Kutnà Hora: La Città d’Argento - Diario dell'Autore

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Diario dello sviluppo del primo progetto di Ondřej Bystroň, eurogame ambientato in una rinomata città della Repubblica Ceca

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Questo articolo è la traduzione del Designer Diary: Kutná Hora: The City of Silver, scritto dall'autore Ondřej Bystroň, che ringraziamo per aver espressamente autorizzato questa traduzione concedendoci anche l'utilizzo delle immagini.
L'articolo originale è disponibile sul sito BGG.

Kutnà Hora: La Città d’Argento è un eurogame ambientato durante la costruzione di una città medievale, per 2-4 giocatori, che include una simulazione realistica di domanda/offerta in cui ogni azione dei giocatori ha un impatto sul dinamico sistema economico della partita. Il gioco è pubblicato da Czech Games Edition ed è stato presentato alla fiera SPIEL ’23. 
In questo diario l'autore ceco Ondřej Bystroň, che ha realizzato il gioco insieme ai coautori Petr Čáslava e Pavel Jarosch, condivide le sfide e le gratificazioni della realizzazione del suo primo progetto pubblicato.

“Perché non lo metti sul tavolo?”

Era da parecchio che l’idea per un nuovo gioco da tavolo mi girava per la testa, ma ci è voluto un po’ prima di dedicarmi seriamente a progettarlo. Di tanto in tanto, prendevo qualche nota o abbozzavo degli spunti, ma poi li lasciavo là per andare dietro a qualcos’altro. Comunque, anche in quei momenti iniziali, tutte le mie idee ruotavano attorno alle città medievali. Io adoro le città medievali. Adoro passeggiarci dentro e leggerne, e mi appassiona particolarmente immaginare come la gente ci viveva al tempo.

Riferimenti artistici e Bozze sull’architettura storica di Kutnà Hora e tessere definitive del gioco

Tutto si è fatto più serio un paio di anni fa. Penso sia stata mia madre (nonché compagna di gioco) a chiedere quando avremmo visto sul tavolo il gioco di cui tanto parlavo. La domanda è arrivata durante un periodo di transizione tra due lavori. Avevo tempo libero, allora ho preso le mie note e iniziato a progettare.

Peccato non avessi idea su dove iniziare. Come molti di voi sapranno, amare i giochi da tavolo e progettare giochi da tavolo sono due cose completamente diverse – ma ero fiducioso, e avevo parecchia esperienza di gestione progetti dal coordinamento di team creativi. “Quanto può essere diverso progettare un gioco”, pensavo. Quanto ero ingenuo.

Raccontare una vicenda storica attraverso il gioco da tavolo

Tutte le mie idee iniziali ruotavano attorno a una vicina città in Repubblica Ceca. Volevo condividere la storia di Kutnà Hora. Come primo passo nella progettazione di giochi, ho letto tutto quello su cui potevo mettere le mani a proposito della città. A me, i giochi da tavolo sembravano il mezzo ideale per raccontare la storia di Kutnà Hora, e volevo essere il più realistico e storicamente accurato possibile.

Una fotografia della cattedrale di Santa Barbara e della odierna città di Kutnà Hora (foto di Josef Čáslava)

Sulla basa delle mie ricerche, ero riuscito ad assemblare quella che sembrava una buona base per un’idea di gioco. Ho passato mesi ad approfondire la questione tra le mie note e il computer, ma col senno di poi ho realizzato che avrei semplicemente dovuto metterlo sul tavolo il prima possibile e invitare gente a provarlo già nelle fasi primigenie del processo.

Uno dei prototipi iniziali di Kutnà Hora
Quando finalmente l’abbiamo giocato per la prima volta non funzionava proprio nel modo che pensavo. Ho discusso il prototipo col mio coautore Pavel Jarosh e mia moglie Katya, cambiato qualcosa, giocato nuovamente – e di nuovo non funzionava. Per ogni toppa che mettevamo si creavano ancora più buchi nel design. Era veramente rotto. Però con quelle partite iniziali, ci eravamo appassionati e, decisi a creare un gran gioco, io e Pavel abbiamo iniziato a svilupparlo assieme. Abbiamo fatto una lista di problemi, li abbiamo affrontati punto per punto e abbiamo iniziato a cercare aiuto da fuori.

