Classifica personale di yon

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
HeroQuest 10,0

Per me è IL dungeoncrawler per eccellenza. Ho passato innumerevoli pomeriggi e sere attorno ad un tavolo con gli amici a giocarci o ad ideare nuove Quest. Il vero punto di forza di questo gioco è la sua semplicità unita al fatto che è completamente customizzbile, puoi veramente farci di tutto, novi Mostri, avventure, Trappole, Tesori, qualsiasi cosa, dall'entra e picchia classico a cose più sofisticate. Da ultimi stiamo anche giocando ad una sotra di D&D4 prendendo come base HeroQuest, quindi enfatizzando la parte ruolistica. Il fatto che sia presente un Master neutrale per me è un vantaggio, nonostante da ultimo la tendenza sia quella di creare DungeonCrawler senza Master o con il Master antagonista. E' però vero, proprio come detto prima, che con poche regolette si possono ottenere queste opzioni anche in HQ (sul sito ufficiale italiano in particolare se ne trovano per giocare senza Master). Immortale.

03/09/2013
HeroQuest: Kellar's Keep 10,0

La migliore espansione di HeroQuest. Questo perché espande la storia che inizia ad accennarsi nelle ultime Quests del libretto base, dando poi corpo ad una sorta di trilogia, perché la trama è molto avvincente, perché le quests sono perfettamente calibrate e ben disegnate. Di fronte a tutto questo il fatto che non aggiunga nuovi mostri non mi cambia molto. Si rivive bene l'atmosfera tolkieniana di Moria.

03/09/2013
HeroQuest: Return of the Witch Lord 10,0

La migliore espansione di HeroQuest sistema europeo assieme alla Rocca di Kellar. Trama molto avvincente, trovate originali, mappe ben disegnate e quest perfettamente calibrate. Il divertimento è assicurato, la sua atmosfera vi terrà incollati al tavolo. Preferisco questo ad una espansione che mi fornisca un sacco di Mostri nuovi ma poco gioco. Completa degnamente la trilogia iniziata con le ultime Quests del libretto base e l'espansione La Rocca di Kellar.

03/09/2013
RisiKo! Challenge 9,0

Insomma, Risiko è Risiko. Puoi essere il miglior stratega di questo mondo ma se quando attacchi perdi 9 armate in tre scontri (e capita, eccome se capita) tutto va in fumo. E' fatto così. Questo non vuol dire che buone strategie non aiutino parecchio.
Il voto così alto non è legato a come è fatto il gioco ed ai gusti personali (a me piacciono di più i cooperativi piuttosto che sedersi attorno ad un tavolo e "picchiarsi") ma all'edizione: questa scatola è super, con i contenitori in metallo per i carri armati, le varianti KingMaker, le arene per lanciare i dadi e la grafica.

29/08/2013
Citadels 9,0

Voto basato su parecchie partite

Un bel gioco di carte, ben congegnato. E' divertente scegliere i diversi personaggi-archetipo cercando sia di far prosperare la propria città che di prevedere le mosse dell'avversario e mettergli i bastoni tra le ruote. Una partita si gioca sempre volentieri. Nell'ultima edizione è compresa anche l'espansione, che prevede nuovi edifici con caratteristiche speciali e nuovi Personagg da poter scegliere, che costituiscono variazioni interessanti di quelli base.
La grafica è semplicemente fantastica, i disegni mi fanno impazzire.

10/04/2013
DungeonQuest 9,0

Voto basato su parecchie partite

Ho l'edizione originale e me la tengo stretta, anche se la nuova è oggettivamente bella.
Il gioco è originale e ricco di tensione, ti tiene incollato al tabellone fino alla fine a causa del countdown che si chiude con il tramonto del Sole. Bella ambientazione, resa perfettamente, il giocatore si trova in una situazione simile a quella di camminare su un filo sospeso nel vuoto: deve scegliere il momento esatto per tornare indietro facendo un compromesso con quanto arraffato. La fortuna conta, ma è giusto così, il gioco ci guadagna. Tutti questi fattori rendono trascurabile, a mio avviso, il fatto di dover consultare sempre il libretto delle istruzioni per risolvere alcuni eventi (ci si può anche creare una tabella, comunque). Lapesca delle tessere da aggiungere tiene sempre col fiato sospeso a causa della possibilità di incappare in vicoli ciechi o sgradite sorprese.

