Classifica personale di illupi

Titolo Voto giocoordinamento crescente Commento Data commento
Space Alert 9,0

[Commento basato su molte (più di 40) partite complete]
Grandissimo cooperativo, uno dei pochi che elimina il problema del "solitario di gruppo dove uno sa cosa fare e gli altri eseguono".
Cooperazione in tempo reale, molto coinvolgente. Prezzo altino (~55€) ma se vi piacciono i collaborativi puri (senza traditore nascosto nè giocatore che tiene i cattivi) è da provare appena potete.
Pur perdendo molte volte (le minacce interne sono veramente odiose) ci si arrabbia e ci si rassegna alla sconfitta, ma non si smette di giocare, si 'vuole la rivincita'. Dato che le partite sono brevissime, è facile giocarne molte nella stessa sera.
Il Cd audio e il tempo reale rendono altissimo il coinvolgimento
Vincere una missione completa dà la sensazione di essere una vera squadra.
Difetti: può non piacere a chi non ama la fretta e le urla concitate al tavolo (sebbene dopo un po' di rodaggio si riesca a giocare anche "silenziosi" o quasi). La struttura di apprendimento a missioni sempre più complete costringe a giocare almeno una sera o due solo le missioni introduttive prima di poter dire di aver davvero giocato una vera partita. Prendetelo solo se pensate di giocare più partite/sere consecutive con lo stesso gruppo.

12/06/2013
Wings of War: Fire from the Sky 9,0

L'aggiunta dei bombardieri da picchiata aumenta la varietà al gioco (e l'accuratezza storica), oltre alle mitragliatrici posteriori sui bombardieri e i cannoni antiaerei a terra. Usando le regole per il gioco in solitario (aerei-giocatori contro artiglieria AA - gioco) è possibile anche giocare in cooperativa missioni di bombardamento, evitando di essere abbattuti "dal gioco". Ottimo, specialmente se unito alla versione "Dawn of War", per avere il "parco aerei" completo. (da notare che le due scatole costano in totale come una edizione deluxe con soli 4 aerei-modellini)

07/11/2011
Paranoia Second Edition 9,0

Originale e spassosissimoo, per idee e ambientazione. Tutto il contrario di un "normale" GdR.
Da giocare con veterani di GdR che non ne possono più di cambiare gioco per ritrovarsi a fare le stesse cose (salire di livello, non morire mai se non in casi particolarissimi, acquisire oggetti, e sopratutto collaborare insieme per finire le avventure)

A PARANOIA l'avventura è un pretesto. Si "finge" di cercare di completare l'avventura, ma il fulcro del gioco è accusarsi a vicenda (non a caso però, va mantenuto un certo spirito "verosimile" comico e surreale. Se si accusa un personaggio senza prove, neanche false prodotte di nascosto, probabilmente l'accusa non sarà divertente e il master farà morire il personaggio accusatore, sperando che il prossimo clone sia più sveglio)

Per incentivare il gioco comico e illogico, consiglio di giocarlo sempre come one-shot, ovvero avventure di una sera, e non varie sere successive, altrimenti si corre il rischio di pensare davvero che i propri personaggi possano evolvere per arrivare magari a SOPRAVVIVERE a più avventure...a paranoia si muore, sempre (alle volte l'avventura finisce con un solo personaggio/clone rimasto vivo, con un solo clone rimasto, che alla sessione di debriefing con il PNG supervisore si prende il merito e accusa gli altri personaggi di sabotaggio (tanto sono morti)

Da provare la regola "six pack" ovvero dare 6 lattine di birra a ogni giocatore, con l'ordine di berne una alla volta ogni volta che il tuo clone muore....

30/11/2011
Last Night on Earth: The Zombie Game 9,0

[COMMENTO BASATO SU VARIE PARTITE (circa 15) a 2-3-4-5 giocatori

Il gioco ha materiali ottimi e grafica superlativa, già il fatto che i personaggi siano foto di veri attori aggiunge molto all'ambientazione (sarà facile che qualche giocatore si chieda se è un gioco tratto da un film). Per essere un american game, con molti lanci di dadi e estrazioni di carte, è molto bello, l'ambientazione è resa bene, gli effetti delle carte sono molti, vari, e soprattutto belli da interpretare se i giocatori si lasciano un po' coinvolgere.
Le pecche vengono dalla stessa casualità dei tiri di dado e delle carte...a seconda dello scenario giocato, se si ha bisogno per vincere di un certo tipo di carta, e per sfortuna non si riesce a estrarla prima della fine del mazzo, il gioco diventa un "aspetta e spera"...certo, se la partita viene brutta, si può tranquillamente riprovare in seguito e i risultati saranno sempre diversi, in virtù del tabellone componibile e dei 4 personaggi in gioco

Nota negativa: Alcuni scenari hanno la grossa pecca di stravolgere l'ambientazione, ovvero trasformare il gioco in una caccia all'ultimo zombie invece che un survival, e secondo me è un male...