Per esempio, in un momento in cui faticavo a comprendere alcuni dettagli sulla storia della città, ho preso il telefono e chiamato il museo della città. Con mia grande sorpresa, la signora con cui ho parlato è stata di grandissimo aiuto. È stato fantastico come mi ha spiegato i dettagli di rilievo e risposto a tutte le mie domande… e non è stata l’unica.

Attraverso tutto il processo di progettazione è capitato spesso di incontrare persone che, con grande gentilezza, hanno trovato un momento per condividere informazioni utili, compresi molti nella comunità dei giocatori da tavolo. Inoltre, molti autori condividono i loro insegnamenti e punti di vista su diversi podcast. Ho riscontrato che tutta l’industria dei giochi da tavolo è estremamente disponibile, e questo è qualcosa di cui sono grato. I nostri primi playtester sono stati fantastici, è stato il loro entusiasmo a darci la motivazione per andare avanti.

Un altro vecchio prototipo, in cui si vede anche un po’ di miglioramento tematico e visivo

Ci abbiamo messo più di sei mesi per arrivare al punto in cui eravamo convinti di avere in mano un buon gioco, che tuttavia non era neanche lontanamente prossimo a essere completo. In quel periodo, abbiamo preso contatto con l’autore ceco di giochi da tavolo Petr Čáslava, che ha provato il gioco e ci ha gentilmente mostrato – il tutto nel suo primo turno – che il nostro progetto necessitava di ulteriore sviluppo. Eravamo a un bivio.

L’economia nella progettazione

Presto è diventato chiaro che dovevamo prendere alcune decisioni nette sulla direzione da seguire. Petr ci ha dato molte buone idee e suggerimenti, e ho passato mesi a riflettere sulle opzioni che avevamo di fronte. In quel periodo, ho giocato parecchi nuovi titoli, preso molte note e letto tantissimo.

E poi improvvisamente tutto ha preso forma. Kutnà Hora è un gioco dal cuore economico, ma l’economia in quel momento era solo uno strato sottile. Io volevo andarci a fondo.

Questo è stato il momento in cui mi è venuta l’idea del dinamismo dei meccanismi economici di offerta e domanda. Quando le scorte superavano la domanda i prezzi si abbassavano, e quando la domanda superava le scorte i prezzi salivano. L’economia doveva essere costruita attorno alla produzione mineraria e all’estrazione dell'argento. Dopotutto, era un gioco su una città mineraria medievale.

Da qui aggiungere la burocrazia è stato un passaggio logico. Storicamente, Kutnà Hora era una delle fonti maggiore tra le entrate del re e i regnanti hanno presto capito che avevano bisogno di sapere chiaramente quanto argento era prodotto.

Dall’altro lato dell’equazione c’era il popolo. Nessuno sa con certezza quante persone vivessero nella Kutnà Hora medievale, ma le stime la collocano ben al di sopra dei 20.000 abitanti. Non sembrano molti per la prospettiva odierna, ma nel 1200 era la stessa popolazione di Londra. Il popolo aveva bisogno di cibo da mangiare, edifici in cui vivere, e posti in cui trovare svago; quindi, ho deciso che l’altro braccio dell’economia del gioco doveva essere guidato dalla popolazione e le sue necessità.

La forma finale per uno dei due indicatori del sistema di risorse. Qui vediamo la popolazione crescere di uno, ciò aumenta la domanda e aumenta il valore di legno e birra. Invece, nella terza immagine viene costruito un edificio che produce legno, ciò soddisfa parte della domanda e riduce il valore della risorsa.

Durante diverse settimane ho preparato quattro versioni principali. Sembrava che stessimo costantemente testando, discutendo, sviluppando, preparando prototipi e testando nuovamente. E ha funzionato. Il gioco è cambiato nel modo che volevamo. È diventato più serio, improvvisamente c’erano decisioni più chiare, ed era in continuo cambiamento.

Uno sguardo al design finale della plancia città e diverse strutture cittadine
L’elemento di continuo cambiamento mi piaceva un sacco. Il fatto che l’economia non fosse fissa ha reso il gioco più dinamico e sempre diverso a ogni partita. Ne volevo ancora di più. Attorno a quel periodo, è nata l’idea del prezzo dinamico a seconda del vicinato, con il costo per riservarsi un lotto di terra determinato dalla costruzione adiacente di maggior valore. Nuovamente, era qualcosa che aveva senso tematicamente. Se si vuole costruire vicino alla chiesa, il lotto viene a costare ben di più rispetto a quello a fianco di un forno da calce, per esempio. Per quanto ciò fosse realistico, naturalmente spinse i playtester a costruire perlopiù nei quartieri più economici. Non mi piaceva come ne usciva la città.