Unico vero difetto è il combattimento, se fosse stato strutturato con dei dadi invece che con la tabella sarebbe stato perfetto (anche se questa strutturarlo con i dadi ne stravolgerebbe il senso, affidandolo completamente al caso).

E occhio a non svegliare il Drago, sennò sono cavoli amari!

10/04/2013
A Game of Thrones 9,0

Commento basato su 3 partite

Mi ha convinto. Durante il gioco occorre stabilire alleanze temporanee sia per evitare che un giocatore diventi rroppo forte (e quindi poi ti sconfigga), sia per evitare che le carte Bruti possano danneggiarti troppo, a meno che non si scelga la tattica "muoia Sansone con tutti i Filistei". Lo ho giocato in tre e ha funzionato, immagino che in 4 o 5 sia ancora meglio. I porti consentono di attaccare zone distanti del tabellone, occorre una gestione bilanciata dell'accumulo risorse e delle influenze. Le macchine d'assedio, visto il loro costo, vanno calibrate: fortissime in attacco ma nulle in difesa, mentre le navi sono sempre delle preziose alleate. Nonostante abbia giocato sempre con gli Stark ho la curiosità di provare i Greyjoy, comunque anche le altre famiglie presentano i loro vantaggi. Certo, se rimani indietro è dura, soprattutto quando occorre fare le offerte per accaparrarsi alcuni privilegi: non riuscirci per una serie di turni consecutivi è penalizzante e blocca il tuo gioco.

EDIT: dopo diverse partite alzo il voto a 9. Il gioco è veramente ben strutturato, occorre avere occhio e restare

24/09/2013
Stone Age 9,0

Voto basato su parecchie partite

Stone Age è veramente un bel gioco. Probabilmente è vero che non introduce novità nel panorama circolante del piazza i lavoratori e gestisci le risorse, ma le amalgama molto bene. La grafica è eccelsa, i materiali ottimi, c'è addirittura un tiradadi di cuoio. La scelta di non mettere i soliti cubetti per le risorse è stata molto, ma molto apprezzata.
Andando sul gioco nello specifico, funziona bene con qualsiasi numero di giocatori: il fatto che si giochi in meno fa allungare la partita e quindi è bene ripensare alle proprie strategie.
Il fattore caso in un gestionale? Ben venga, se è integrato come in Stone Age (a parte il fatto che a me non dispiace in generale): il fatto che le risorse che si possono prendere sono più o meno a seconda del lancio dei dadi non sconvolge irrimediabilmente la partita e questo per tre motivi:
1. I tiri si compensano, salvo serate proprio nere.
2. Si può scegliere un profilo più prudente e piazzare più omini su una risorsa per mitigare i risultati bassi dei dadi (più omini = più dadi tirati).
3. Si può fare leva sull'accumulo di Tecnologie da sommare ai dadi.

Diverse strategie sono possibili, però è vero che alcune pagano più di altre. In generale, puntare sulle carte che danno moltiplicatori è meglio rispetto agli edifici, mentre avere come obiettivo l'accumulo delle carte scoperta difficilmente ti farà vincere le partite e comunque è una strategia ben individuabile e facilmente neutralizzabile. Noi abbiamo modificato il calcolo dei punti in base alle carte Scoperta possedute proprio per venire incontro a questo difetto.

Il gioco funziona bene ed è molto divertente, finora a me non ha annoiato quindi reputo la sua longevità non così corta come ho letto in alcuni commenti.

10/04/2013
Mice and Mystics 8,0

L'intramontabile HeroQuest ambientato nel mondo di Mouse Guard con qualche meccanica nuova: ecco la ricetta di questo gioco da tavola. La storia è avvincente ed ho apprezzato l'idea degli ampi inserti narrativi, anche se chi ama giochi fast & furious potrebbe storcere un po' il naso. Le uniche due pecche sono la poca rigiocabilità e l'elevata incidenza del fattore "formaggio". Però vale sicuramente la pena giocarci.

27/08/2013
Commands & Colors: Ancients 8,0

Ci ho giocato una sola partita ma mi ha fatto un'ottima impressione. Se perdi, perdi perché hai sbagliato qualcosa. Immagino che due giocatori molto forti che si scontrano possano perdere unicamente a causa della sfortuna ai dadi, ma è pure giusto così. Il fattore fortuna nella pesca delle carte lo vedo meno influente, si possono elaborare strategie alternative in base a ciò che si ha in mano. Molto ben fatte le varie unità, caratterizzate secondo le loro qualità e tutte molto utili, se si sa come usarle.
Secondo me è un gioco fatto bene.

