I 100 Giochi - Serie Great Battles of History

L’ASL del wargame antico

Approfondimenti
Giochi
  • Genere: wargame, simulazione storica
  • Target: giocatori elevata esperienza
  • Scalabilità: 2 giocatori
  • Meccaniche principali: hex and counter, CRT, mappa esagonata
  • Meccaniche secondarie: vittoria per eliminazione, scommessa iniziale
  • Importanza storica: ci sono alcuni giochi che cambiano un genere, altri che addirittura lo definiscono e altri ancora, ed è infine il nostro caso, che non impongono chissà quale soluzione ma che, semplicemente per la loro qualità, stabiliscono un
    certo standard qualitativo a cui comunque si deve far riferimento. Un riferimento così forte che da solo, grazie alle tante uscite del sistema, allo stuolo di seguaci che riesce a creare attorno a sé, all'immagine di wargame come gioco serio e storicamente approfondito e al volume di vendite che finisce con il generare, probabilmente dà una spinta decisiva per riportare l’intero mondo della simulazione storica, se non proprio al centro della scena ludica, quanto meno fuori dal buio dell’oblio in cui era finita. E la serie Great Battles of History, iniziata con The Great Battles of Alexander, ricade alla perfezione in questa categoria. Nata dall’esperienza e dalla competenza ludica di due giganti del settore, Richard Berg e Mark Herman, questa raccolta di titoli inizia come un semplice “quad game” di classicissima memoria dedicato a quattro battaglie di Alessandro Magno, così tipiche che più tipiche non si può: Gaugamela, Isso, Granico e Cheronea.
    Ma già da subito si nota qualcosa di ben diverso, perché qui la ricerca storica è più che puntigliosa, è realmente appassionata e precisa all’inverosimile, con modificatori un po’ per tutto, dal valore del singolo comandante al direzionamento accurato dei vettori di attacco alle unità. Ed è più che semplice dettaglio, giacché ogni singola regola (e ce ne sono molte) ha un suo significato, risultando immediatamente riconoscibile a chiunque passi le serate a leggere testi sugli scontri di queste epoche remote. Tutto il chrome qui, ossia ogni specifico modificatore, è direttamente correlabile a un determinato fattore storico, come l’incrocio tra due tipi di truppe, la perdita di coesione per i movimenti su terreno accidentato, un singolo evento di quella singola battaglia... insomma, la complessità c’è, quindi il regolamento diventa a tratti fonte di grande frustrazione, come anche però di grande soddisfazione perché sì, lo sai il motivo di quel "+1" o di quella modifica alla sequenza del turno, perché lo hai letto in questo resoconto di Tucidide o di Polibio, o ancora nel saggio di quello storico inglese che... ecc. Aiuterà poi il fatto che da Alexander in avanti si susseguiranno un’infinità di moduli autonomi, espansioni e scenari, magari pubblicati sulla nascente rivista C3i oppure ancora proposti dai singoli giocatori. E allora giù di Hoplite, SPQR, Julius Caesar, Cataphract. E ancora all’indietro con Chariots of Fire, “di lato” con le navi di War Galley, o in avanti con RAN (Giappone feudale) e Lion of the North (Guerra dei Trent’Anni). E per chi trova il tutto un po’ troppo “pesante” da digerire, magari proponiamo un regolamento depurato da tutto l’armamentario delle regole di dettaglio e unificato, perché no?, chiamandolo Simple GBoH. Ecco, questo è il Great Battles of Historyuna serie che non è proprio una serie, perché ogni scatola ha regole sue con piccole distinzioni, ma un sistema che in molti paragonano a un altro titolo di riferimento per un altro periodo storico: ecco Great Battles of History, l’Advanced Squad Leader del wargame antico. Il gioco che per la sua sola esistenza e importanza impone standard qualitativi di livello elevato e suggerisce l’introduzione di determinate soluzioni di dettaglio, esercitando un’influenza indiretta su tutti gli altri titoli perché li si possa considerare realmente “seri”. Ed ecco una nuova concezione di gioco di simulazione, il gioco “pesante” che però non è necessariamente un mostro ingiocabile, anzi! Solo che, come una bella versione di greco dei tempi del liceo, per decifrarla e scoprire la bellezza del suo contenuto dovete prima studiare. E applicarvi. E avere pazienza. Ma ne vale la pena? Chiunque abbia letto Tucidide o Senofonte in lingua originale vi dirà senz’altro di sì. 
  • Elementi di innovazione/twist: Lo abbiamo visto, Great Battles of History apporta, più che delle innovazioni nelle singole meccaniche (che ci sono e non poche), un vero e proprio mutamento di filosofia. In effetti si tratta, per certi versi, di una specie di tacito accordo tra autori e giocatori: viene imposta una complessità maggiore rispetto agli standard a cui tutti erano abituati dai tempi dei meravigliosi e accessibilissimi (ma non sempre storicamente precisi) titoli della serie PRESTAGS della SPI, con la ricompensa però non solo di una migliore resa simulativa, ma anche del fatto che ogni singola complicazione ha un proprio senso, risultando totalmente giustificata. Quindi le unità hanno una lunga serie di valori e soprattutto un quantitativo di punti coesione di cui tenere costantemente traccia, ma questi vengono erosi dalle perdite o dal movimento prolungato che, come si sa, mettono a dura prova l’integrità delle elaborate formazioni lineari antiche. I comandanti hanno una lunga serie di regole per rappresentare la loro capacità di controllo delle proprie truppe, ma tra di esse troviamo il Momentum che permette a un comandante particolarmente abile (e magari anche un po’ fortunato) di trasmettere ordini multipli agli uomini posti sotto di lui, sempre a scapito della loro capacità di combattere. E sì, durante gli scontri bisogna tirar fuori una complessa matrice che intreccia le diverse armi per avere ancora altri modificatori (come se non ce ne fossero abbastanza), ma è bello vedere che una falange armata di picche riesce perfettamente a tenere a bada una schiera di cavalieri nemici, ma si trova in difficoltà di fronte a una più abile legione manipolare romana coi suoi pilum e i suoi gladii. Insomma, non sarà un wargame per tutti, ma coloro che vogliono lanciarsi nell’impresa troveranno non solo pane per i propri denti, ma quel pane sarà davvero di ottima qualità e saprà sfamare bene la loro voglia di simulazione storica di ottimo livello.
