Ho visto il video e letto la recensione, ammetto che avevo grandi aspettative visto il tema (per capirci, a suo tempo avevo cominciato a sviluppare un gioco assolutamente identico).
Scrivo le mie impressioni, nella speranza che possano essere d'aiuto.
Dopotutto il primo giorno impatto è molto importante per un backer, perché devi catturare la sua attenzione, invogliarlo ad approfondire, tenetelo stretto per tutta la campagna.
Molte cose sono allo stato di prototipi e probabilmente le avete già riviste o cambiate.
Di nuovo, prendete quanto detto per quello che è: un'opinione e un'occasione per parlare del gioco.
1) Consiglio di differenziare la forma dei token (esagonali per le azioni dei giocatori, rotondi e quadrati per gli altri) in modo da riconoscerli a colpo d'occhio e dividerli meglio;
2) La mappa è molto grande, io opterei per dividerla (mappa del sistema solare, plancia più piccola per l'equipaggio, altre plance...). In questo modo:
- Hai meno problemi se decidi di fare le plance dual layer;
- Puoi gestire meglio lo spazio sul tavolo (posizioni le plance dei tracciati come ti pare);
- Puoi stampare il tutto fronte retro (poi vediamo perché);
- Ogni tracciato ha una regoletta speciale, io invece dell'icona con la spiegazione, scriverei proprio la regola;
3) Setup iniziale: è sempre lo stesso? O ci sono condizioni di partenza variabili? Ad esempio, la posizione dei pianeti è sempre fissa, indicata sulla mappa. Ci sono carte da pescare o una tabella da consultare che, una volta preparato il gioco mi dica: "sposta Mercurio di 2 posizioni, Venere di 1 posizione ecc."?
Come avete evitato la possibilità che un giocatore esperto ottimizziamo le sue prime mosse facendo sempre i primi turni nella stessa maniera?
4) Riallacciandomi al discorso precedente, avete previsto la possibilità opzionale di partire con un setup variabile per i giocatori? Una cosa tipo avere 5 carte (una per continente), l'ultimo giocatore ne sceglie una e passa le altre a sinistra facendo un draft? Ogni continente garantisce una risorsa di partenza e/o un piccolo bonus su una azione (magari un token usa e getta)?
5) Avete previsto un sistema per partite più brevi (ad esempio in Twilight Imperium 3 c'è la possibilità che tutti facciamo un turno extra all'inizio della partita, colonizzando e costruendo una base in modo da partire più spediti) o degli scenari specifici (ad esempio Mercurio è già esploso)?
6) In riferimento al punto 5, avete previsto una mappa fronte retro con orbite diverse? O la possibilità di giocare una partita breve (con mappa e tracciati diversi, facendo tutto fronte retro) il cui esito potrebbe andare ad influenzare la partita successiva (una specie di preludio, una partita di un'ora per preparare il setup della partita vera e propria)?
7) Perché dovrei costruire sul primo pianeta ben sapendo che sarà anche il primo ad essere spazzato via? È più remunerativo rispetto al secondo? Immagino che il gioco valga la candela, ma senza averci giocato non so che dire;
8) Quanto posso sbagliare? Se non ci sono modi di recuperare, c'è il rischio di stare a guardare gli altri prendere il largo senza poterci fare nulla. Ci sono meccanismi che permettono il recupero di un giocatore? Quanto è punitivo? Un giocatore esperto vincerà sempre contro uno alle prime armi? Perché il gioco mi sembra abbia molte concatenazioni trasversali che possono essere capite e sfruttate dopo qualche partita, mi sembra un gioco che deve essere approfondito e capito prima di poterlo padroneggiare. E finita la partita si riesce a dire "ho vinto perché ho fatto questo, ho perso perché ho fatto quest'altro"?
9) Il nome è definitivo? Perché c'è il rischio di confonderlo con High Frontier: Interstellar (è capitato anche a me);
10) Ci sarà una modalità cooperativa? Scenari specifici?
Ciao! Grazie del commento.
Prima di rispondere alle varie domande/osservazioni, faccio una premessa che spiegherà molte delle stesse, ovvero che il gioco, a livello di gameplay e in massima parte di grafica/materiali è da considerarsi "chiuso".
Detto ciò
1) L'osservazione è senz'altro valida ed è in buona sostanza così, nel senso che al di là degli "eventi solari" che sono della stessa forma dei token usati come azione ma ampiamente riconoscibili, negli altri casi dovrebbero essere facilmente distinguibili per grafica e dimensione.
2) Nei prototipi iniziali vi erano delle plance separate (trovi delle foto dei primi prototipi in un articolo proprio qui sulla tana) ma con l'andare delle partite e con il confronto con l'editore, la scelta attuale è stata preferita.
3) Il setup è "variabile" nel senso che l'umanità disponibile/ i token produzione planetaria disponibili / i token azione extra disponibili sono casuali ad ogni partita. Anche la posizione dei pianeti è variabile (nel regolamento indichiamo che le posizioni prestampate sono solo quelle che noi consigliamo per la prima partita). Per "l'ottimizzazione", in realtà molte situazioni di gioco dipendono dal setup (vedi i token di cui parlavo prima) o dalle altrui azioni (ad esempio il fatto che dal mercato possano essere state o meno comprate determinate risorse impedendotene l'accesso).
4) Nel corso dello sviluppo siamo passati da considerazioni "simili" ma appieno preferito una simmetria iniziale.
5) Sì, al termine del regolamento è prevista un "fast version" in cui l'inizio del gioco è in fase già avanzata. Non vi sono "scenari specifici".
6) No. Non abbiamo previsto "orbite differenti" (per aderenza alla realtà) o partite che facciano da preludio. Non ti nego che alcune "track diverse" potrebbero però "comparire" eheh
7) La risposta è racchiusa già nella tua domanda. Sì, le "statistiche di Mercurio" sono superiori rispetto ai pianeti a pari distanza proprio perché il tempo di sfruttamento potrebbe essere minore.
8) Domanda molto complessa. Sicuramente un giocatore che già padroneggia il gioco, parte con una maggior consapevolezza rispetto al giocatore alle prime armi (che penso sia una caratteristica della maggior parte dei giochi stile eurogame). Per il "punitivo" ovviamente dipende dagli "errori commessi", se si tratta di mancata ottimizzazione o mancata gestione ottimale delle combinazioni, si può riuscire a recuperare. Chiaramente di fronte ad una serie di pessime scelte, il giocatore che ha "giocato meglio" avrà molto probabilmente la meglio. Al termine dei playtest, i giocatori avevano la sensazione di "aver fatto bene perchè..." o "avrei dovuto fare così e cosà..." per cui mi sento di rispondere di sì, ti lascia delle sensazioni nette.
9) Sì, il nome è definitivo. L'uscita concomitante di High Frontier: Interstellar è stata solo una sfortunata coincidenza.
10) No, non è prevista una modalità cooperativa.
Spero di aver risposto in modo esaustivo, ma se ci fossero domande, curiosità o risposte insoddisfacenti, non farti problemi a scrivere