I 100 Giochi - Catan

...e poi, un giorno, arrivarono i coloni!

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CATAN
  • Genere: eurogame, competitivo.
  • Target: family.
  • Scalabilità: buona sia in 3 che in 4 giocatori.
  • Meccaniche principali: corsa, costruzione rete, scambi e trattative, produzione casuale (con tiro di dado), tabellone modulare (set-up variabile).
  • Meccaniche secondarie: maggioranze.
  • Importanza storica: la sua uscita e influenza segna un vero e proprio spartiacque nella storia recente dei giochi in scatola, tanto che è possibile parlare di epoca pre-Catan e epoca post-Catan.
  • Elementi di innovazione / twist: condensa una serie di soluzioni e intuizioni che faranno scuola nei giochi a venire (si veda il commento).
  • Longevità e alternative: alcuni commentatori lo ritengono superato, ma a mio parere è un gioco che può ancora trovare spazio sui tavoli, grazie al suo mix di meccaniche unico. Proprio per questa sua particolarità, alternative simili sono davvero difficili da suggerire. Esiste un gioco di Leo Colovini (in coppia con Giuseppe Baù) del 2008 The Dutch Golden Age, che parte da un concept simile e, riprendendo alcune meccaniche e soluzioni viste in Catan, intende restituire un'esperienza di gioco simile.

Introduzione

In Coloni di Catan o semplicemente Catan i giocatori rappresentano dei coloni da poco sbarcati sull’isola di Catan. Dovranno sviluppare la loro comunità costruendo insediamenti, città e strade grazie alle risorse prodotte dai vari territori dell’isola con l’obiettivo di raggiungere per primi 10 punti vittoria.

Questa descrizione, abbastanza poco accattivante e comune a tanti gestionali, non serve certo a capire l’importanza che Catan ha avuto nella recente storia dei giochi da tavolo. Anche spiegando il regolamento e le meccaniche, che potete facilmente trovare nella marea di contenuti prodotti finora sul gioco, è difficile cogliere l’impatto che il gioco ha avuto. Nel commento proverò allora a dare una lettura alternativa, in due direzioni. Una storica, per comprendere il dirompente impatto che il gioco ha avuto nel settore. E una ludica, con particolare attenzione alle dinamiche e all’esperienza che emergono al tavolo giocando a Catan - che naturalmente vanno anche contestualizzate all’epoca in cui il titolo fece la sua comparsa.

Commento storico

È il 1995 quando l'editore tedesco Kosmos pubblica il gioco di un autore già molto conosciuto nel panorama ludico, con tre vittorie allo Spiel des Jahres: Klaus Teuber - che, ricordiamolo, è scomparso ad aprile di quest'anno. L’ispirazione del gioco venne a Teuber dal romanzo fantasy The Riddle-Master of Hed¹, mentre da un punto di vista ludico dei riferimenti passati si possono identificare in Crude: The Oil Game (1974) per il meccanismo di produzione innescato dal lancio di dadi e che interessa non solo il giocatore attivo ma tutto il tavolo, e Borderlands (1982) per le regole di scambio e trattative che riguardano le risorse del gioco.

Coloni di Catan è un successo immediato. Consacrato dalla vittoria allo Spiel des Jahres 1995, dove riceve da tutti gli undici giurati il punteggio massimo, circostanza mai accaduta prima². In Germania i numeri delle vendite sono di impulso all’industria del settore, confermando che un gioco strategico ben progettato può anche diventare un grande successo di vendite. Come conseguenza autori, editori e venditori intensificano i loro sforzi per proporre nuovi titoli strategici al pubblico tedesco³. Teuber stesso deciderà di abbandonare, tre anni dopo l’uscita di Catan, la professione di dentista per diventare game designer a tempo pieno.

Fuori dalla Germania il gioco si diffonde rapidamente tra gli appassionati di tutta Europa. La prima edizione in lingua italiana, titolata I Coloni di Katan - con la “K”, è del 1998 a opera dell’editore francese Eurogames - nomen omen. Per gli appassionati dell’epoca Catan è una rivoluzione, perchè finalmente possono mettere in tavola un gioco con interessanti scelte strategiche che si chiude in poco tempo per gli standard di allora. Sembrerà strano oggi, ma due ore massimo di partita erano un tempo di gioco contenuto, se comparato ai giochi che di solito venivano intavolati dai gamer dell’epoca⁴.

Cover della prima edizione U.S.A. edita da Mayfair nel 1996 © Talia Rosen (CC BY-NC-ND 3.0)
Cover prima edizione U.S.A. del 1996. © Talia Rosen (CC BY-NC-ND 3.0)
L’importanza storica di Catan è però soprattutto quella di aver diffuso oltreoceano lo stile di gioco tedesco. Negli U.S.A. il gioco viene stampato dalla Mayfair Games nel 1996 con una grafica differente all’originale tedesco e poco attraente, tanto che inizialmente le vendite stentarono a decollare e ci vollero alcuni anni di passaparola tra gli appassionati per una vera e propria consacrazione⁵. È emblematico il titolo della storica rivista statunitense Wired, che nel 2009 pubblica un lungo articolo su Catan dal titolo Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre⁶. Esempio dell'impatto di Catan anche al di fuori del mondo dei boardgame nel contesto statunitense.