L’ispirazione per la soluzione è arrivata ancora una volta dalla realtà. Kutnà Hora è una città reale, con quartieri reali. È stata costruita in un certo ordine, questo mi ha ispirato a implementare i simboli di vicinato che ha portato a una nuova fonte di punti vittoria al gioco, che introduce anche decisioni interessanti. Da quel momento i giocatori dovevano scegliere con più accuratezza dove costruire. Certo, si può comunque piazzare il municipio a fianco della segheria ed evitare di pagare più di tanto. Tuttavia, è probabile che gli amministratori della città non saranno felici di lavorare a fianco di una rumorosa fabbrica. Dato che i simboli su queste costruzioni non combaciano, non si otterranno punti vittoria a fine partita se queste sono costruite vicine.

Uno sguardo all’evoluzione visiva di alcuni artwork a partire da uno dei primi prototipi

 

Slancio e cambiamenti

Lungo tutto quel periodo abbiamo continuato a consultarci con Petr, e lui ha continuato a darci idee, indicazioni e sfide. La sfida più grande che abbiamo incontrato è stato proprio il modello economico. In quel momento dello sviluppo del gioco, l’economia era rappresentata da diversi tracciati e token. Non era facile da gestire, ed era complesso capire qual era il prezzo attuale delle diverse risorse. Oltretutto, la plancia economica era enorme.

Uno dei primi tentativi per il sistema di tracciamento delle dinamiche economiche
L’idea di semplificare il sistema con ruote girevoli è arrivata velocemente quando sono stato in grado di identificare il problema. Questa prima soluzione non era che una diversa espressione del medesimo sistema di domanda e offerta, portata da plance bidimensionali a ruote mobili. Comunque, ci ho messo diverso tempo per farla funzionare anche fuori dalla mia testa. Dopo esserci riuscito, è diventato possibile interagire facilmente col lato economico del gioco e leggere i prezzi delle risorse solo con uno sguardo.

Tutto andava a gonfie vele in quel periodo. È nato il mio terzo figlio; l’economia del gioco si stava letteralmente muovendo; e i primi coprifuoco del Covid stavano cambiando la nostra realtà da un giorno all’altro – ma quello non era che l’inizio.

Una delle prime implementazioni della versione a ruote per i tracciati economici
Dopo un’altra sessione con Petr, abbiamo deciso di chiedergli di lavorare con noi sul gioco come membro della squadra. A questo punto il gioco era già stato fortemente indirizzato da lui, e ci è sembrato naturale portarlo a bordo con noi. Dato che viviamo tutti in luoghi diversi, abbiamo spostato lo sviluppo alla versione digitale. La scelta è stata particolarmente adeguata perché peraltro era periodo di chiamate su Zoom e la collaborazione era a distanza anche per molti altri.

Per quanto avessimo un buon nucleo per il gioco, non eravamo ancora alla fine. Abbiamo investito moltissima energia nelle meccaniche economiche, ma si percepiva che le altre parti del gioco erano acerbe e caotiche. Quando il gioco veniva spinto appena un po’ verso i limiti, si rompeva su diversi piani; quindi, abbiamo proseguito l’infinito ciclo di test, brainstorming, pensiero, discussione, prototipazione, e test di nuovo. Quando uno di noi lasciava un’idea su Discord la notte, un altro la costruiva in giornata e la sera la stavamo già playtestando.

Abbiamo impiegato molti altri mesi di prove e innumerevoli aggiornamenti, ma il gioco stava raggiungendo la forma che cercavamo. Mia moglie ha completamente ridisegnato il prototipo. Era arrivato il momento di farlo provare al di fuori e parlare con gli editori.

Una versione molto più gradevole, illustrata a mano, del prototipo con le ruote

L’evento che ha cambiato tutto

Era una domenica pomeriggio ed eravamo in auto, in direzione di un evento in cui Kutnà Hora sarebbe stato testato intensivamente. Un sacco di persone hanno provato il gioco lungo i quattro giorni dell’evento e abbiamo avuto dei grandi riscontri. Avremmo dovuto essere felici, ma non lo eravamo. Quello che non ci piaceva era l’azione “prestito” – non è che non funzionasse come meccanica, più che altro non ci piaceva la sensazione che i giocatori provavano quando prendevano un prestito.

