppo del gioco, l’economia era rappresentata da diversi tracciati e token. Non era facile da gestire, ed era complesso capire qual era il prezzo attuale delle diverse risorse. Oltretutto, la plancia economica era enorme.
Tutto andava a gonfie vele in quel periodo. È nato il mio terzo figlio; l’economia del gioco si stava letteralmente muovendo; e i primi coprifuoco del Covid stavano cambiando la nostra realtà da un giorno all’altro – ma quello non era che l’inizio.
Per quanto avessimo un buon nucleo per il gioco, non eravamo ancora alla fine. Abbiamo investito moltissima energia nelle meccaniche economiche, ma si percepiva che le altre parti del gioco erano acerbe e caotiche. Quando il gioco veniva spinto appena un po’ verso i limiti, si rompeva su diversi piani; quindi, abbiamo proseguito l’infinito ciclo di test, brainstorming, pensiero, discussione, prototipazione, e test di nuovo. Quando uno di noi lasciava un’idea su Discord la notte, un altro la costruiva in giornata e la sera la stavamo già playtestando.
Abbiamo impiegato molti altri mesi di prove e innumerevoli aggiornamenti, ma il gioco stava raggiungendo la forma che cercavamo. Mia moglie ha completamente ridisegnato il prototipo. Era arrivato il momento di farlo provare al di fuori e parlare con gli editori.
L’evento che ha cambiato tutto
Era una domenica pomeriggio ed eravamo in auto, in direzione di un evento in cui Kutnà Hora sarebbe stato testato intensivamente. Un sacco di persone hanno provato il gioco lungo i quattro giorni dell’evento e abbiamo avuto dei grandi riscontri. Avremmo dovuto essere felici, ma non lo eravamo. Quello che non ci piaceva era l’azione “prestito” – non è che non funzionasse come meccanica, più che altro non ci piaceva la sensazione che i giocatori provavano quando prendevano un prestito.
È bastato questo per far quadrare le cose. Mi ero talmente abituato all’idea che la rendita fosse qualcosa che arriva normalmente a fine round da essermi rinchiuso nella mia prospettiva limitata. La soluzione era ottima! Servono più soldi? La birra ha raggiunto un picco di costo e tu ne produci a ettolitri? Allora innesca l’azione di rendita e rimpingua i tuoi forzieri. Geniale.
Ma non eravamo ancora arrivati al dunque. Durante l’evento di test, ci siamo anche accorti che lo scoring di fine turno tendeva ad essere prevedibile. I giocatori sapevano cosa avrebbe dato punti e modificavano di conseguenza il loro stile di gioco. Questo andava certamente bene, ma ci preoccupava che potesse diventare noioso a lungo andare. Avevamo un gioco economico che creava ogni volta partite diverse, ma i punteggi di fine turno erano prevedibili. Non ci sembrava opportuno.
“Perché non lasciamo che siano i giocatori a decidere in base a cosa e quando dare punti?”
Quello che ci ha sorpreso è stata la reazione di molti giocatori. Non era gradito che le condizioni di punteggio fossero potenzialmente valide per tutti i giocatori. Volevano che i patrizi funzionassero esclusivamente per loro. Molti avevano un blocco mentale verso l’attivazione di un patrizio che desse punti vittoria anche ad altri giocatori. Ci è arrivato un riscontro chiaro che la cosa non funzionava e che avremmo dovuto abbandonare l’idea.
Sono molto felice che non l’abbiamo fatto. I patrizi alla fine sono diventati uno degli elementi chiave del gioco e contribuiscono fortemente alla grande rigiocabilità di Kutnà Hora.
Per quanto fossimo contenti di aver introdotto i patrizi, nel processo abbiamo perso la cattedrale di Santa Barbara. Sin dalle prime fasi di sviluppo del gioco, la costruzione della cattedrale era collegata ai punteggi di fine turno. Non potevamo perderci la chiesa più iconica della città. Volevamo reinserire Santa Barbara, con l’obiettivo di farla diventare una parte più attiva e importante del gioco. Questo cambiamento è finito ad essere molto apprezzato durante le prove, in quanto l’approccio più attivo che abbiamo adottato con Santa Barbara apre strade di gioco alternative e opzioni allettanti da esplorare.
Quello che è iniziato come un tentativo per migliorare il flusso di gioco e ridurre gli elementi di cartone è finito per essere molto di più. Le carte azione hanno introdotto uno strato decisionale interamente nuovo e dato ai giocatori opportunità di pianificazione di cui tanto c’era bisogno. In più, le carte erano bellissime. Ho imparato che quando si ha la possibilità di migliorare l’esperienza dei giocatori, bisogna farlo. Finisce sempre per migliorare il gioco su talmente tanti altri livelli che non possono essere immaginati da principio.
E questo è quanto. Avevamo il gioco che volevamo, il gioco che avevamo immaginato. Eravamo pronti. Giusto? Ah, non avrei potuto sbagliarmi di più.