In breve: Bellissimo se preso nello spirito giusto e cioè "se una partita viene male, ne giochiamo un'altra" perchè la casualità può essere fonte di colpi di fortuna (e di sfortuna) anche grossi (tipo trovare al primo turno gli oggetti necessari per vincere). A mio parere acquisto obbligato per gli amanti dei giochi di miniature e dadi. Io l'ho dovuto ordinare dall'estero, in Toscana non si trova e molti negozianti mi hanno detto di non averlo mai sentito nominare.

18/04/2011
Android: Netrunner 9,0

Bellissimo gioco da 1 vs 1 secco, competitivo 'all'ultimo sangue'. Molte volte accade che entrambi i giocatori possano chiudere la partita nello stesso turno e tutto dipende da una singola scelta "runnare o no quel server? se è un'agenda vinco, se è una trappola sono fregato.."

Asimmetria e deckbuilding lo rendono un gioco non semplice da padroneggiare ma molto soddisfacente, proprio perchè c'è sempre da provare una nuova fazione o un nuovo mazzo.

Facile scegliersi una Corp e un Runner preferiti, con le espansioni si aggiungono nuovi 'sottotipi' delle stesse fazioni con poteri speciali diversi.

La fortuna c'è, ma tramite le carte si dirige molto bene, e la libertà di avere un tot di azioni da scegliere a piacere (guadagnare, fare run, calare carte, pescarne) fa sì che ci si senta effettivamente padroni del proprio destino di gioco.

Coinvolgimento massimo. Giocare da corp con le carte coperte fa sentire potenti e invoglia a facce da poker e bluff continui, giocare da runner fa sentire il fiato sul collo e il pericolo costante di trappole e flatline...
Per quanto mi riguarda, reggo un paio di partite a sera, poi serve un po' di relax :D

14/08/2013
Wings of War: The Dawn of World War II 8,0

Ottimo gioco. una volta spiegate le regole e scelte quali regole opzionale usare, le partite scorrono veloci. Rispetto alla critica "Ingiocabile con 2 aerei per giocatore" sono contrario. Basta conservare la carta precedente e relativo segnalino velocità, oppure segnarsele su un foglio a parte, se proprio si ha necessità di ricordare la manovra precedente (situazione che si verifica solo in pochi casi, come l'immelmann). Certo da il massimo in più giocatori, però se due amici appassionati vogliono giocarci ogni tanto da soli non vedo grossi problemi.

Per il resto è un ottimo gioco che simula bene (in ottica di gioco e non di simulazione pura) e in poco tempo i combattimenti nei cieli, e dà una piacevole sorpresa a chi pensa che sia un giochino banale.

17/01/2013
The Republic of Rome 8,0

Bellissimo gioco, però come maggior pecca anche io riscontro l'estrema durata delle partite...vero che dipende un po' dalle carte pescate in rapporto al contesto di gioco (se ti spuntano 5 guerre di seguito in un momento di magra è facile che Roma cada, così come se non ci sono grosse batoste la partita può essere infinita). Io stesso ne ho giocata una sola partita, con altri 5 giocatori esperti, ma che è durata 5 sere (diciamo 20 orette) arrivando fino all'ultimo mazzo e quasi l'ultima carta evento.
Comunque gran gioco di compromessi e diplomazia, ricrea bene l'ambientazione da senato...un po' brutto il sorteggio delle morti "per vecchiaia" dei senatori, e per gli assassini (tutto dipende da un singolo dado), che ti bruciano il miglior senatore che hai proprio quando volevi far pesare il suo potere...comunque gran gioco.

06/01/2012
Horse Fever 8,0

Molto bello. all'inizio sembra un po' macchinoso con tante scelte da fare, sapendo poco su quel che fanno gli avversari, ma dopo i primi turni l'animo da scommettitore in ognuno di noi prende il sopravvento e ci si ritrova a urlare "Vaiiiii" quando manca l'ultimo tiro "Sprint" per vincere una corsa.
E se poi si punta vincente il cavallo più sfavorito e quello vince....