16/10/2013
Bruges 8,0

Gioco veramente ben fatto e che dividerà la comunità dei giocatori in due, cioé chi non vuole nemmeno sentir parlare di alea e chi invece ne apprezza il suo utilizzo se ben amalgamato con il resto del gioco. Siccome io sono tra i secondi per me Brugges è un bel titolo. Ad ogni turno ti si presentano davanti un sacco di opzioni e, ovviamente, non potrai cercare di soddisfarle tutte: se elimini minacce ti sviluppi meno, se concorri per le aste dovrai rinunciare ad altre opzioni. Se rischi sulla scelta di alcune carte può andarti bene o male. I punti vittoria si conseguono in molti modi e non mi è parso che ci sia una via preferenziale da scegliere per vincere, perciò diverse strategie sono assicurate, anche se indubbiamente le carte (e la loro pesca) restano il fulcro del gioco. Ben fatta anche la gestione dei dadi e del loro potere, con i bonus legati ai colori dei dadi con punteggi bassi e i malus-minaccia legati a quelli alti, e validi per tutti i giocatori. Poi, certo, a me capita di mettere giù una carta che mi dà fiorini in più con punteggi alti del dado blu e ovviamente per il resto della partita il dado blu fa solo 1 e 2, ma questa è la vita e va accettata per come viene.

Una menzione particolare per la grafica, soprattutto del tabellone (è sempre un piacere giocare su un tabellone accattivante, vedi Stone Age o I Pilastri della Terra) e per il numero mastodontico di personaggi in gioco (alcuni con effetti doppi o speculari, ma denota comunque molta fantasia da parte dell'autore).

Sarebbe un 8,5, mi tengo più basso perché mi piacerebbe testarne la longevità.

07/11/2013
Advanced Heroquest 8,0

Un gioco molto bello che, purtroppo risente dell'impronta della sua casa editrice. Nella scatola è presente un solo tipo di Mostro, se vuoi gli altri devi comprarti le miniature a parte. Stesso discorso per i Collegi di Magi, ed è un peccato. Detto questo, le meccaniche sono interessanti anche se il continuo ricorso alla consultazione delle tabelle non rende molto scorrevole il gioco. Se al posto delle tabelle avessero messo delle carte sarebbe stato perfetto (come poi fecero per WarhammerQuest). I Personaggi hanno buone possibilità di crescita e autocorstuirsi man mano il dungeon senza sapere che tipo di stanza pescherai è emozionante. Per goderlo appieno è necessaria l'espansione, che si trova a prezzi ancora più esorbitanti e che contiene ancora meno amteriale (ma il manuale amplia molto le possibilità di gioco).

03/09/2013
Pandemic 8,0

Il goco mi piace moltissimo. La qualità dei materiali non mi dispiace (si vede di molto peggio), la seconda edizione del gioco è molto migliore della prima dal punto di vista grafico. Il meccanismo che c'è alla base, cioé l'esplosione delle epidemie e focolai, è fantastico: nel giro di due turni puoi ritrovarti mezzo continente appestato!
Il gioco è molto difficile, si perde quasi sempre, eppure non ho mai provato un senso di frustrazione, anzi, è piacevole essere tenuti sempre sul filo del rasoio. La casualità delle carte, dell'uscita delle epidemie e della squadra di personaggi che devono affrontare le pandemie ti mette di fronte a partite che diventano problemi sempre diversi da risolvere.

Secondo me ha un unico difetto: tutti i giochi cooperativi soffrono (in varie gradazioni) del problema del giocatore leader e Pandemic ne soffre in massimo grado. Va scelto con cura il team di giocatori con cui giocarlo, o il rischio è quello che in pratica giochi una sola persona.

Sarebbe un 7,5 alzato ad 8 con l'espansione.

