Samurai Battles

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Voto recensore:
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Introduzione
La Zvezda, ditta russa nota per la produzione di fedeli modellini storici, si lancia nel campo dei giochi da tavolo con questo Samurai Battles, wargame che mette in scena le più famose battaglie dei samurai giapponesi. E fa le cose in grande, con una scatola strapiena di roba di prima qualità, ben 2 regolamenti diversi per accontentare tutti i palati e la possibilità di future (e già annunciate) espansioni.

Ambientazione
Giappone. Periodo degli Stati Combattenti (Sengoku Jidai) 1550-1600. Orde di samurai e ashigaru pronte ad affrontarsi all'ultimo sangue. La storia scritta riprende vita e può cambiare corso grazie a voi, che guiderete questi guerrieri leggendari fino alla vittoria...o all'annientamento totale.

Il Gioco
E' meglio dire i giochi. Perchè nella scatola troviamo tutto l'occorrente per due sistemi totalmente diversi: il famoso Commands & Colors di Richard Borg e il collaudato Art of Tactic del boss della Zvezda in persona, ovvero Konstantin Krivenko.

Commands & Colors
Questo regolamento fa della semplicità il suo punto di forza e deriva dal noto sistema Commands & Colors che l'autore Borg ha usato in svariati giochi, tra cui Ancients, Memoir '44 e Battlelore. Come livello di complessità si attesta all'incirca a livello di quest'ultimo.
Si gioca a turni alterni tramite un mazzo di carte che vengono pescate col progredire della partita. La carta indica quali e quante unità possono muoversi ed eventualmente attaccare. Ogni unità sul campo riporta un simbolo (quadrato, triangolo, cerchio o maschera) che ne indica la forza e il rango. Questo influenza anche l'efficacia nel tiro dei dadi (d6), marcati con gli stessi simboli, per la risoluzione dei combattimenti. Questa base è condita dalle carte dragone che conferiscono bonus durante le varie fasi della battaglia e sono giocate tramite i punti onore/fato, guadagnabili nel corso della partita. Il sistema comprende importanti elementi bellici quali la vicinanza di truppe amiche, la presenza di comandanti, le ritirate, la perdita di onore quando i samurai sono costretti alla fuga (è contemplato anche un elemento particolarmente folkloristico qual è il seppuku: il suicidio rituale) e gli effetti del terreno.
Tutti questi aspetti sono proposti in maniera semplice e, per forza di cose, semplificata, mediante le meccaniche di pesca e gioco delle carte e tiro dei dadi. L'impostazione è molto più tattica che strategica, vista la necessità di adeguarsi alle mosse pescate.

Art of Tactic
Questo sistema propone una esperienza di gioco sicuramente più articolata e complessa, ma anche più soddisfacente e completa. È organizzato a moduli, in modo tale da introdurre gradualmente il giocatore verso il completo padroneggiamento delle regole. Le miniature sono organizzate in basette e a ciascuna di queste unità corrisponde una carta riscrivibile in cui i giocatori segnano gli ordini di turno in turno e aggiornano i valori di combattimento. Gli ordini assegnati segretamente in una fase comune, vengono risolti in contemporanea (prima quelli di difesa, poi tiro, di movimento e infine speciali, come ricognizione o imboscata). Il giocatore avrà quindi la sensazione di essere un vero comandante sul campo, prenderà decisioni in base alla situazione contingente e al suo piano, ma potrà solo tentare di intuire le mosse avversarie. Gli ordini sono molto vari e diversi per i tipi di unità e ognuno porta a dei modificatori ai valori di combattimento, difesa, determinazione. Man mano che si aggiungono moduli si inseriscono il morale, l'onore, la fatica, gli effetti dei terreni (qui anche su più livelli, grazie ai rialzi in plastica), le capacità di comando dei leader. Anche in questo caso i combattimenti e i test sono risolti tramite i dadi (d20) con i quali è necessario ottenere un risultato uguale o inferiore a quello richiesto. Ad esempio una unità con attacco in mischia uguale a 8 dovrà ottenere 8 o meno per mettere a segno una ferita. La struttura è parimenti strategica e tattica, vista la possibilità di elaborare un piano di battaglia, la pianificazione degli ordini contemporanea e il necessario adeguamento alle mosse avversarie.

Con Art of Tactic è possibile anche giocare in più di 2 giocatori. Dato che le unità ricevono ordini singolarmente, ci se ne può semplicemente dividere il comando tra alleati, accordarsi sulla strategia da portare avanti prima della partita e/o di turno in turno, o come meglio si crede. Ogni giocatore impartirà gli ordini scrivendoli sulla scheda delle truppe a lui affidate, cercando di coordinarsi con il proprio compagno di gioco.

Considerazioni
Parlando in generale, siamo di fronte a un prodotto di caratura eccezionale. I materiali sono di ottima qualità, a partire dalla plance, agli esagoni, alle miniature finemente dettagliate, con pose dinamiche e dotate di incastri per non dover usare neanche una goccia di colla. La scatola è satura di componenti e il colpo d'occhio, una volta montato uno scenario, sarà di sicuro effetto.

