Kutná Hora: The City of Silver – recensione

Un gioco di piazzamento tessere che fa del mercato delle risorse il suo punto di forza

Voto recensore:
7,0

Kutná Hora è un eurogame competitivo, edito da CGE, per 2-4 giocatori, della durata di 60-120 minuti a partita, destinato ad un pubblico esperto e caratterizzato da meccaniche di coda di azioni, gestione mano, mercato, carte multi-uso, piazzamento tessere, collezione set.

Il gioco ha avuto un discreto hype alla Essen Spiel del 2023, soprattutto per il sistema con cui è stato realizzato il mercato variabile dei prezzi, tanto da finire nella cinquina maggiormente considerata per il Goblin Magnifico, almeno per quel che riguarda la fiera e gli eurogame.

Come si gioca a Kutná Hora

I giocatori faranno le azioni, in ogni round, scegliendole dalle carte che hanno in mano fin da subito. Ogni carta ha una doppia scelta e può essere giocata solo per una singola opzione. Ogni round è diviso in tre turni di gioco e, delle sei carte che il giocatore ha in mano, ne verranno usate rispettivamente due, due e una, per un totale di cinque azioni a round.
Le azioni permettono di:
  • Scavare nelle miniere: si pescano tessere miniera pari al livello di escavazione, se ne sceglie una, si paga il costo in legname e la si piazza sulla parte dedicata del tabellone, prendendo i vantaggi indicati. A fine partita, le stelle presenti sulle miniere varranno punti vittoria in base a un sistema di maggioranze. Per posizionare una miniera, occorre anche sbloccare almeno uno dei propri minatori e ciò viene fatto pagando un contratto al mercato;
  • Riservare un edificio: ciascun giocatore può costruire solo tre dei sei edifici presenti in gioco, più eventualmente gli edifici pubblici. Si paga il costo richiesto in monete/contratti e lo si posiziona provvisoriamente sopra la propria plancia;
  • Riservare un lotto di terreno: si paga il costo in monete e si piazza un proprio segnalino su un lotto di terreno in città, per costruirvi successivamente un edificio;
  • Costruire un edifico: si prende uno degli edifici riservati, si paga il legno dovuto e lo si piazza in un lotto riservato. Gli edifici aumentano la produzione di una delle risorse del gioco (legname, minerali, argento, certificati, birra, cibo) e danno punti a fine partita a seconda delle corrispondenze di simboli con gli edifici adiacenti. Gli edifici neutrali, oltre ad avere più simboli, portano in città dei patrizi: sono segnalini che i giocatori possono atttivare come moltiplicatori per i punteggi in una certa categoria. Non ha importanza chi li attiverà: varranno per tutti i giocatori;
  • Incassare le rendite: ciascun giocatore incassa soldi pari alla propria produzione nelle varie risorse, corrispettiva al cambio di mercato;
  • Costruire la cattedrale di Santa Barbara: il giocatore spende un gettone pellicano (ottenuti in genere con gli edifici) e gira una tessera della cattedrale, ottenendone il bonus;
  • Jolly: con questa azione è possibile farne una qualsiasi delle altre, ma perdendo un punto di reputazione (un'alta reputazione dà vantaggi in partita e punti vittoria finali, viceversa una bassa reputazione sottrae punti vittoria).

In questo gioco le risorse vengono immediatamente trasformate in monete: il mercato è costituito da una serie di sei indicatori che danno immediatamente il valore in soldi di un bene. Per cui, quando devo pagare legno, pago in realtà le monete corrispondenti al prezzo attuale del legno. Quando incasso e la mia produzione di birra è, ad esempio, cinque, incasso monete pari a cinque moltiplicato il valore corrente della birra.
Le due plance del mercato sono fatte in modo che, in linea generale, quando si costruisce un edifico che produce qualcosa, il prezzo di quel bene cala, mentre con la costruzione delle miniere o degli edifici neutrali, aumenta la popolazione della città e dello sfruttamento minerario e aumentano i prezzi di un po' tutto quanto.

A fine partita (cinque round in quattro, sei round in due o tre giocatori) si contano i punti per le miniere, gli edifici, i patrizi attivati, la reputazione e le cose avanzate al giocatore. Chi ha più punti vittoria è il vincitore.