08/10/2013
Il Vecchio 8,0

Voto basato su 7-8 partite

Dico la verità, quando lo ho visto sul tavolo non mi convinceva per niente. Poi lo ho provato ed ho scoperto invece un buon gioco.
L'ambientazione è buona e questo, per essere un German game, non è poco: il modo in cui ci si introduce nei palazzi del potere fiorentino o presso le corti che contano dell'Italia dell'epoca rende bene i giochi di potere politico che hanno poi determinato il destino dei Medici.
Detto questo, il gioco si apre ad un sacco di soluzioni perché il sistema di punteggio è ben bilanciato: non è detto che avere una buona strategia di per sé garantisca la vittoria, a volte può essere più conveniente adattarsi al flusso della partita. Piazzare i propri familiari in punti strategici non è semplice, se uno è bravo riesce ad accaparrarsi risorse senza dover spostare le sue pedine, sfruttando il fatto che sono i Mediatori a ruotare e spostarsi. Se una famiglia avversaria sta facendo un sacco di punti piazzando i propri membri presso le posizioni più vantaggiose delle Corti è possibile rispondere piazzando i propri a Firenze. Le partite in genere sono combattute e si gioca bene anche in due.

Unico neo, le tessere non sono sempre di interpretazione intuitiva, si imparano a decifrare solo dopo un po'.

Sarebbe un 7,5, alzato ad 8 perché l'ambientazione si sente.

10/04/2013
Monopoly 7,0

Voto basato su moltissime partite

E' un gioco di 78 anni fa e questa premessa si rende necessaria per giudicarlo. E' inutile vederci un gestionale, giochi come Puerto Rico non erano nemmeno nella testa dei figli del creatore di Monopoli. Ergo, la fortuna la fa da padrone. E' però vero che nel corso dell apartita si rende necessario giocare con intelligenza alleanze temporanee per evitare che uno dei giocatori prenda la fuga.
Funziona benissimo con un numero variabile di giocatori.

Secondo me è un gioco ben riuscito, ma la logica dhe ci sta sotto, cioé vincere rovinando l'avversario, non mi piace. Per questo lo ho abbandonato da tempo. Detto questo, è un gioco che si regge ancora oggi (non è poco!) e poi io voglio il fiaschetto per tutta a vita.

10/04/2013
Stone Age: The New Huts 7,0

Ha un costo stratosferico considerando che è un fustello di cartone.
Le capanne che aggiunge però sono molto interessanti, aggiungendo un pizzico di sale all'ottimo gioco base.
Alla fine a conti fatti meglio questa espansione che "Alla meta con stile".

10/04/2013
Dungeons & Dragons: Wrath of Ashardalon Board Game 7,0

Se lo scopo del gioco è quello di entrare in un dungeon e non sapere fino all'ultimo se ne uscirai vivo l'obiettivo è perfettamente centrato! Wrath of Ashardalon unisce un gioco che mantiene sempre alta la tensione ad una fornitura di miniature che, in rapporto al prezzo, è eccezionale.

Le note dolenti sono:
1. la grafica. Le tiles sono orrende, delle carte non voglio nemmeno parlare. Il fondo viene toccato dai token trappola, che sono bianchi e quadrati da piazzare sul tabellone, secondo me nemmeno in un dungeon crawler dell'85 si facevano così. Oggettivamente, piazzare un quadrato bianco sulla tile per segnare un pozzo trabocchetto è squallido.
2. Le innovazioni. Belle le porte, ma non servono praticamente a nulla. Già si avrà un bel daffare per tenere a bada orde di mostri famelici, diventa perfettamente inutile rischiare di aprirne una. La modalità campagna poi èuna grossa delusione. La prima consiste nel ripetere all'infinito la stessa missione, la seconda è incolore. Non so nemmeno se sia corretto parlare di modalità campagna: mi sembra infatti riduttivo dire che esiste una modalità campagna perché c'è una regola di una riga che dice che conservi il Pg ed i soldi.
3. Alcune carte del Tesoro sono molto forti. A volte questo viene bilanciato però dalla serie di eventi negativi che ti franano addosso (terribile quello del muri incandescenti).

In conclusione, è un gioco che secondo me ha delle pecche, però ha il grande merito di tenere alta la suspence fino all'ultima stanza, che non è affatto poco.

10/04/2013
CATAN 7,0

Voto basato su parecchie partite

E' un gioco del '95 e si vede. Se cercate un gestionale con tutti i crismi Catan non fa per voi: è evidente infatti che il fattore aleatorio con il quale ci si accaparra le risorse influenza tutto il corso della partita. E' possibile mitigarlo costruendo strare e piazzando le proprie colonie attorno a terreni che hanno più possibilità di fornire risorse, per poi puntare sulla contrattazione, ma se nei primi turni sei sfortunato nel lancio dei dadi è facile rimanere indietro e guardare gli altri prosperare.
Bella l'interazione tra i giocatori e la contrattazione.