Lavorare con la CGE
Quando abbiamo stretto l’accordo con CGE per la pubblicazione del nostro gioco, erano parecchio impegnati. Era il periodo giusto prima del lancio dell’espansione Le Rovine Perdute di Arnak: Capi Spedizione (che avrebbe poi avuto grande successo). In più, stavano sviluppando due giochi nello stesso momento: Deal with the Devil e Starship Captains. Erano letteralmente sommersi dal lavoro e potevano dedicare gran poca attenzione a Kutnà Hora per via della fitta scaletta di produzione. Questo è cambiato dopo SPIEL ’22.
Subito dopo SPIEL, sono stati prodotti diversi prototipi di Kutnà Hora ed è iniziato il test massivo, e con questo sono arrivati massicciamente pareri da ogni parte. E, ovviamente, molti commenti si contraddicevano a vicenda. Quando la mattina qualcuno osservava che la reputazione è troppo debole, lo stesso giorno qualcun altro la considerava una chiara strategia vincente. I tester provavano a rompere il gioco su molti livelli e questo generava un flusso costante di commenti.
Mi sono sempre considerato un appassionato di fogli di calcolo, e il modello economico era presente nel gioco sin dal primo giorno. Ciononostante, era giunto il momento di mettere i numeri rigorosamente alla prova. Le prove hanno generato tonnellate di dati che sono stati raccolti e analizzati per fare gli aggiustamenti necessari. Ricordo un evento di test durante il quale si provavano prototipi, ci si divertiva e si scopriva il gioco… mentre Petr, Tomáš "Uhlík" Uhlíř (autore di Under Falling Skies e sviluppatore alla CGE) e io eravamo rinchiusi in una stanza per dodici ore sulla base delle ultime analisi.
Quello è stato solo uno di tanti giorni simili. Il nostro obiettivo era di identificare e aggiustare gli elementi sbilanciati. Eravamo alla ricerca del compromesso tra un gioco spigoloso e uno gradevole ma leggermente noioso. Si può immaginare che la gente abbia differenti opinioni su dove collocare questo sottile confine, e dato che le meccaniche sono collegate, ogni “piccolo” cambiamento influenzava il gioco su molti altri livelli.
Sono stati mesi frenetici per tutti noi. Alla fine, abbiamo armonizzato tutti i contributi e completato Kutnà Hora. Questo è stato possibile solo perché per quanto avessimo differenti opinioni e metodi di lavoro, alla fine ci siamo tutti allineati sull’obiettivo comune: creare la miglior esperienza possibile per i giocatori.
Quando nero è troppo nero
Anche per chi non ha mai giocato a un gioco prima, è facile farsi un’opinione basata sull’aspetto visivo. Questo è precisamente ciò che è accaduto con Kutnà Hora. Ad essere onesto, tra noi autori c’erano diverse opinioni sull’aspetto che avrebbe dovuto avere il gioco. Quando Radek, il direttore dei design grafici alla CGE, ci ha interpellati riguardo alle indicazioni da dare all’artista, ci abbiamo messo un po’ per metterci d’accordo.
Volevamo che l’aspetto del gioco fosse allineato con le meccaniche e l’ambientazione generale. Più facile a dirsi che a farsi. Quello che era chiaro, comunque, era che volevamo usare tonalità scure. La città si basava sulle miniere, e c’era continuamente fumo dalle fornaci. Volevamo visivamente uno stile tipo Stahlstadt medievale. L’idea era che la plancia scura si illuminasse man mano che il gioco procedeva e i giocatori iniziavano a costruire miniere ed edifici. Volevamo che gli edifici del gioco avessero colori forti e un elevato contrasto. Il gioco scorre rapido e crea situazioni e trame impreviste. Volevamo che questo si riflettesse nello stile visivo – e come si può immaginare, questo fece alzare qualche sopracciglio.
Per fortuna Radek è davvero bravo nel suo lavoro. È stato abile nell’inserire guide visive per i giocatori, tenendo sempre a mente le persone con disabilità visiva, e al contempo senza perdere mai la direzione e creando per il gioco uno stile visivo unico.
Quanto ci si mette per essere pronti?
Di sicuro non ce l’avrei fatta senza la famiglia e gli amici. Mia moglie mi ha supportato per tutto il tempo. Senza di lei, non sarei riuscito ad andare oltre il primo prototipo, e lo stesso vale per mio cugino Jiří e altri tester degli inizi, che hanno passato ore e ore a giocare le prime rozze versioni.
Per me, non sarebbe stato possibile farcela senza i miei coautori. È stato facile costruire reciprocamente sulle idee dell’altro e affidarsi reciprocamente all’esperienza di ognuno.
La più grande esperienza di apprendimento, personalmente, è stata realizzare che la più grande fonte di ispirazione arriva dal mondo reale. Ogni volta che mi sono bloccato senza riuscire a trovare una soluzione, il modo migliore per progredire era osservare come funzionavano le cose nella reale Kutnà Hora medievale. Una volta compreso questo, era facile individuare la strada per proseguire.
Ondřej Bystroň