  • Longevità e alternative: uno degli aspetti più interessanti di questo sistema è che dai tempi del buon Alexander, che si presentava in una scatola sottile e tutto sommato non troppo appariscente, sono stati pubblicati moduli e scenari aggiuntivi per battaglie che vanno dall’Età del Bronzo fino al Sengoku Jidai giapponese del 1600, su terra e mare (aria no, ma siamo sicuri che, se ci fossero state, qualcuno un moduletto lo avrebbe creato). Certo, non per tutte quelle battaglie, ma quasi, e nonostante ci sia qualche buco in mezzo (in via di riempimento, considerata l’intensissima attività di tanti altri
    autori e appassionati che periodicamente forniscono alla GMT nuove uscite da stampare), tutti gli scontri vengono rappresentati con estrema precisione e, tutto sommato, buon equilibrio tra dettaglio e giocabilità: nel senso che il dettaglio è estremo, ma la giocabilità relativa di tutta la baracca è davvero elevata
    Il problema vero è che se con Great Battles of History possiamo parlare di una serie, ossia una raccolta di titoli successivi accomunati dall’impianto di massima delle regole, non possiamo parlare di un vero e proprio “sistema”. Questo perché ogni singolo modulo autonomo ha un regolamento principale con lievi ma significative differenze dagli altri e quindi, sì, per passare da una battaglia di Alessandro Magno a una di Belisario o di Gustavo Adolfo dovete reimparare un po’ il tutto, non proprio daccapo ma quasi, facendo attenzione a quella modifica qui e a quell’altra lì che scardinano tutto l’impianto generale. Di nuovo, ne vale la pena e tutti questi micro cambiamenti hanno ciascuno una propria ragion d’essere. Trattandosi però di un regolamento corposo lo sforzo richiesto è notevole. Certo, si potrebbe dire che una criticità del genere esiste anche per il sistema Commands & Colors che presenta significative divergenze tra Ancients, Medieval, Samurai, Tricorne, Napoleonics... ma in quel caso ci troviamo di fronte a un regolamento di base realmente semplice e intuitivo, che non richiede chissà quale sforzo per essere “riassorbito” o comunque rinfrescato di volta in volta. Ecco quindi che la prima alternativa, sicuramente non paragonabile per complessità o dettaglio, si offre come tentazione al principiante che sì, ama la storia, ma non è necessariamente disposto a riviverla peggio che in tempo reale, mettendoci 6-8 ore per rigiocare una battaglia durata altrettanto sul campo, con un numero spropositato di unità. Di nuovo, non ha molto senso fare una comparazione tra un wargame leggero e un tale peso massimo, ma il divario concettuale esiste e va ricordato. Certo, potremmo tornare all’accessibilità estrema dei PRESTAGS classici di cui sopra, se solo qualcuno avesse realmente voluto proseguirne l’esperienza e raccoglierne l’eredità in una di quelle ristampe/revisioni che vanno tanto di moda oggi. Quindi, la Decision Games che è detentrice dei diritti SPI avrebbe potuto pensare a una riedizione dell’ormai semi-mitologico (per restare in tema) PRESTAGS Master-Pack, e in parte pareva avere intenzione di farlo con le sue scatole della serie Battles of the Ancient World, se non fosse che si è trattato di tre uscite piuttosto slegate, pasticciate, con troppi errata, un sistema non maturo e componentistica non proprio al massimo come qualità. Occasione perduta? Forse, ma siccome i diritti stanno sempre lì ci sarebbe tempo per rimediare. Il fatto è anche che Great Battles of History ormai si è talmente imposto come standard generale da aver creato quasi un’aura di prestigio intorno a sé, che non è proprio facilissimo affrontare per un designer esterno al sistema. Ci provò tempo fa Mike Nagel, ripartendo da un altro classico del genere, il sistema Ancients della 3W. Puntando dunque su di un’impianto estremamente semplice ma molto modulare, ossia un regolamento stringatissimo di base che affidava il dettaglio a regole di scenario non troppo intrusive, Nagel, con il suo Ancient Battles Deluxe risolveva i problemi di standard qualitativo dell’originale e forniva un sistema completo, divertente e capace di gestire decine di scenari con truppe che andavano dai carri da guerra ittiti agli archibugieri europei rinascimentali. Il ritiro della Victory Point Games dal settore dei wargame ha poi spinto Nagel a rivisitare il suo sistema con Dawn of Battle (Worthington Publishing) con un interessante sistema di risoluzione del combattimento basato su carte, ma con forse un po’ meno freschezza rispetto agli altri sistemi. Il primo volume ha riscosso un discreto successo, bisogna però vedere se il possibile secondo volume potrà consolidare il tutto e rappresentare un’alternativa credibile. Eccezion fatta per altri tentativi isolati, come ad esempio alcuni interessanti titoli Hollandspiele, risulta difficile trovare un vero e proprio contendente capace di competere in quanto ad estensione e profondità... se non nel Great Battles of History stesso! Perché in effetti esiste un Simple Great Battles of History, ossia una versione semplificata del sistema che riduce all’osso la diversificazione delle unità, rielabora l’utilizzo del Momentum, introduce una sequenza del turno più dinamica e razionalizza la matrice dei modificatori. Soprattutto fornisce un unico sistema per tutti i moduli esistenti, richiedendo solo delle piccole modifiche alle regole di scenario che vengono ormai pubblicate assieme alle versioni “full” delle battaglie. L’unico problema è che il termine “Simple” riferito a un regolamento complesso come è Great Battles of History andrebbe in realtà inteso come “Moderate”, nel senso che anche così il sistema risulta comunque di medio peso e non immediatamente accessibile (anche a causa di alcune evoluzioni tra due edizioni successive del Simple e alla non agevole reperibilità del regolamento più aggiornato). Va però detto che la validità del sistema è tale che molti dei suoi componenti li ritroviamo anche nel bel sistema Men of Iron concepito dallo stesso Richard Berg per la simulazione di un’ampia gamma di battaglie medievali e rinascimentali. Come che sia, Great Battles of History rimane indiscutibilmente il punto di riferimento per il wargame antico, fissando degli standard qualitativi molto elevati nella simulazione, e sicuramente questa situazione resterà anche nel prossimo futuro. 