Secondo me va giocato con tutte le espansioni assieme, che aggiungono varietà al gioco che, altrimenti, rischia di essere un po' monotono. Al contrario con le espansioni diventa un ottimo gioco. Pessima la scelta di fornire ulteriori espansioni separate per 5 o 6 giocatori (che infatti non ho comperato). Il gioco si può adattare per due sole persone grazie all'espansione Barbari e Mercanti, ma ovviamente rende un po' meno.

Io preferisco la versione con i componenti di plastica, dipinti fanno la loro figura sulla plancia.

Tutto sommato io una partita ce la faccio sempre volentieri, comunque e questo, per un gioco di 18 anni fa, è indicativo.

08/12/2016
Catan: Seafarers 7,0

Questa espansione era inizialmente prevista come integrata nel gioco base. Aggiunge diverse mappe su cui giocare e la possibilità di sfruttare le navi. Il gioco diventa iù vario e la campagna prevista la si porta a termine con piacere.

08/12/2016
Solo 7,0

Commento basato su parecchie partite

Molto meglio di Uno. E' adattissimo per farsi quattro risate con gli amici, le partite sono veloci e dinamiche.

10/04/2013
Talisman 7,0

Commento basato su 7-8 partite

Ho la seconda edizione e mi piace più della terza, che peraltro modifica un po' il gioco. E' bello, ha diverse variabili, ma appena i giocatori imparano che è meglio accumulare il più possibile prima di salire di livello diventa molto lungo. Credo sia il suo unico difetto.

10/04/2013
Space Crusade 7,0

Commento basato su molte partite

E' indubbiamente un bel gioco, sia per la fornitura, che per la grafica, soprattutto se si pensa all'anno di uscita.
E' impegnativo, tattico, si spara a manetta e ci si diverte. Inoltre è presente un buon sistema di crescita del proprio Capitano. Il sistema di gestione degli alieni tramite i blip è molto originale ed aumenta la suspence.
Per poter vincere però è necessario quasi sempre giocare con tutte e tre le squadre dei marines (con una sola è impossibile) altrimenti, a parità di bravura di gioco, vince sempre il giocatore Alieno. Si presta ad una infinità di home rules, e questo è un aspetto molto positivo.

10/04/2013
HeroQuest: Against the Ogre Horde 7,0

Aggiunge gli Ogre al bestiario HeroQuest con le relative miniature, tiles, tasselli, magie, trappole. E' un'espansione difficile da giocare, molto divertente. Peccato solo che la trama sia molto debole rispetto alle precedenti espansioni.

03/09/2013
HeroQuest: Elf Quest Pack 7,0

No ma, seriamente, qualcuno è sopravvissuto alla stanza con i due Ogre da 10 Punti Corpo? Come per l'espansione americana gemella (Barbarian Quest, l'Orrore Ghiacciato) questa espansione andrebbe patchata con delle House Rules o depotenziata a livello di nemici che si incontrano. Per il resto ha una ottima qualità a livello di componentistica e una storia molto godibile, con alcune meccaniche di gioco interessanti (l'esploratore, la licantropia, lo specchio...). Introduce un sacco di nuovi incantesimi solo per l'Elfo personalizzando molto questo Eroe e nuove carte Tesoro da aggiungere al mazzo base.

03/09/2013
Dungeons & Dragons: The Fantasy Adventure Board Game 7,0

Credo che si tratti dell'unico vero erede di HeroQuest (infatti è pure della Hasbro). Il gioco è ben fatto e consente di crearsi proprie campagne piuttosto personalizzate, ma non è esente da difetti, soprattutto paragonandolo al suo papà:

- alcune miniature non sono di grande fattura.
- il passaggio di livello non è determinato dalla crescita del Pg.
- la pesca fortunata delle carte tesoro condiziona la tua crescita (se hai sfortuna peschi oggetti poco utili).
- mancano le porte tridimensionali.
- le avventure sono meno profonde rispetto al suo predecessore.
- mancano i mobili.
- regolamento a volte un po' vago.

E' però vero che introduce diverse cose apprezzabili, come la struttura del turno variabile, le tiles modulari e la ricerca trappole con il dado. Il gioco funziona bene, ma soffre un po' il paragone col suo predecessore. Ha due ottime espansioni.