17/01/2013
Samurai Battles 8,0

Gran bel wargame leggero. Più complesso di Memoir 44 (unità più diversificate, presenza dei leader, e dei punti Onore da spendere o perdere a seconda delle azioni) ambientazione 'fuori dal comune' per un wargame tattico.
La scatola dà veramente soddisfazione, strapiena di roba. Miniature eccezionali, forse han risparmiato qualcosa sulle carte (semplici nella grafica e povere nel cartoncino di cui son fatte, dan proprio la sensazione che si strappino o si consumino alle prime mescolate) e per qualche accessorio messo per buona volontà (i due reggi-carte).
Ma effettivamente tutto quello che c'è vale molto di più (a parer mio) del prezzo. Soddisfattissimo
Resta comunque un wargame leggero, quindi non indicato (anche col regolamento di Art of Tactic) a chi vuole la simulazione più precisa possibile, e a chi già conosce il giappone feudale e vorrebbe più unità o più differenziazione.

17/01/2013
Samurai Sword 8,0

Molto meglio di BANG! ma chi già possiede la versione classica basta adatti le regole (se già non lo ha fatto). Per velocizzare si può mettere l'house rule che ad ogni "morte" il Punto onore non va a chi ci ha uccisi, ma viene semplicemente perso.

23/12/2012
HeroQuest 8,0

Gioco molto bello per ragazzi, specialmente per iniziare qualche giovanissimo ai concetti base di GdR improvvisando magari l'interpretazione delle azioni dei personaggi. Divertente, e con la possibilità di fare una vera e propria campagna giocando in sequenza tutte le missioni, come appunto un GdR. Da avere nella propria ludoteca come un vino d'annata.

06/01/2012
Last Night on Earth: Growing Hunger 8,0

Bella espansione, a mio parere riesce bene nell'intento, cioè aggiungere qualcosa in più senza stravolgere troppo. Tra personaggi, carte, segnalini e missioni non c'è che dire, tutto buono.
Come nell'originale, consiglio di giocare un po' e poi creare house rule per evitare sbilanciamenti troppo accentuati. Alcuni personaggi sono subito preferibili ad altri per combattere gli zombie, ma se si gioca con lo spirito giusto, anche una partita terminata presto e/o male ha un vantaggio : se ne può giocare subito un'altra.

Nota: C'è la stessa pecca dell'edizione base (secondo me, dato lo spirito del gioco "sopravvivi alla notte") ovvero in qualche scenario sono gli zombie a dover fuggire dai giocatori, che hanno obiettivi tipo "distruggi le buche infernali da dove escono" secondo me rovinano l'ambientazione

18/04/2011
Warhammer Fantasy Roleplay 8,0

[Commento basato su 2 anni e mezzo di gioco).

Bel GdR, a mio parere supera di gran lunga D&D quanto a "realismo fantasy" (passatemi il termine): dove in D&D dopo un po' si raccolgono decine di oggetti magici, si lanciano incantesimi devastanti e non si muore mai o quasi, in WFRP è una gran fortuna avere già un solo oggetto magico (a gruppo di personaggi, non a personaggio), si muore (anzi, si perde un punto Fato, che rappresenta il "salvarsi da morte certa per il rotto della cuffia") e se un incantesimo è devastante, lo sono anche i suoi effetti collaterali, dato che la magia non è facilmente controllabile. Questo fa sì che l'ambientazione cupa risalti benissimo, con i giocatori che dovranno sempre pensare se sia giusto esporsi a un combattimento o contrariare un qualche png, invece che buttarsi nella mischia perchè "tanto ho 100 punti ferita".
Per quanto per esperienza tendo a giudicare autonomamente molte situazioni e a improvvisare, piuttosto che andare ogni volta a leggere e rileggere parti di manuale, concordo che si tratta di un buon regolamento, semplice anche per chi lo vuole applicare alla regola, mentre dà ottimi consigli per chi invece non vuole aprirlo ogni momento.

Da notare che le 100 carriere non sono tutte "utili"....molte sono solo per PNG, per inutilizzabilità nelle vere campagne...chi è che vuole fare il capo fuorilegge se gli altri non lo sono e non son disposti a diventare fuorilegge? Altre sono solo le piccole carriere iniziali da cui far partire il personaggio, come l'acchiappatopi, e utili solo per dare un background iniziale. Quindi per queste ragioni la scelta di carriere avanzando nell'avventura, se non obbligata, diventa guidata dalla giocabilità o meno di tali carriere. Si dovrebbe dire "ci sono 20-25 carriere "serie" e altre 75 consigliate per png o come carriere iniziali.....o per giocatori che vogliono provare, per una sera, a fare il "bottegaio" o il "gabelliere"...Per il resto chi vuole diventare un gran combattente finirà, come end-game a fare il veterano o il cavaliere, e chi vuol lanciare incantesimi il mago, stregone o prete..

