Classifica personale di PaoloCol

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
GURPS Basic Set: Characters (Fourth Edition) 10,0

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07/10/2006
BANG! 10,0

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07/10/2006
BANG! Dodge City with High Noon expansion 10,0

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07/10/2006
Through the Ages: A Story of Civilization 10,0

Che dire? Ormai sono oltre le 200 partite dal vivo e ben oltre le 100 partite online, per me è diventato il gioco definitivo. Se non fosse per quei maledetto tondini gialli e blu che continuano a rotolare....

Posso smentire le lagnanze sulla durata: ormai per noi dura 45 minuti a giocatore, secchi secchi. Ovviamente giocatore esperto!
E smentisco altresì quelle sulla pesca casuale delle tattiche: basta salire di azioni militari e le tattiche arrivano. Se non arrivano, ci si riesce a difendere anche salendo di tecnologie di sola fanteria.

Se vogliamo proprio trovargli problemi, molte azioni sono automatiche (ed è questo che lo rende più corto di quanto sembri ai newbie). Ma ad ogni turno ce n'è sempre una piccola piccola che cambierà tutta la storia della mia civiltà!

14/04/2012
GURPS Basic Set: Campaigns (Fourth Edition) 9,0

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07/10/2006
Twilight Struggle 9,0

Concordo a pieno col recensore.

Aggiungo/sottolineo ai difetti:

Il gioco all'inizio è pesantemente sbilanciato a favore dell'URSS, e se gli USA hanno sfortuna a pescare le carte rischiano seriamente un'inevitabile sconfitta nel giro di mezz'ora (cosa che irrita molto i giocatori filoamericani).

Gli eventi iniziali sono noti a chi ha già fatto alcune partite, che risulta quindi già avvantaggiato (difficilmente metterà influenze in Francia o in Romania) .

Non è immediata la probabilità di un riallineamento o di un colpo, e andrebbe rifatto il calcolo per ogni stato in cui si ipotizza. Inoltre poi ci si mette il dado.
[a onor del vero, queste due cose riflettono IN PIENO quello che succedeva quando una superpotenza tentava una di queste cose... una cosa totalmente imprevedibile]

E ai pregi:

La mappa può essere comodamente appiattita con una lastra di plexiglass, come tutti i giochi GMT (non è un pregio, ma riduce il difetto originario).

La corsa allo spazio a me piace tantissimo.

Sono riusciti a fare un wargame card-driven che in realtà non è un wargame.

Gli eventi sono fantastici per chi li ha vissuti dal vivo.

ciao,
Paolo

22/03/2007
Felix: The Cat in the Sack 9,0

Il meccanismo delle aste secondo me è MOLTO INTERESSANTE e DECISAMENTE INNOVATIVO: sia per l'introduzione del "premio" per chi lascia, che rende le aste meno competitive soprattutto nella fase finale, interessante anche perché è crescente al diminuire dei partecipanti, sia per l'informazione asimmetrica in cui solitamente un giocatore ha la perfetta conoscenza dell'ultima carta e l'altro no.

Molto valido, l'unico difettino è che ogni tanto ci sono aste "alla cieca" (quando il proprietario dell'ultimo gatto si ritira prima perché ha pochi soldi) che sono molto basate sulla fortuna.

Altro difetto MOSTRUOSO: non è possibile che si possa vincere senza avere alcun gatto! E' contrario allo spirito del gioco!! Ma si risolve immediatamente facendo una apposita regolina.

23/03/2008
Carcassonne: Expansion 1 – Inns & Cathedrals 9,0

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07/10/2006
Cartagena 9,0

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07/10/2006
Caylus 9,0

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07/10/2006
Citadels 9,0

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07/10/2006
Talisman City 8,0

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07/10/2006
The Talisman Dungeon 8,0

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07/10/2006
Ticket to Ride: Europe 8,0

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07/10/2006
TransAmerica 8,0

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07/10/2006
Tuchulcha 8,0

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07/10/2006
Junta 8,0

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07/10/2006
BANG! High Noon 8,0

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07/10/2006
Android 8,0

Un gioco decisamente non per German gamers, né per giocatori che hanno meno di 4 ore a disposizione.