Kutnà Hora alla prova di una parte del team di sviluppo CGE durante un evento di test interno
Petr è arrivato dritto al punto: “Che ne dite che eliminiamo i prestiti? La gente li odia.” Va bene, ma questo non risolve il problema di cosa fa un giocatore quando finisce i soldi. Ha suggerito di permettere ai giocatori di prendere più volte le rendite per round, ogni volta che volevano, come un’azione legata al valore di mercato corrente delle risorse che potevano generare.

È bastato questo per far quadrare le cose. Mi ero talmente abituato all’idea che la rendita fosse qualcosa che arriva normalmente a fine round da essermi rinchiuso nella mia prospettiva limitata.  La soluzione era ottima! Servono più soldi? La birra ha raggiunto un picco di costo e tu ne produci a ettolitri? Allora innesca l’azione di rendita e rimpingua i tuoi forzieri. Geniale.

Ma non eravamo ancora arrivati al dunque. Durante l’evento di test, ci siamo anche accorti che lo scoring di fine turno tendeva ad essere prevedibile. I giocatori sapevano cosa avrebbe dato punti e modificavano di conseguenza il loro stile di gioco. Questo andava certamente bene, ma ci preoccupava che potesse diventare noioso a lungo andare. Avevamo un gioco economico che creava ogni volta partite diverse, ma i punteggi di fine turno erano prevedibili. Non ci sembrava opportuno.

“Perché non lasciamo che siano i giocatori a decidere in base a cosa e quando dare punti?”

L’aspetto finale dei patrizi
Dopodiché, l’idea dei patrizi ci è venuta quasi istantaneamente. Nel gioco, sono i nostri congiunti che premono per i nostri interessi al municipio. Stiamo estraendo tanto? Bene, in tal caso vorremo influenzare gli amministratori per apprezzare meglio i nostri sforzi, ma tocca pagare per far arrivare le istanze alla giunta. Ci è piaciuto tantissimo. Il mondo medievale non era così differente dal nostro ed era comune corrompere in cambio di influenza. Chiaramente, per salvare la loro anima immortale, tutti dopo diventavano donatori per la Chiesa.

Quello che ci ha sorpreso è stata la reazione di molti giocatori. Non era gradito che le condizioni di punteggio fossero potenzialmente valide per tutti i giocatori. Volevano che i patrizi funzionassero esclusivamente per loro. Molti avevano un blocco mentale verso l’attivazione di un patrizio che desse punti vittoria anche ad altri giocatori. Ci è arrivato un riscontro chiaro che la cosa non funzionava e che avremmo dovuto abbandonare l’idea.

Sono molto felice che non l’abbiamo fatto. I patrizi alla fine sono diventati uno degli elementi chiave del gioco e contribuiscono fortemente alla grande rigiocabilità di Kutnà Hora.

Per quanto fossimo contenti di aver introdotto i patrizi, nel processo abbiamo perso la cattedrale di Santa Barbara. Sin dalle prime fasi di sviluppo del gioco, la costruzione della cattedrale era collegata ai punteggi di fine turno. Non potevamo perderci la chiesa più iconica della città. Volevamo reinserire Santa Barbara, con l’obiettivo di farla diventare una parte più attiva e importante del gioco. Questo cambiamento è finito ad essere molto apprezzato durante le prove, in quanto l’approccio più attivo che abbiamo adottato con Santa Barbara apre strade di gioco alternative e opzioni allettanti da esplorare.

Uno sguardo al design finale per le carte di selezione azioni
Tutti questi cambiamenti significavano un aggiornamento costante del prototipo. Anche se sapevamo che questo rendeva il gioco più interessante, lo rendeva anche più difficile da maneggiare, perciò in cima a tutti i cambiamenti abbiamo introdotto le carte azione.

Quello che è iniziato come un tentativo per migliorare il flusso di gioco e ridurre gli elementi di cartone è finito per essere molto di più. Le carte azione hanno introdotto uno strato decisionale interamente nuovo e dato ai giocatori opportunità di pianificazione di cui tanto c’era bisogno. In più, le carte erano bellissime. Ho imparato che quando si ha la possibilità di migliorare l’esperienza dei giocatori, bisogna farlo. Finisce sempre per migliorare il gioco su talmente tanti altri livelli che non possono essere immaginati da principio.