Commento

Il commento conclusivo è (lui sì) molto semplice: siamo di fronte a un gioco sicuramente complesso, ma che per la sua qualità e per la ricerca storica che si ritrova dietro ogni singolo scenario rappresenta l’apice del gioco di simulazione sulle guerre dell’antichità e non solo. Un sistema che ha imposto una nuova filosofia, ispirato soluzioni di design ad altri titoli anche ambientati in altre epoche, formato intere generazioni di designer, determinato un metodo e un approccio specifico al processo di creazione di ciò che chiamiamo “simulazione storica”. 
Non è certo un sistema perfetto, ha le sue pecche, le sue macchinosità, i suoi elementi perfino discutibili basati sull’interpretazione storica propugnata da questo o quell’autore, ma se volete vedere in maniera puntuale le effettive caratteristiche di impiego tattico della IX Legione di Giulio Cesare o degli Immortali persiani contro gli Ispaspisti macedoni sulla piana di Gaugamela, allora questo è il gioco che fa per voi. E, più ancora, questo è un gioco che ha creato un vero e proprio “linguaggio comune” tra i wargamer perché, bene o male, in una qualsiasi convention o serata in gruppo con dei giocatori di wargame troverete alcuni tavoli che giocano ad ASL e altri con sopra le mappe e le tante, bellissime pedine di uno scenario di Great Battles of History

 

Commenti

Non il mio genere, ma dettagliato ed esaustivo come sempre.

Grazie, bell'articolo!!

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