Quello che caratterizza ed è la chiave del successo dalla scuola tedesca l'abbiamo già visto a chiusura dell'articolo su Acquire, che può essere considerato il titolo seminale del genere Eurogame (anche se progettato e prodotto negli Stati Uniti). Ma è senza dubbio Catan il gioco che qualifica definitivamente gli standard e lo stile, dando avvio a una crescita esponenziale nella produzione di giochi in scatola che prosegue tuttora⁷. Quando a Teuber veniva chiesto il motivo del successo del suo capolavoro rispondeva sempre che l’appeal del tema fosse il primo elemento che avvicinava i giocatori. Teuber era convinto che le persone preferissero essere coinvolte in attività costruttive anzichè distruttive. Il mondo di Catan infatti ruota attorno a una filosofia di pacifica costruzione - contrappunto: con riflessi di sfruttamento risorse e competizione tra coloni.

L’idea di orientarsi su tematiche e ambientazioni non-violente è confermata anche da altri storici game designer dell’epoca (Kramer, Knizia, ecc.). La tendenza si inserisce non a caso nella Germania, che dopo le tragedie della Seconda Guerra Mondiale sviluppa una cultura che rifugge temi e argomenti legati alla guerra. E questo in controtendenza rispetto al contesto anglo-americano, dove anche da un punto di vista ludico nello stesso periodo è il genere wargame ad avere i maggiori sviluppi⁸.

Tematiche “violente” o comunque di conflitto, con interazione diretta erano (e sono) appunto tipiche dei giochi american, tra cui i wargame naturalmente⁹, tendenzialmente giocati, all’epoca, in contesti “chiusi”, tra appassionati e giocatori assidui. Viceversa la diversa cultura ludica tedesca ha sempre visto il gioco come un momento conviviale in famiglia, dove coinvolgere persone di tutte le età e bagagli ludici. Un contesto dove, anche alla luce di quanto scritto prima, sono più proponibili tematiche pacifiche. Abbinate a regolamenti semplici, ma non banali, e subito approcciabili. Parliamo appunto dei family game, giochi comunque strategici, definibili di certo competitivi, ma non di conflitto¹⁰. In questo Catan rappresenta uno tra i primi esempi archetipici dei Familienspielen tedeschi, e un punto di svolta nel settore.

Commento Ludico

Catan è sicuramente un esempio di gioco elegante. Caratteristica che è la cifra stilistica per eccellenza dei Familienspielen tedeschi. Le regole da imparare sono poche, ma il gioco mantiene una profondità strategica notevole che non si esaurisce in poche partite. I turni sono brevi, a volte brevissimi (tiro due dadi e prendo tot carte risorsa), abbattendo così i tempi morti e la noia nell’aspettare il proprio turno.

Una partita a Catan è estremamente dinamica. Oltre che per la brevità dei turni anche grazie a due regole. La possibilità di scambiare risorse tra il giocatore di turno e gli avversari. E la produzione innescata dal lancio di due dadi che interessa tutti i giocatori che hanno strutture nei territori contrassegnati dal numero che risulta dalla somma dei due dadi.

Sono due espedienti che Teuber usa per impostare un gioco dove tutti sono sempre coinvolti nella partita - evitare downtime e sensazioni da solitario di gruppo rimangono punti sempre problematici anche per i design contemporanei. In particolare con la possibilità di scambio si innesca un continuo metagioco al tavolo (che va scemando nelle battute finali della partita quando diventa chiaro che dare a un giocatore quella data risorsa significherebbe la sua vittoria). Mentre il lancio dei due dadi è sempre un vero e proprio “momento topico”, che tutti attendono con ansia per vedere se riusciranno a far fruttare le loro strutture. Il temuto 7 che muove il Brigante, è fonte di ulteriori colpi di scena, dinamismo e metagioco.

Sono due meccaniche forse un po’ superate e di certo cadute in disuso. Per le tendenze di game design attuali in ambito gestionale la prima risulta troppo manipolabile, la seconda troppo imprevedibile e fortunosa. Ma appunto il dinamismo e il metagioco che fanno emergere contribuiscono a creare quel feeling particolare che si prova giocando a Catan.

Catan è inoltre un gioco con alta interazione. La mappa comune permette manovre di isolamento degli avversari. Gli spazi migliori dove costruire le colonie sono oggetto di aspra contesa. Ci sono carte Sviluppo con azioni di interazione sia diretta che indiretta. L’attivazione del Brigante, al lancio del 7, scatena addirittura tre tipi di interazione diretta: una involontaria e indistinta perché chiunque abbia più di sette carte risorsa in mano ne deve scartare la metà, una multipla in quanto il Brigante blocca la produzione futura del territorio dove viene spostato, una mirata perché in questo nuovo territorio il giocatore di turno ruba una carta dalla mano di un giocatore che ha strutture lì. Senza contare la “spruzzata” di maggioranze per il controllo delle carte da due punti “La strada più lunga” e “Il cavaliere più potente”.