17/01/2013
Smash Up 8,0

Solamente provato, mi è sembrato un buon gioco e ha divertito tutti al tavolo. Nessuno però ha avuto modo di fare combo 'perfette' non conoscendo bene che carte possiede ogni fazione (sia la suddivisione tra seguaci e azioni, come per i robot che han praticamente solo Seguaci, sia per l'esatta composizione di ogni mazzo).

In 4, di certo in mezz'ora non ci si sta, a meno di house rule...preparatevi a stare al tavolo tra l'ora e l'ora e mezza (e attenzione se troppi giocatori soffrono di Analisi-Paralisi, dite loro che è inutile pensare a troppe mosse che nel turno successivo saranno scombinate...giocate in velocità!). al momento i più forti ci sembran gli zombie. Non è un filler. La scatola è adatta a contenere anche le carte di almeno 2 espansioni (ovvero è suddivisa in 18 scomparti adatti per le 8 razze + le basi, con altri 9 spazi per eventuali 2 espansioni.

P.S. L'edizione italiana contiene i segnalini segnapunti.

23/11/2013
Children of the Horned Rat 8,0

Tralasciando sul costo, è un manuale utile per chi vuole usare gli skaven come principali avversari dei giocatori, risulta esaustivo e non privo di utili notizie anche per chi conosce gli skaven grazie a WH Fantasy Battle. Se al master gli skaven non interessano se non per incontri sporadici, è una spesa inutile.

22/08/2009
Formula Dé 8,0

Gioco stupendo. Simulativo leggero (ovvero si tira il dado ma comunque ci sono scelte da fare importanti), ma per un gioco così avere un po' di fattore fortuna aiuta ad allargare il pubblico. Perdipiù, anche se può non sembrare, (specialmente da 6 giocatori in su, oppure fino a 5 tenendo due monoposto a giocatore) le corse sono agguerritissime fino all'ultimo. Per ogni azione possibile c'è un vantaggio e uno svantaggio, costringendo a rischiare per vincere....Da provare assolutamente, meglio se in campionato.

Ovviamente è un gioco che ha bisogno di un tempo minimo di preparazione. Se cercate qualcosa da fare in un'ora striminzita, non fa per voi. Regole semplici e facili da capire subito. Più semplici ancora lo avrebbero reso banale. Da acquistare sicuramente per appassionati di corse su circuito, attenzione invece se i vostri amici odiano i motori e le corse, essendo "da 1 partita a sera" è difficile spacciarlo per "una partitina veloce"...

06/01/2012
Citadels 8,0

Gran gioco! A mio parere un gioco perfetto per il giocatore "medio"...Nè troppo banale, nè troppo complesso.
La fortuna c'è (nella pesca di carte e nel riuscire a parzialmente nel prendere i personaggio che si vuole) ed è giusto, così ogni giocatore a ogni turno ha moltissime strategie diverse da poter utilizzare, sia nel breve che nel medio-lungo termine, e si evita che un giocatore esperto sia sicuramente vincitore.
Interattività alta, dipende anche dal personaggio che si prende ogni turno, ma in genere per ogni propria mossa bisogna tenere conto di eventuali contromosse o "bastardate" dei principi nemici, e quindi evitare di fare scelte troppo "scontate" per non facilitare il compito agli avversari. Oppure farle pensando che gli avversari non riescano a credere che tu sia così scontato, e così via. Veramente eccezionale come meccaniche.
Con molti giocatori (6-8) è consigliabile che tutti già ci abbiano giocato, altrimenti preparatevi a molti tempi morti e ad una partita molto più lunga, a causa dei vari "momenti di riflessione"

17/01/2013
Aye, Dark Overlord! 7,0

Buon gioco di interpretazione, le carte "spunto" sono tutte divertenti e originali, alcune davvero spassose ("una finestra sul mondo" "la spada d'acqua" etc).
Ingiocabile se i giocatori non han voglia di parlare e scherzare e fare i bastardi, e se il Signore Oscuro dà troppa corda al narratore del momento facendolo parlare a lungo.
Data la natura "bastarda" del gioco, il signore oscuro a mio parere deve essere maligno e dare occhiatacce a ogni minima perdita di tempo e/o errore o narrazione non divertente, altrimenti annoia. (E dopo già qualche carta spunto la partita è piena di divagazioni che fanno perdere mordente al gioco) L'obiettivo del gioco è sparare continue battute a raffica e cambiare narratore velocemente, e una partita deve durare poco per iniziarne subito un'altra. Se si cerca di giocare creando una storia "verosimile" e il signore oscuro è troppo buono e giusto, si perde tutto il divertimento, a quel punto meglio il meno scanzonato "C'era una Volta"

Preso alla leggera e giocato in velocità è spassoso.