Materiali

Ho personalmente apprezzato la scelta stilistica di mantenere tutto sui toni del nero e del grigio, per rispecchiare l'ambientazione
A livello di materiali, si sono preferiti i pezzi in plastica rispetto al più tradizionale legno*, ma tutti sono ben sagomati e piacevoli al tatto. Il tabellone è componibile, tipo puzzle, e questo può non piacere a tutti.
L'iconografia è chiara e completa e già dopo la prima partita si può evitare di ricorrere al manuale, eccezion fatta per gli effetti su Santa Barbara, che sono tutti particolari e unici.
In tavola non richiede molto spazio e si gioco bene anche in quattro su un normale 90x90.
* (e invece mi hanno fatto notare che è legno riciclato, probabilmente legato assieme con una qualche resina. A livello tattile, lo avevo scambiato per plastica).

Regolamento

Per lo più chiaro, con esempi e con anche un utile foglio riassuntivo per i simboli per ciascun giocatore. 

Ambientazione

La città mineraria di Kutna Hora produceva un terzo dell'argento di tutto il Rinascimento. Gli autori hanno spiegato, nel diario di sviluppo, come siano partiti proprio dall'ambientazione per creare il gioco e come l'ambientazione li abbia spesso aiutati a risolvere problemi di game design. In realtà, in partita, non è che si respiri poi tutto questo clima minerario e il gioco si rivela un eurogame come gli altri, in cui il tema passa rapidamente in secondo piano rispetto alle meccaniche.

Considerazioni

Ci sono cinque cose da considerare, parlando di Kutná Hora. Le analizziamo in ordine una per una, con pregi e difetti.

La meccanica base

Il sistema delle sei carte e delle sei azioni distribuite su esse funziona e costringe il giocatore a programmare il round di gioco nella sua interezza, per capire quale sia l'effetto migliore da sfruttare su ogni singola carta, nella situazione contingente. 
D'altro canto, tre di queste sei azioni sono strettamente collegate e consequenziali (riservare, lotto, costruire), una vincolata al possesso di uno specifico segnalino (Santa Barbara), l'altra spesso obbligatoria, in quanto unico modo per incassare denaro e fare quindi tutto il resto (rendite). 
Quindi non ho mai trovato, in partita, scelte troppo difficili da fare o bivi strategici complessi e profondi: una volta decisa la propria strategia, la sequenza delle mosse era spesso facile da scegliere. Le carte poi sono sempre le stesse e non cambiano mai: questo facilita parecchio il giocatore. 
In sostanza il sistema delle azioni si è rivelato più un limitatore di scelte che non uno strumento per dare profondità al gioco.

Il mercato e i prezzi oscillanti

Quello che apparentemente è il pezzo forte e il sistema più innovativo del gioco è, alla fine, poco più di un comodo escamotage per avere meno risorse in gioco e semplificare i conti. Già in altri giochi sono comparsi sistemi simili, di pari efficienza, con tutte le risorse subito convertite in denaro e con i prezzi influenzati da ciò che fanno i giocatori (es: Navegador).
Qui, peraltro, le interazioni sono molto lineari: se costruisci un edifico che produce una materia prima, la fai calare di prezzo, poi quasi tutti gli edifici fanno aumentare la popolazione, cosa che tende a far salire i prezzi, infine scavare parecchio fa diminuire i minerali e aumentare l'argento, almeno finché qualcuno non costruisce l'edifico apposito per estrarlo. 
Insomma l'oscillazione c'è, ma la meccanica è meno influente di quanto ci si aspetti. Mi spiego meglio: è vero che bisognerebbe approfittare a costruire quando, ad esempio, il prezzo del legno cala perché qualcuno ha appena costruito una segheria, ma è altrettanto vero che si potrebbe non avere più la carta per farlo in mano oppure, dato che servono ben tre azioni per fare un edificio, potrebbe passare troppo tempo e il prezzo del legno risalire, sempre per via delle azioni altrui. 
In sostanza: il sistema funziona, ma non è il protagonista che ci si aspettava e le sue oscillazioni sono meno significative e impattanti del previsto

Miniere ed edifici cittadini

La prima differenza che salta all'occhio tra miniere ed edifici cittadini è il numero di azioni necessarie per fare le une e gli altri. Una singola azione per la miniera, tre azioni collegate per un edificio. Non solo, l'edificio costa mediamente parecchio di più, perché vanno spesi soldi per riservarlo, soldi per il lotto e soldi per costruirlo, con una quantità di legname mediamente superiore a quello per una miniera. 
Perché fare edifici, allora? Per due motivi: innanzitutto gli edifici danno rendite. Le danno anche le miniere, ma in misura minore e soprattutto sui minerali, che sono la risorsa meno redditizia del gioco. In secondo luogo gli edifici, se ben piazzati e circondati da simboli identici, possono dare parecchi punti... ma quel “se” è parecchio importante.
Inoltre le miniere hanno anche un punto a sfavore: ne peschi alcune, quando costruisci, quindi non sai di preciso cosa ti capiterà.
In ogni caso il succo del discorso è questo: potete sempre costruire in miniera e concorrere per quei punti vittoria e, al contempo, fare anche edifici cittadini. La singola azione per la miniera ti lascia il tempo di fare anche degnamente tutto il resto.
Viceversa non è per nulla una buona idea lasciar perdere del tutto le miniere e concentrarsi solo sulla città, perché non solo vi accorgerete che un singolo edifico in più significa impiegare ben tre azioni, ma soprattutto lascerete totalmente andare il punteggio delle miniere che, con i patrizi giusti, può essere determinante.