02/10/2013
Dungeons & Dragons: The Fantasy Adventure Board Game – Eternal Winter Expansion Pack 7,0

Buona espansione di D&D un'Avventura Fantasy (anche se la migliore è la seconda, la Foresta Proibita). Le miniature sono molto più dettagliate di quelle del set base e aggiunge un sacco di roba. La campagna è molto difficile, per i Personaggi vincere è veramente un'impresa. Il volo gestito con il dado non mi ha soddisfatto molto, troppo aleatorio.

02/10/2013
Kemet 7,0

Commento basato su sole due partite

Ho un'opinione un po' controversa sul gioco, che mi riservo di chiarire se avrò altre occasioni di giocarci. E' un gioco nel quale tutto l'accumulo e la pianificazione è proiettato ad un solo scopo: picchiare.

Pregi: bellissima la componentistica, il colpo d'occhio è assicurato, i disegni sono belli e il tabellone pronto per il setup ha un impatto non indifferente. Il gioco è veloce, semplice da apprendere. Occorre ragionare su come giranoi turni in modo da non occupare aree dalle quali poi possono sloggiarti prima della fne del turno stesso, e quindi senza incassare punti che alla fine risultano preziosi. E' possibile puntare sull'acquisto di tessere difensive, di attacco e speciali, modulando la propria strategia.
Il meccanismo delle azioni da scegliere durante la propria fase è bello, offre diverse possibilità, incastri e limitazioni sulle quali ragionare. Anche le carte combattimento offrono diverse soluzioni: si può anche scegliere di perdere ma infliggere parecchi danni all'avversario.
Secondo me l'ambientazione è resa bene, io mi sono calato negli scontri tra città Egizie, che erano frequenti quando le Dinastie erano deboli. Le miniature dei Mostri che si aggiungono ai propri eserciti ci fanno un figurone e sono una soddisfazione, oltre ad essere molto potenti.
Mi è piaciuto anche il meccanismo di determinazione del turno, a carico del giocatore che è rimasto più indietro: può rimetterlo in partita.

Difetti: la strategia migliore sembra comunque puntare sullo sviluppo della piramide rossa, quindi quella di attacco. Alcune tessere sono devastanti anche in combo con altre e non possederle obbliga a rincorse o ad elaborare strategie alternative che mi sembrano più lunghe, cosa che credo penalizzi: un giocatore che picchia velocemente ha buone possibilità di finire la partita davanti. Nelle due partite giocate chi è rimasto indietro all'inizio non ha mai avuto speranze di recuperare, ma questo può imputarsi anche alla non perfetta conoscenza di tutti i meccanismi di gioco: ipotizzo che giocatori più scafati possano equilibrarsi meglio. Ho qualche dubbio su un'alta longevità del gioco, dato che è possibile consolidare una propria strategia vincente che punta sull'acquisto sempre delle stesse tessere.

10/04/2013
Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) 6,0

Scusate se mi dilungo, ma vorrei chiarire bene i motivi del voto,c he sarebbe un 6,5

Il gioco è più uno skirmish tutti contro uno a missioni che un dungeoncrawler ed è ben caratterizzato: scatola abbastanzaricca, grafica eccellente, buone miniature, solita produzione stile FFG. Gli obiettivi della missione (anche per l’OverLord) sono vari (non è detto che occorra per forza uccidere tutti) e va capito bene come sfruttare la mappa che si ah a disposizione (si piazza incontro per incontro).
Ho apprezzato molto la divisione in Archetipi che si sviluppano in Classi (anche per l’OL) e la modalità Campagna, molto ben curata.

Ma parlando di Descent Second Edition non ci si può esimere dal fare paragoni con la prima edizione. Descent Second Edition è un gioco molto diverso rispetto al suo predecessore.

Pro Seconda Edizione: l’obiettivo di abbattere i tempi geologici delle missioni è stato centrato egregiamente e la veste grafica, come le miniature, sono nettamente superiori. Il sistema di avanzamento degli Eroi e la loro “morte” mi sembrano nettamente più coerenti. Si è pure abbattuto l’uso spropositato di Token. Il bilanciamento del gioco in generale mi pare migliore rispetto alla prima edizione, grazie all’eliminazione dei segnalini Minaccia, Ordine e Conquista e la modularità del numero di Mostri presenti in funzione del numero di Pg giocanti. Grazie alla gestione ad incontri si può salvare anche una partita a metà.

