- Genere: ibrido euro/american, collaborativo puro.
- Target: per giocatori esperti.
- Scalabilità: 1-4, ottimale 1-4.
- Meccaniche principali: push-your-luck, tiro dadi, poteri variabili, piazzamento lavoratori.
- Meccaniche secondarie: ampliamento mappa, informazioni sconosciute.
- Importanza storica: sebbene altri giochi prima di lui avessero dentro tutti gli elementi per essere considerati giochi ibridi (vedi Through the Ages), è con Robinson Crusoe, nel 2012, che si inizia a parlare esplicitamente e con congizione di causa di game design ibrido tra il mondo degli eurogame e quello degli american game. In sostanza si tratta di creare giochi che uniscano diversi punti di questi due generi in un'unica entità, che deve essere coerente e soddisfacente. Coerente nel senso che non può richiedere parti di ragionamento profondo accostate ad altre totalmente randomiche; soddisfacente perché il connubio deve essere in grado di attirare giocatori che provengono da entrambe le aree di interesse, quindi quelli più legati alla strategia e alla soluzione ingegnosa dei problemi (euro gamer) e quelli più amanti dell'ambientazione e dell'incertezza del risultato, modulato attraverso continue riformulazioni tattiche (american gamer). Può sembrare facile compiere una sintesi di tal genere, ma non lo è affatto: quello che si rischia è di prendere parti che poi vanno invece a scontentare tutti, introducendo - lato american - troppa fortuna, non limando le meccaniche ridimensionando le eccezioni, non limitando la durata e l'interazione distruttiva; oppure - lato euro - non dando il giusto risalto all'ambientazione, rendendo il tutto troppo matematico e calcoloso, limitando eccessivamente l'interazione al tavolo.
Robinson Crusoe riesce nell'intento di prendere il meglio dai due mondi e coniugarlo in una sintesi perfetta. Abbiamo quindi una serie di avventure molto diverse, spesso ispirate a diversi classici dell'intrattenimento, ciascuna con un suo scopo e un suo svolgimento; un sistema che spinge al dialogo e alla collaborazione, non potendo mai fare tutto da soli, avendo un ruolo forte solo in alcuni ambiti, ma dovendo affidarci anche ai compagni per il resto; una serie di problemi che si presentano improvvisi, ma hanno anche conseguenze a lungo termine che è possibile prevenire con una buona pianificazione; una serie di necessità impellenti che però non possono mai essere tutte soddisfatte e vanno gestite come un triage medico; infine una selezione delle azioni geniale che è il cuore del gioco e della quale parleremo dopo, ma che in sostanza costringe a scegliere tra il fare poco in sicurezza e il fare molto ma rischiando. - Elementi di innovazione/twist: nominiamo due cose, che sono poi le meccaniche che maggiormente hanno lasciato il segno. La prima è quella base, ovvero la scelta della distribuzione delle azioni, ottenuta fondendo il piazzamento lavoratori al push-your-luck. I giocatori hanno un paio di pedine a testa, per compiere le varie azioni, piazzandole in giro sui vari spazi utili, esattamente come in un piazzamento lavoratori. Nel corso della partita sarà anche possibile avere qualche pedina extra, anche se faticosamente. Se si piazzano le pedina in coppia, l'azione verrà svolta senza problemi, mentre se si piazza una sola pedina, si dovranno lanciare dei dadi, che possono annullare del tutto l'azione e anche far succedere degli incidenti, con conseguenze immediate e a lungo termine. Ovviamente, raggruppando le pedine a coppie, si faranno meno azioni, ma in modo certo e sicuro, mentre dividendole se ne potranno fare fino al doppio, ma con più incertezza e maggiore rischio. Proprio qui i giocatori devono trovare assieme il giusto compromesso tra ciò che è necessario e ciò che non lo è, tra quando è il momento di rischiare e quando invece non ce lo si può permettere.
Il secondo sistema è quello delle conseguenze tardive: quando si va incontro a un infortunio, il giocatore pesca una carta da un mazzo tematico. Questa avrà una conseguenza immediata e poi viene mescolata al mazzo generale degli Eventi. Quando spunterà fuori, si applicherà l'effetto dilazionato descritto nella carta. Alcune eventi generali, poi, non vengono applicati immediatamente, ma entrano in una sorta di coda di risoluzione. Sarà possibile arginarli prima che si verifichino, soddisfacendo i requisiti richiesti. Questo, ovviamente, comporta la spesa di azioni e materiale e si dovrà sempre valutare quando tale impiego di forza sia compensato dall'evitare la risoluzione dell'evento. - Longevità e alternative: Robinson Crusoe è un gioco assolutamente valido ancora oggi e, per le sue caratteristiche, può soddisfare un'ampia fascia di giocatori esperti. A livello di alternative, probabilmente il suo erede spirituale potrebbe essere considerato Spirit Island, anche se, in questo caso, il sistema di gioco, le meccaniche e la complessità virano più sul versante eurogame, sebbene l'ambientazione sia comunque particolarmente curata.
Commento
Quando comprai
Robinson Crusoe nel 2012, non sapevo bene a cosa andassi incontro. L' autore -
Ignacy Trzewiczek - era già famoso e considerato uno dei migliori autori emergenti, a seguito di
Stronghold, Pret a Porter e
The 51st State.
Con Robinson Crusoe mette a segno il suo maggiore successo, mescolando quegli elementi
euro e
american che già aveva utilizzato nei giochi precedenti. Come raccontiamo anche nell'articolo a lui dedicato
I tre migliori giochi da tavolo di... Ignacy Trzewiczek, l'autore polacco non rinuncia mai a simulazione, interazione e a
un sapiente bilanciamento tra pianificazione e imprevisto.
In
Robinson Crusoe dovremmo costruire un rifugio, procurarci del cibo, esplorare un'isola... il tutto mentre compiamo una missione ogni volta diversa, che può essere salvare una naufraga da un relitto al largo, affrontare orde di cannibali, l'eruzione di un vulcano, o anche salvarci da un gigantesco e violento scimmione.
Il tutto sempre con qualche imprevisto in mezzo ai piedi, fabbricando utensili per la vita di tutti i giorni, impiegando al meglio le nostre forze o recuperando energie dai frequenti infortuni che capitano a un naufrago, privo quasi di tutto tranne che del suo ingegno e delle sue conoscenze pregresse.
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