06/01/2012
Condottiere 7,0

[Commento basato su alcune (più di 20) partite]

Bel gioco di carte, apprezzabile sia da non appassionati che da giocatori assidui. Buone le varianti, specialmente quella con alcune carte da tenere coperte un turno a mò di bluff. Al contrario la variante che consente la riconquista dei territori allunga esponenzialmente il tempo di gioco, quasi da risiko. A proposito del tempo di gioco, quello indicato nella recensione è troppo poco a mio parere. Vero che ci possono essere partite veloci (per fortuna o buon gioco) che terminano in 6-7 battaglie, ma se capita la partita epica fino all'ultimo territorio si sforano allegramente le 2 ore. Non che sia un male, se i giocatori si divertono. Ma non proponetelo come filler perchè non potete esser sicuri che duri poco..specialmente in tanti...in 2-3 è veloce.

17/01/2013
Focus 7,0

Giocando si passano varie fasi "psicologiche"....all'inizio sembra un giochino semplice, una strana variante della dama, e le prime mosse sono un po' casuali (la disposizione iniziale e il fatto che tutte le pedine siano "uguali" non spinge a mosse ragionate, i primissimi turni). Dopo i primi minuti, già si intuisce la profondità strategica e il numero di variabili da considerare, mosse e contromosse e contro-contromosse. Poi c'è la parte di sconforto in cui ci si deprime perchè "c'è troppe cose da pensare!!", fortunatamente, per via delle pedine "liberate" e del possibile spezzamento di torri, fino alle fasi finali difficilmente una partita è già chiusa, quindi sono concessi anche alcune sviste. E poi per ultimo c'è la fase di esaltazione quando ti accorgi all'ultimo momento che puoi fare una mossa per annichilire l'avversario, che non se ne era avveduto.
Bell'astratto secondo me. L'ho avuto in eredità e l'avevo sempre tenuto da parte, quando l'ho giocato mi sono accorto che è effettivamente bello ed è piaciuto molto agli amici.

17/01/2013
Wings of War: WW2 Deluxe set 7,0

Belle le miniature, ma a mio parere le differenze tra le due versioni sono troppe per poterla considerare un affare (su tutte prezzo e num di giocatori...con questa edizione si arriva solo fino a 4 giocatori, e solo 4 modellini diversi contro i 6 giocatori massimi della standard e 30 carte aereo diverse..)
Se però avete disponibilità economica (intorno ai 50 euro nuova), e massimo 3 amici con cui giocarci spesso, allora potete considerare l'acquisto...i modellini son belli, ma in pratica nel prezzo totale pagate 25 euro il gioco standard e altri 25 euro 4 modellini (che volendo si possono prendere a molto meno da negozi di modellismo e wargame)..

07/11/2011
HysteriCoach 7,0

Gran bel gioco per far caciara e divertirsi quando si è in tanti e si vuole, appunto, un gioco che senza tanto impegnare il cervello "svegli" il gruppo.
Da non proporre se si vuole passare serate tranquille o magari nel dopocena con vicini scorbutici.
Tutte le volte che l'ho proposto a gruppi sconosciuti è sempre finita con belle giocate, risate, sfotto, e qualcuno che spunta sempre a chiedermi dove l'ho trovato, perchè lo vogliono comprare.

Il punto chiave è la semplicità. Se cercate party game più riflessivi, non fa per voi. Se pensate che "ma è un gioco sul calcio a me non piace il calcio" in realtà il calcio in sè è solo un pretesto (se poi davvero non sopportate la vista del campo di gioco, prendete la versione hockey che è uguale).

Quindi il 9 va considerato come "un gran bel party game da tante persone, zero tempi morti, divertimento, semplicità, voglia di giocare sempre la rivincita, cambiando le squadre e sbellicandosi a chiamarne i giocatori".
Non va giocato seriamente, va giocato per far casino e "immedesimandosi" negli allenatori e nei giocatori.