Contro della Seconda Edizione: proprio in virtù dell’eliminazione dei segnalini sopra citati si è cambiato radicalmente lo svolgimento tattico delle sessioni, trasformando la Second Edition in un gioco molto meno tattico rispetto alla prima edizione. Questo aspetto farà contenti alcuni giocatori ma ne scontenterà sicuramente altri. Anche i Mostri più scarsi possono fare molto male.
Gli Attributi (l’equivalente delle Abilità) servono più a rispondere alle carte giocate dall’OL che ad altro, risultando così un fattore di gioco passivo per chi li possiede, invece di essere attivi. Qui credo si potesse fare molto meglio.

Ricapitolando, se gli appunti principali che venivano mossi alla prima edizione di Descent erano:
- eccessiva competitività tra Overlord ed Eroi (va bene come caratteristica del gioco, è fatto così punto. Al limite si ha un conflitto di interessi quando l’Overlord coincide con il questmaker),
- eccessiva lunghezza delle partite,
- scarsa evoluzione degli Eroi (risolta con l’espansione Road to Legend in modo macchinoso),
- sbilanciamento a volte a favore degli Eroi, con combo di carte devastanti,

si può dire che la seconda edizione abbia risposto bene perfezionando questi aspetti. Ma ci sono anche note dolenti.
Ad esempio, nella scatola base della Seconda Edizione è già presente la modalità campagna, che nella prima edizoone non era prevista; questo sarebbe un grosso punto a favore della seconda edizione se non fosse che lo stesso gioco ah già prodotto Road to Legend. Sinceramente mi sarei aspettato che i produttori del gioco facessero tesoro dell’esperienza fatta con Road to Legend per migliorarla e riproporla, invece ci troviamo con un set di regole più scarno. In RtL potevo pure comperarmi una nave per risalire un fiume, le possibilità di gioco erano veramente incredibili. Nella Second Edition invece mi ritrovo con uno strumento molto classico, che impallidisce di fronte a RtL, il cui unico difetto era costituito dalla legnosità del sistema, facilmente spiegabile in quanto inserito a posteriori su un sistema di gioco pensato per altro.

Altro aspetto che non ho apprezzato per nulla è il rapporto quantità/prezzo: la scatola della second edition è grossa la metà e costa 66 euro (contro gli 80 della prima edizione) e difatti il numero di miniature è nettamente inferiore. Sempre parlando di miniature, mi è sembrato molto superficiale non aggiungere la miniatura del famiglio del Necromante e dei Luogotenenti dell’overlord: questi PNG vengono rappresentati da dei token! Uno smacco, soprattutto per una casa editrice che si è sempre fatta apprezzare per la quantità spropositata di oggetti contenuti nelle sue scatole. E’ vero che praticamente tutte le case stanno tendendo a ridurre i contenuti, soprattutto plastici, delle scatole, però se penso che nella seconda edizione ci sono 8 eroi invece che 12 almeno una miniatura in più per il famiglio del Necromante potevano metterla!

Va rilevato che continua a mancare un sistema di magia degno di questo nome: esse infatti, quando presenti, non si differenziano molto per funzionamento dalle abilità degli altri eroi

Alla fine, nonostante parecchi aspetti positivi, il voto è determinato anche dal fatto che mentre la prima edizione di Descent aveva una sua forte connotazione (praticamente uno skirmish puro e molto ben articolato con note di dungeoncrawling), questa seconda edizione mi sembra un gioco né carne né pesce, a mezza via tra tante soluzioni senza acquisire una propria fisionomia alla quale fare riferimento (e magari affezionarsi).

12/04/2013
Drakon (Third Edition) 6,0

Commento basato su più di 10 partite

L'idea è bella, però il gioco è un po' ripetitivo e questo ne accorcia drasticamente la longevità.

10/04/2013
Advanced Heroquest: Terror In The Dark 6,0

In realtà secondo me è ingiudicabile. Il voto infatti è una media tra il 9 delle nuove tiles e del manuale di gioco e lo 0 dovuto al fatto che questa espansione... contiene appunto solo le tiles ed il manuale di gioco. Non contiene nemmeno le miniature dei mostri con i quali si dovrebbe giocare la campagna inclusa. E' la politica della casa editrice (le miniature te le compri a parte con altri soldi). Le nuove regole e tabelle di costruzione del dungeon e degli oggetti ampliano parecchio le possibilità di gioco di Advanced HeroQuest base. I prezzi con i quali reperire questo raro manuale sono astronomici.