Il doppio regolamento regala due giochi in uno, in grado di accontentare qualsiasi tipo di utenza.
Per chi vuole accostarsi ai wargame, il sistema Command & Colors è l'ideale, perché semplice, intuitivo, veloce. Di contro scende a compromessi con la simulazione, con scelte semplicistiche che, alla lunga, possono far venire voglia di passare ad altro. Strizza pesantemente l'occhio alla fortuna, con dadi tirati in continuazione, bonus pescati e soprattutto il sistema di impartire gli ordini che dipende dalle carte che ci si ritrova in mano. Il che non significa essere totalmente in balia della sorte, dato che le vostre scelte contingenti e il sapiente uso dei bonus forniti dalla carte dragone, così come l'oculata amministrazione dei punti onore, forniscono comunque un buon margine di libertà tattica.
Positivo il fatto che Borg abbia inserito elementi caratterizzanti per adattare il suo sistema all'ambientazione. I punti onore con cui si pagano le carte dragone, le unità di samurai che sono decisamente più forti degli ashigaru ma anche più penalizzanti in caso di ritirata, il seppuku dei comandanti, tutto contribuisce a far calare il giocatore nell'ambientazione e denota una cura del prodotto che va altre il semplice adattamento.
È un ottimo mezzo per iniziare, ma, come tutti gli altri giochi Command & Colors, può regalare soddisfazioni strategiche e tattiche solo fino a un certo punto.

Se si vuole passare al livello successivo e prendere dimestichezza con i Wargame con la “W” maiuscola, Art of Tactic è il passo obbligato. Innanzitutto la struttura a moduli progressivi consente una facile assimilazione di tutto il sistema. In secondo luogo, il livello di realismo e simulazione a cui si arriva è certamente maggiore. Già l'ampiezza degli ordini possibili, rispetto ai muovere e attaccare di Commands & Colors, fanno capire la differenza tra le due impostazioni. Qui è possibile una difesa a tutto tondo, una difesa settoriale, un muovere e tirate un tira e fuggi, ricognizione, imboscata, munizionamento, assalto, marcia, corsa e così via. In terzo luogo le caratteristiche considerate sono davvero onnicomprensive: attacco sul fianco, sul retro, bonus/malus dei terreni, dei livelli di altitudine (scenicamente si arriva quasi alla tridimensionalità), determinazione e morale, influenza del gruppo comando, fatica accumulata. Questa panoramica di caratteristiche non è facile da gestire a livello concettuale (e per questo regala grosse soddisfazione, una volta padroneggiata) ma è facilmente amministrabile rispetto ai valori base con semplici somme e sottrazioni algebriche.
Altra nota di merito va al fatto che Art of Tactic possa essere praticato agilmente anche in più di 2 giocatori, dividendosi il comando delle unità tra alleati, come specificato dal manuale.
Anche questo sistema è comunque influenzato dalla fortuna, dato che test e attacchi si fanno comunque tirando i dadi, tuttavia, nel complesso, questo elemento è meno influente rispetto a Commands & Colors.
Il regolamento fa inoltre riferimento a qualche tipo di unità (ninja, samurai arcieri a cavallo, carriaggi di munizioni) che saranno introdotte con le venture espansioni, così come il successivo modulo che prevede l'esperienza delle truppe veterane.

In conclusione posso dire di esser stato davvero piacevolmente sorpreso da questa scatola, sotto tutti i punti di vista e posso permettermi di consigliarla a tutti gli amanti dei wargame, dai più svogliati ai più esigenti, nonché a chi volesse approcciarsi per la prima volta a questa tipologia di giochi.

Il voto
Considero il sistema Commands & Colors qui proposto come un buon 6,5. Art of Tactic lo giudico almeno 8 per soddisfazione e completezza. Confermo volentieri l'8 per il fatto che mi pare un controsenso fare una media di una scatola che propone, in pratica, due giochi distinti, fornendo a tutti il regolamento più idoneo per le proprie esigenze. Semmai è un valore aggiunto.

Elementi di sintesi

Materiali
Ottimi nel complesso. I modelli in scala 1:72 sono delicati: munitevi di taglierino e colla quando li togliete dai supporti: l'incidente è sempre in agguato. Per sistemare il tutto vi ci vorranno circa 3 ore: mettetele in conto.

Regolamento
Una ventina di pagine ciascuno. In entrambe i casi rimane qualche dubbio da chiarire, specie in Art of Tactic.

Scalabilità
Solo 2 giocatori per Commands & Colors, da 2 in su (dispari compresi) per Art of Tactic.

Incidenza aleatoria/strategica
La fortuna è presente in entrambe i sistemi. Diventa più incisiva in Commands & Colors, mentre si mantiene subordinata a strategia e tattica in Art of Tactic.

Durata
Commands & Colors è più veloce, attestandosi a circa 1 ora per scenario. Art of Tactic è più calcoloso ed elaborato, richiedendo circa 2 ore se giocato con tutti i moduli, anche di più le prime volte.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna in Art of Tactic. Forte, invece, in Commands & Colors nel quale praticamente tutte le carte hanno scritte e spiegazioni spesso anche lunghe.

Pro:

Generali
Una scatola, due giochi: qualsiasi tipo di giocatore potrà trovare il “suo” gioco.
Materiali davvero eccellenti.

Commands & Colors
Semplice e immediatamente fruibile.
Veloce nella risoluzione e nel tempo di gioco in generale.

Art of Tactic
Possibile applicare una strategia a lungo termine.
Fortuna subordinata a tattica e strategia.
Alto livello di simulazione e strategicamente appagante.
Regolamento complesso ma proposto a moduli progressivi.

Contro:

Generali
Tempo di montaggio elevato, con evidenti difficoltà e rischi di rottura pezzi per chi non è pratico.
La scatola contiene difficilmente tutti gli elementi assemblati

Commands & Colors
Semplicistico nelle regole.
La fortuna prevale sulla tattica.
Poca possibilità di pianificazione strategica.

Art of Tactic
Calcoloso e complicato.
Fastidioso il dover continuamente cancellare e riscrivere i valori sulle schede.

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