I patrizi e il punteggio comune

Una delle idee più discusse del gioco è stata quella di lasciare i patrizi a beneficio di tutti. Ovvero, se io pago dieci soldi per posizionare un patrizio sul bonus per le colonne di edifici liberati dalla mia plancia, tutti i giocatori beneficeranno del medesimo bonus. Da qui l'accortezza nel giocarli: spenderò soldi per un patrizio solo se ho la ragionevole certezza di fare meglio, in quel bonus, di tutti gli altri o, quantomeno, del mio diretto concorrente. 
Per questo lasciare andare le miniere non conviene: in quel caso i patrizi che fanno fare punti lì sarebbero a beneficio esclusivo di chi vi ha scavato.
In ogni caso, ho apprezzato questa scelta coraggiosa di mantenere il punteggio valido per tutti, perché pone maggiore attenzione al gioco e non permette di trascurare nulla. D'altro canto, scoraggia la diversificazione strategica, facendo risultate le partite tutte un po' troppo identiche, una volta presa confidenza col sistema.

La reputazione a senso unico

Diversamente da alcuni giochi (penso a quelli di Shem Phillips, ad esempio), in cui avere una bassa reputazione fa sì perdere punti, ma fornisce altri preziosi vantaggi in partita, qui il tracciato è a senso unico: guadagnare reputazione conviene sempre, perché fornisce due importanti vantaggi in partita e dà punti alla fine. Perderla è sempre negativo.
Non che non funzioni, ma questo appiattimento delle scelte, ancora una volta, non è qualcosa che colpisce positivamente.

Conclusione

Il voto in alto potrebbe sembrare eccessivo, viste le considerazioni fatte, ma tutto sommato, evidenziati i limiti del gioco – cosa che mi preme sempre fare, nei confronti dei possibili acquirenti – ci troviamo comunque davanti a un prodotto che funziona, che ha anche spunti di originalità e in cui il numero limitato di mosse e la loro possibile programmazione forniscono anche una sufficiente profondità. Detto questo, ce ne sono tanti altri che secondo me dovreste recuperare, prima di Kutná Hora.

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale

Commenti

Totalmente d'accordo con la recensione, sia per i pregi che per i difetti. Io trovo sia un titolo prodotto e sviluppato in modo magistraòe, che gira splendidamente e funziona bene. Ha qualche spunto originale e risulta molto godibile, probabilmente un pochino più di coraggio sul mercato e le sue oscillazioni lo avrebbero reso più cattivo ed interessante ma rimane un ottimo titolo (leggasi che i 7 di Agzaroth sono 8 per me che sono i "manica più larga").

Ho fatto una sola partita e mi ritrovo nelle tue analisi approfondite da più partite. Un gioco carino e solido, che rifarei volentieri ma che non entrerà nella storia del nostro hobby diciamo.

Aggiungo che avrei trovato utile che le "schede mercato" avessero riportato magari con un numerino piccolo un'anteprima dei valori del foglio successivo in modo da poter programmare con più senso ed evitare che un giocatore con più partite alle spalle possa avere info utili che sono invece nascoste per un novizio.

Concordo in pieno. Veramente ben fatto e congegnato... ma non ci ho trovato la profondità e la varietà che speravo. In aggiunta ad una interazione di tipo casuale e ad un pizzico troppo di incidenza dell'alea in alcune pesche da miniera.

Molto deluso che Cranio non gli abbia dedicato un tavolo a Play... 

Concordo con la recensione, purtroppo per me è stata una mezza delusione.
Peccato perché nello sviluppo è anche piuttosto godibile, anche se l'azione di riservare un lotto mi pare rallenti un po' il gioco. In tal senso avrei preferito fosse come in Union Stockyards, un'azione sostanzialmente opzionale che magari serve a scontare il costo della costruzione o simile.

Ma il sistema di punteggio mi ha lasciato proprio l'amaro in bocca, tende ad appiattire il gioco e dopo 4 o 5 partite ho finito per rivenderlo.
 

Per scrivere un commento devi avere un account. Clicca qui per iscriverti o accedere al sito

Accedi al sito per commentare