03/09/2013
HeroQuest: Barbarian Quest Pack 6,0

Devo dare solo 6, che è una media tra la componentistica molto bella e l'ingiocabilità delle missioni (siamo riusciti una sola volta a completarla in modo rocambolesco). Va assolutamente patchata con house rules, dopodiché diventa veramente una bella sfida. Non ho apprezzato il fatto che alcune trappole siano inevitabili.

03/09/2013
HeroQuest: Wizards of Morcar 6,0

Questa espansione poteva rappresentare il culmine per la versione EU di HeroQuest, invece rappresenta un mezzo flop. La trama è inconsistente, se non assurda, le quest molto, ma molto difficili da giocare. Quella finale contiene un errore che la rende impossibile da giocare. La componentistica invece è molto buona, con il risultato che viene interamente riciclata per avventure create in proprio.

03/09/2013
Descent: Journeys in the Dark (second edition) – Conversion Kit 5,0

Il conversion kit è un gigantesco mazzo di carte che costa 30 euro (cioè tantissimo). Serve per poter convertire i mostri ed i personaggi della prima edizione in quelli della seconda. Di fatto, la scarsa dotazione della scatola della second edition è un grosso incentivo alla spesa di questi soldi e questa è una delle cose che ha fatto infuriare i possessori di tutta la prima edizione del gioco, che si sono svenati spendendo centinaia di euro per ritrovarsi ora con un gioco di fatto poco implementabile nella nuova versione. Del resto, se si è rifondato il regolamento va comunque apprezzato lo sforzo fatto dalla FFG per tentare di recuperare la parte più importante del materiale della prima (cioè le miniature e le loro stats). L'insufficienza è anche per la scelta di mercato,c he non condivido affatto, così come quella di fare uscire quasi contemporaneamente le espansioni (non avevo ancora finito di togliere i token dalla scatola che già ce ne era una). Allora, dico io, fai la scatola più grande del base (allo stesso prezzo, come nella scatola-bara della prima edizione).

12/04/2013
HeroQuest: Adventure Design Kit 5,0

E' originale che un gioco pensi ad una espansione tecnica dedicata unicamente al Master. Per il resto, c'è veramente poco: nuova scheda segnapunti, nuova regola sull'equipaggiamento illimitato (necessaria per giocare l'ultima espansione vera) e una serie di dritte per chi inventa nuove quest, una sorta di manualetto con consigli per crearne di interessanti. Oltre ai template ed agli adesivi per disegnare le Quest, ma oggi i computer hanno rimediato anche troppo (allora bastava una fotocopiatrice).

03/09/2013
Super Dungeon Explore 4,0

Commento basato su una sola partita

Una partita mi è bastata ed avanzata. A parte la questione di gusti sulla grafica (i mostri puccettosi no, vi prego!) il gioco non ha nulla di quanto promette il titolo: zero esplorazione, zero Dungeon. Alcune combo degli Eroi li rendono dei semidei ed in generale il meccanismo di gioco non mi ha preso. Mi è sembrato un po' ripetitivo. Se devo scegliere un boardgame per un bambino-adolescente preferisco di gran lunga HeroQuest.

10/04/2013
Stone Age: The Expansion 2,0

Decisamente bocciata.

Ha un costo stratosferico in rapporto a quello che offre e, soprattutto, stravolge completamente il gioco alterandolo in modo irrimediabile. Grazie a questa espansione saltano tutti i blocchi che i giocatori si facevano per mettersi i bastoni tra le ruote: l'importante è andare a fare gioielli ed incrementare il proprio punteggio sulla Tavola degli Scambi. Piazzare i lavoratori a fare Pietra, Oro ma anche Mattoni diventa inutile, molto meglio fare monili che costano meno e che poi scambio. Tutti i giocatori diventano ricchi in poco tempo e possono fare praticamente tutto, si perde il sapore di conquista faticosa e di crescita del proprio villaggio.

Si salvano solo alcuni edifici interessanti, che sono gli unici che usiamo per integrare il gioco base.

Peccato, è un'occasione persa.

10/04/2013
Dominion 2,0

L'idea del gioco è molto bella. Peccato che, almeno per quanto riguarda le mie conoscenze e capacità di gioco, il bug della strategia dell'oro sia insormontabile. In pratica rende inutile l'anima stessa del gioco, cosa che me lo fa bocciare con decisione.

14/01/2014