Particolare anche l’idea di strutturare il gioco senza round fissi, ma come una corsa: vince infatti istantaneamente chi ottiene per primo dieci punti vittoria. Che fa emergere dinamiche - a volte percepite come problemi - di interazione obbligata per impedire l’ovvia vittoria al turno successivo di un dato giocatore (bash the leader, che a volte sfocia in kingmaking). Soluzione mai troppo battuta dai game designer, proprio per queste problematiche intrinseche che si porta appresso.

Tornando al tema dell'interazione bisogna dire che Catan risulta oggi avere livelli di interazione fuori scala per gli standard attuali. Ma anche questa sua “anomalia” contribuisce a mantenerlo un gestionale unico, e una pietra miliare del gioco in scatola che tutti, dagli appassionati ai giocatori occasionali, dagli american gamer ai germanofili più duri, dovrebbero aver messo in tavola almeno una volta.

> Recensione
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Note al testo

¹ My Journey to Catan – "My Refuge" | Read by Klaus Teuber al minuto 0.35.
² Spiel des Jahres 1995: Die Siedler von Catan von Klaus Teuber, motivazioni della giuria.
³ S. Woods, Eurogames. The Design, Culture and Play of Modern European Board Games, Jefferson, North Carolina, McFarland, 2012, p. 73.
⁴ Lucio “Iago” Pierobon, Sotto la lente - Catan in «ILSA» n. 46 ottobre 2017, p. 33.
⁵ Ian Livingstone, Board Games in 100 Moves. 8000 Years of Play, Londra, Penguin Random House, 2019, p. 137.
⁶ Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre in «Wired» 2009.
⁷ The Rise of Board Games.
⁸ S. Woods, Eurogames, pp. 56-59.
⁹ Per approfondimenti sugli stili american e german, nonchè sui wargame (e sugli astratti) si veda Oltre German e American, e tutti i contributi linkati nell’articolo.
 ¹⁰ S. Woods, Eurogames, p. 88.

Sitografia e bibliografia specifica

 

L'immagine che compare nell'articolo (prima edizione inglese di The Settlers of Catan - Mayfair, 1996) è stata gentilmente concessa da Talia Rosen e rilasciata con licenza CC BY-NC-ND 3.0

Commenti

bell'articolo, ottima panoramica

Gli articoli di iugal sono sempre un piacere da leggere ed hanno il bonus aggiuntivo delle note e della bibliografia per chi vuole approfondire ulteriormente. Bravo!

Ottimo ed articolato articolo, grazie.

Catan capolavoro, punto.

Articolo superbo come sempre. 

Sottolineo anche io l'importanza storica di Catan. Per me è stato il primo gioco entrato nella collezione dopo la scoperta dei giochi moderni: se ne parlava così spesso, nelle fonti che mi hanno introdotto all'hobby, che ho pensato di cominciare proprio da lì. E ancora oggi non mi pento dell'acquisto. È vero che molte meccaniche possono ora apparire "superate", perché non si trovano più nei giochi recenti. Ma Catan ha ancora qualcosa da dire al tavolo, risulta divertente soprattutto per l'interazione e il metagioco che si crea.

Anche per me è comunque un gioco da avere o da provare almeno una volta: per citare Darryl Boone del canale YouTube "Board Gems", i vecchi giochi non smettono di essere buoni solo perché nuovi giochi vengono fuori.

Bravo iugal e buon gioco a tutti.

Comprato e giocato all'inizio, ma poi l'ho rivenduto, in quanto per me superato.

Bel articolo interessante e ben scritto! Catan fa parte della sfera affettiva riguardo (pochi) GDT. Uno dei pochissimi che anche mia moglie non venderebbe mai perché affezionata anche lei.

Ciao Iugal, sempre belli questi articoli che guardano al passato e ai fondamentali ... 

Forse per spirito di bastian contrario non ho mai amato molto Catan anche perché tematicamente molto astratto e se il dado gira male hai perso, ma gioco a tutti i suoi "figli" che hai nominato nell'articolo e nella bibliografia, tra cui Elasund, Candamir (quest'ultimo ne condivide solo l'ambientazione), e Dutch Golden Age che parte come un Catan ma dopo pochi turni vede decrescere esponenzialmente l'importanza dei dadi a favore delle carte.

Non vedo ricordato nell'articolo un suo nobilissimo figlio ovvero Catan il gioco di carte, che con tutte le sue espansioni fece esplodere una vera e propria mania in Germania (molti utenti proposero nuove carte che venivano selezionate e pubblicate con le nuove espansioni). Oggi, con minor successo, trasfuso e modernizzato in Rivals of Catan. 

Abbasso le miniature e viva i vecchi giochi! :-)

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