Chiaramente è un gioco esclusivamente d'ambientazione e per apprezzarlo bisogna leggere il testo delle carte (da qui le 4 ore necessarie per giocarlo in tranquillità). Pertanto una buona conoscenza dell'inglese è indispensabile.

I 5 personaggi sono fatti molto bene e le loro storie sono interessanti. L'idea delle trame a bivio è buona e sono fatte bene, con un'ottima interazione con le carte. Richiede anche una preparazione pre-gioco, studiandosi il personaggio esattamente come si fa (o come si dovrebbe fare) prima di una sessione di gdr.
Ogni personaggio dà l'idea che abbia proprio un modo di giocare diverso, probabilmente diventa evidente con partite successive

Viceversa non leggendo nulla, ci si vede giocate contro o si giocano delle carte che hanno effetti puramente astratti e poco interessanti.

Non sono d'accordo con vari giudizi espressi sulle parti del gioco:
- il puzzle è sì ridicolo (di fatto è un Carcassonne nel gioco), ma non è né vitale né inutile. Dipende da quello che ne fanno i giocatori e dipende dalla reciproca conoscenza dei personaggi. Io, che gioco Floyd, solitamente distruggo il puzzle (sfruttando i maggiori indizi che raccolgo e portando i rami nel nulla) per evitare che personaggi con tanti favori possano beneficiarne e per evitare che venga danneggiata una delle mie trame (che subisce le azioni sul puzzle).
- il sistema degli indizi è quello che di fatto succede in molte indagini... raccogliere indizi contro il presunto colpevole invece che cercare il colpevole... basta guardare un telegiornale per notarlo :-)
- gli eventi a me paiono ben inseriti nella trama e non danno troppo bonus, semmai troppo poco! Onestamente non ne ho mai trovato uno utilissimo, una volta ho preso la super-auto proprio perché passavo di là e avevo carte da buttare
- l'eliminazione diretta degli altri giocatori... se si fanno eliminare! I giocatori sanno, o dovrebbero sapere, che ci sono 3 simboli assassino nelle tessere puzzle. Quando vedo che il mio indiziato ne ha già due, mi butto a capofitto sui puzzle per prendere io il terzo (o, se ne ho la possibilità, mi sveno per giocare una carta per toglierli). Se poi ho l'ossessione, inizio a farlo quando vedo che il mio indiziato ne ha solo uno!
- analisys paralisys: innanzitutto quando tocca a me spesso so già cosa fare. Poi insisto che va letto il testo delle carte giocate, in questo modo si ascoltano anche le storie degli altri mentre tocca a loro. E' un gioco di ambientazione, "dovrebbe" essere piacevole ascoltare le storie degli altri :-)
- kingmaking: noi non abbiamo mai capito chi fosse il secondo, quindi tutti si guardavano bene dallo svenarsi contro il presunto primo perché rischiavano di perdere la possibilità di raggiungerlo

Concordo invece su:
- indizi da -5 +5 è veramente troppo! Inoltre gli alibi, a meno che non siano giocati all'ultimo turno, sono praticamente un modo per dire "mettete uno spergiuro qui".
- il proprio colpevole è TROPPO evidente. Soprattutto per me che gioco Floyd e accumulo una marea di indizi su di lui... ok, un robot non ha la finezza di nascondere le proprie azioni...
- non c'è un meccanismo per diventare ultimo. Il primo ha il PICCOLO vantaggio che può fiondarsi su un evento appena esce, ma l'ultimo ha il GROSSO vantaggio che al terzo/sesto giorno può buttare un "bad baggage" e rovinare la trama di un avversario senza che costui possa farci nulla
- Floyd vive sulla Luna... è assolutamente sconveniente per lui scendere sulla Terra, soprattutto se è l'unico sulla Luna (quindi spazzola tutti gli indizi) e non gli esce la trama che toglie la direttiva della manutenzione. Il Beamstalk è TROPPO LENTO da attraversare!
- alcuni pezzi del puzzle sono sbilanciatissimi! Se ben ricordo, ce n'è uno (e del livello inferiore!) che dà un teletrasporto ASSIEME ad un'uccisione, a fronte di pezzi che non danno nulla.