E questo è quanto. Avevamo il gioco che volevamo, il gioco che avevamo immaginato. Eravamo pronti. Giusto? Ah, non avrei potuto sbagliarmi di più.

Lavorare con la CGE

Quando abbiamo stretto l’accordo con CGE per la pubblicazione del nostro gioco, erano parecchio impegnati. Era il periodo giusto prima del lancio dell’espansione Le Rovine Perdute di Arnak: Capi Spedizione (che avrebbe poi avuto grande successo). In più, stavano sviluppando due giochi nello stesso momento: Deal with the Devil e Starship Captains. Erano letteralmente sommersi dal lavoro e potevano dedicare gran poca attenzione a Kutnà Hora per via della fitta scaletta di produzione. Questo è cambiato dopo SPIEL ’22.

Subito dopo SPIEL, sono stati prodotti diversi prototipi di Kutnà Hora ed è iniziato il test massivo, e con questo sono arrivati massicciamente pareri da ogni parte. E, ovviamente, molti commenti si contraddicevano a vicenda. Quando la mattina qualcuno osservava che la reputazione è troppo debole, lo stesso giorno qualcun altro la considerava una chiara strategia vincente. I tester provavano a rompere il gioco su molti livelli e questo generava un flusso costante di commenti.

Il team CGE durante un intenso brainstorming in un incontro per lo sviluppo
Devo ammettere che quel periodo mi ha confuso moltissimo. Pensavo che il gioco fosse testato, solido e molto divertente, eppure c’era un flusso continuo di osservazioni. Ci ho messo un po’ a imparare come lavorare all’interno di quella struttura, a suddividere tra ciò che era rilevante, ciò che era un buon suggerimento e ciò che era preferenza personale. Noi, come autori, facevamo lunghe chiamate la sera, poi quotidianamente provavamo e sistemavamo. Questo pesante periodo è durato per tre mesi. È stato intenso e sfiancante. Ad ogni modo, ne uscì qualcosa di buono. Avevamo la conferma che i meccanismi di base erano validi e che avremmo dovuto focalizzarci sul bilanciamento di alcune componenti.

Mi sono sempre considerato un appassionato di fogli di calcolo, e il modello economico era presente nel gioco sin dal primo giorno. Ciononostante, era giunto il momento di mettere i numeri rigorosamente alla prova. Le prove hanno generato tonnellate di dati che sono stati raccolti e analizzati per fare gli aggiustamenti necessari. Ricordo un evento di test durante il quale si provavano prototipi, ci si divertiva e si scopriva il gioco… mentre Petr, Tomáš "Uhlík" Uhlíř (autore di Under Falling Skies e sviluppatore alla CGE) e io eravamo rinchiusi in una stanza per dodici ore sulla base delle ultime analisi.

Quello è stato solo uno di tanti giorni simili. Il nostro obiettivo era di identificare e aggiustare gli elementi sbilanciati. Eravamo alla ricerca del compromesso tra un gioco spigoloso e uno gradevole ma leggermente noioso. Si può immaginare che la gente abbia differenti opinioni su dove collocare questo sottile confine, e dato che le meccaniche sono collegate, ogni “piccolo” cambiamento influenzava il gioco su molti altri livelli.

Sono stati mesi frenetici per tutti noi. Alla fine, abbiamo armonizzato tutti i contributi e completato Kutnà Hora. Questo è stato possibile solo perché per quanto avessimo differenti opinioni e metodi di lavoro, alla fine ci siamo tutti allineati sull’obiettivo comune: creare la miglior esperienza possibile per i giocatori.

Quando nero è troppo nero

Anche per chi non ha mai giocato a un gioco prima, è facile farsi un’opinione basata sull’aspetto visivo. Questo è precisamente ciò che è accaduto con Kutnà Hora. Ad essere onesto, tra noi autori c’erano diverse opinioni sull’aspetto che avrebbe dovuto avere il gioco. Quando Radek, il direttore dei design grafici alla CGE, ci ha interpellati riguardo alle indicazioni da dare all’artista, ci abbiamo messo un po’ per metterci d’accordo.