ciao,
Paolo

24/02/2009
Carcassonne: Hunters and Gatherers 8,0

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07/10/2006
Carcassonne: The Castle 8,0

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07/10/2006
Carolus Magnus 8,0

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07/10/2006
Talisman 7,0

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07/10/2006
Talisman Expansion Set 7,0

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07/10/2006
Bernini Mysterie 7,0

Ambientazione fantastica, soprattutto per chi gioca anche di ruolo in ambientazioni con lo stesso tema. Ogni volta che ci gioco mi viene voglia di rifare tutto il mazzo dei gruppi e calarlo nell'ambientazione italiana!
L'interazione è ottima.

Purtroppo però in alcuni momenti determinanti il gioco si riduce a fare i calcoli di chi ha più megabucks da spendere.
Il caso inoltre influenza in modo notevole non tanto col dado ma con la pesca delle carte: le carte "azioni speciali", indipendensabili per vincere tramite l'attacco privilegiato senza avere tutti gli altri giocatori che ti danno contro, sono assieme alle carte dei gruppi, e c'è chi ne pesca e chi no...
Ultimo problema, forse non per tutti: in molto momenti il gioco diventa un "tutti contro chi vince" condito dai "io ho già speso tot per fermalo, fai un po' tu adesso", situazioni che proprio non mi piacciono.

04/10/2007
The Great Dalmuti 7,0

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07/10/2006
Talisman: The Adventure 6,0

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07/10/2006
Easy School 6,0

L'ambientazione di per sè è molto originale e divertente. Il caso la fa da padrone senza alcuna pietà, anche se forse facendo parecchie partite si impara qualche tattica ottimale.
Le meccaniche di base "studiare senza stressarsi", "farsi il mazzo", "scaricare il proprio stress sugli altri" sono azzeccate e in tema, ma il problema sta, secondo me, nelle carte studio. Secondo me non sono per nulla legate all'ambientazione, andrebbero quanto meno differenziate non solo in termini di "abbinate alla Coloretto" ma anche con qualche effetto particolare durante il gioco. In fondo, tra farsi aiutare dal secchione e cambiare i voti sul computer c'è una bella differenza! :-)
Peccato perché le illustrazioni sono belle.

Magari delle regole "avanzate" per veri secchioni del gioco?

ciao,
Paolo

04/10/2007
Drum Roll 6,0

Concordo con la massa dei commenti che mi precedono.

Ho fatto 3 partite in 3/4 giocatori. Il gioco è piacevole, ma le meccaniche tutto sommato sono più o meno le medesime di tanti altri giochi e soprattutto l'ambientazione è malamente appiccicata con la Coccolina. Penso che nessuno si ricordi che i cubetti blu sono i costumi di scena, quelli arancioni gli effetti speciali, ecc.ecc... e anche gli artisti diventano "quello che per un blu fa quella cosa là".
Peccato perché l'ambientazione è originale, meritava di essere integrata nelle meccaniche in modi decisamente più originali.

Non è brutto, ma sta dietro una lunga lista di giochi simili.

06/06/2012
Talisman Dragons 5,0

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07/10/2006
Talisman Timescape 4,0

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07/10/2006
Condottiere 4,0

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07/10/2006
Oro Nero 4,0

Ehi, il gioco che avevo da bambino. Quante partite, prevalentemente da solo (tanto non mi ricordavo quanto avevo offerto per ogni concessione).

Condivido in toto la descrizione: ambientazione buona per i tempi, regole fatte bene senza bachi (strano... anche per i regolamenti d'oggi) ma totalmente in balia della fortuna. Ricordo che la strategia migliore era nel percorso interno puntare i piedi e cercare di avanzare meno possibile per essere l'ultimo a fare le offerte (non si poteva tornare indietro) e prendere così facilmente i pozzi rimasti senza offerta con l'offerta minima.

Simpatiche le buste colorate.

18/06/2011