Volevamo che l’aspetto del gioco fosse allineato con le meccaniche e l’ambientazione generale. Più facile a dirsi che a farsi. Quello che era chiaro, comunque, era che volevamo usare tonalità scure. La città si basava sulle miniere, e c’era continuamente fumo dalle fornaci. Volevamo visivamente uno stile tipo Stahlstadt medievale. L’idea era che la plancia scura si illuminasse man mano che il gioco procedeva e i giocatori iniziavano a costruire miniere ed edifici. Volevamo che gli edifici del gioco avessero colori forti e un elevato contrasto. Il gioco scorre rapido e crea situazioni e trame impreviste. Volevamo che questo si riflettesse nello stile visivo – e come si può immaginare, questo fece alzare qualche sopracciglio.

Un dettaglio di alcuni componenti definitivi in Re-wood nella versione finale del gioco
Durante l’evento di test CGE di primavera, quella che era iniziata come una breve conversazione tra poche persone riguardo allo stile visivo della plancia si tramutò in un evento essa stessa. A un certo punto si verificò la più alta concentrazione di autori di giochi da tavolo per metro quadro di tutto l’universo - Matůš, Mín, Tomáš, Adam, Vlaada – tutti attorno allo stesso tavolo, ognuno con le proprie opinioni su come il gioco sarebbe dovuto apparire. Deve essere stato uno spettacolo interessante giacché molti giocatori hanno lasciato i propri tavoli per venire al nostro e ascoltare la conversazione. Avevano anche loro le loro opinioni, idee parecchio diverse da quello che Petr e io volevamo. La discussione si espanse ulteriormente ai principi estetici generali e la teoria dei colori. È stato uno di quegli speciali “momenti CGE”, ma, come la maggior parte delle cose, ha portato a un buon esito, ed è stato bello vedere come tante persone si sforzassero in prima persona per portare Kutnà Hora alla miglior forma possibile.

Per fortuna Radek è davvero bravo nel suo lavoro. È stato abile nell’inserire guide visive per i giocatori, tenendo sempre a mente le persone con disabilità visiva, e al contempo senza perdere mai la direzione e creando per il gioco uno stile visivo unico.

Quanto ci si mette per essere pronti?

L’aspetto finale del gioco oggi, dopo un lungo viaggio di evoluzione
La sorpresa più grande? Serve tantissimo tempo. Sono stato fortunato che durante il percorso tantissime persone mi hanno aiutato a proseguire su tanti livelli, e ciononostante la progettazione e lo sviluppo hanno assorbito qualsiasi attimo di tempo libero. Un’altra sorpresa è stata quanto intensivi sono stati la progettazione e lo sviluppo del gioco. Era come correre una maratona con una serie di scatti rapidi. Ogni volta che si prendeva il respiro, era il momento di un altro scatto.

Di sicuro non ce l’avrei fatta senza la famiglia e gli amici. Mia moglie mi ha supportato per tutto il tempo. Senza di lei, non sarei riuscito ad andare oltre il primo prototipo, e lo stesso vale per mio cugino Jiří e altri tester degli inizi, che hanno passato ore e ore a giocare le prime rozze versioni.

Per me, non sarebbe stato possibile farcela senza i miei coautori. È stato facile costruire reciprocamente sulle idee dell’altro e affidarsi reciprocamente all’esperienza di ognuno.

La più grande esperienza di apprendimento, personalmente, è stata realizzare che la più grande fonte di ispirazione arriva dal mondo reale. Ogni volta che mi sono bloccato senza riuscire a trovare una soluzione, il modo migliore per progredire era osservare come funzionavano le cose nella reale Kutnà Hora medievale. Una volta compreso questo, era facile individuare la strada per proseguire.

Ondřej Bystroň

Commenti

Bel pezzo, che fa capire come fra la voglia di creare un gioco da tavolo e la sua buona riuscita ci passi il mare (se non sei esperto, che infatti han reclutato strada fecendo). E come le "sensazioni" dei playtester, che la maggior parte delle volte giocano poche partite se non una prima di esprimerle, vadano ben dosate perché spesso non valide. La buona logica e la matematica è preferibile alle sensazioni di tante partite per un bel gioco. Le sensazioni servono "solo" per capire quanto il gioco è divertente (mica poco eh) e intrighi. E per rilevare le eventuali frustrazioni, da correggre, se possibile.

La realizzazione tecnica di Kutna Hora dovrebbe essere presa ad esempio come best practice del settore. Non credo di conoscere un titolo sviluppato altrettanto bene. Le meccaniche sono perfettamente incastrate, il sistema di gestione delle fluttuazioni di mercato e dei prezzi è meraviglioso. Eccellente per semplicità di utilizzo e lettura. Materiali e grafica sono ottimi e persino ecologici.

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