17/01/2013
Fantasy Pub 7,0

Gran giochillo stile backgammon (ovvero tira il dado e scegli cosa muovere per ottenere il massimo vantaggio). Un pò "matematico" per i neofiti, che si devono abituare a fare conteggi di tutte le varie possibilità (anche se si gioca in tanti e i tavoli son pieni c'è sempre da controllare se potersi muovere qua o là, contare le birre bevute, vedere gli altri personaggi da buttar fuori, e così via).
Il voto si alza a 9 se viene giocato a inizio serata in un pub con la regola "a ogni segnalino birra ottenuto, un brindisi tutti insieme e un bel sorso".

17/01/2013
Clue: The Great Museum Caper 7,0

NOTA: In Italia si chiama "Furto al Museo"
Veramente carino e molto entusiasmante. Può assomigliare alla lontana a scotland yard, in quanto il ladro si muove di nascosto e i personaggi lo "vedono" solo quando una telecamera o uno di loro lo vede (azioni che vanno però risolte con un dado, quindi un personaggio può anche avere il ladro accanto ma non vederlo). Se il ladro non bara, cosa che è difficile da scoprire perchè dal foglio dei movimenti è raro capire quando e come si è mosso in un certo punto, il gioco è godibile e rapido da giocare, sia per ragazzi che per adulti, un ottimo filler di fine sera.

17/01/2013
Dust 7,0

Wargame leggero ma molto più strategico e tattico di Risiko. La produzione di armate, dipendente dal numero di territori-giacimento controllati, rende la guerra più concentrata in quei luoghi, e quindi più stimolante e garantisce che i giocatori non vadano a perder tempo a conquistare territori inutili o marginali (aka kamkatcha). Per contro, ho visto la tendenza dei giocatori che iniziano ai lati del tabellone (in America o in Oriente-Australia) ad attaccare l'Europa e l'Africa piuttosto che attaccarsi tra loro attraversando l'oceano Pacifico (sarà questione di psicologia, ma svantaggia i giocatori che iniziano al centro). e' abbastanza lungo sia per preparazione che per gioco, quindi non proponibile per una partita rapida la sera se i giocatori non lo hanno mai provato.

06/01/2012
Taboo 7,0

Buon party game, apprezzato da tutti quelli con cui ci ho giocato. Buono per chi non vuole muovere pedine, tirare dadi, leggere regole...insomma, basta veramente la voglia di star insieme.

L'unica pecca, che sorge ovvia, è che i giocatori devono avere la voglia di mettersi in gioco. Chi è timido, tentenna, non riesce a dire più di una parola alla volta di indizio, chi si sente "legato e bloccato" dalle parole-taboo corre il rischio di diventare nervoso, irritabile, e litigioso. Altro requisito essenziale è formare squadre affiatate (o in caso di gruppi eterogenei, più miste possibile) altrimenti la squadra più affiatata troverà molto più velocemente spunti per far indovinare le parole e avrà un sicuro vantaggio

06/01/2012
Lupus in Tabula 6,0

Gli darei 7 per il numero di giocatori (raro per questi giochi) e per l'interazione alta.
Ma abbasso il voto perchè l'interazione, in fin dei conti è "inutile", specialmente in tanti. Più si è più diviene impossibile avere indizi credibili su chi siano i lupi, e linciare contadini a caso giusto per diminuire il numero di possibili lupi non mi pare una meccanica bella. i giocatori eliminati si sentono spesso presi di mira senza motivo, e se accade varie volte cominciano a annoiarsi. Le prime eliminazioni avvengono a caso, a meno di errori grossolani dei Lupi. Altri giochi, come The Resistance, hanno meccaniche che diminuiscono il fattore "spara nel mucchio e speri di colpire il nemico" e non eliminano i giocatori.
Dopo le prime partite, anche usando tutti i personaggi aggiuntivi, ogni accusa è impossibile da dimostrare (se di nuovo i giocatori non fanno errori banali), perchè qualunque accusa-discolpa può essere falsa e non confutabile, e quindi il voto è influenzato solo dalla credibilità della persona, che molte volte si traduce in simpatia-antipatia tra i giocatori.
Quindi ottimo gioco per fare una partita o due se si è in molti, alla leggera e come sfotto, magari aspettando che la cena sia pronta, ma una sera intera stanca e annoia, a mio parere...

19/04/2011
Go For Broke 6,0

Carina l'idea di vincere "perdendo" e divertenti gli eventi che possono capitare. Tocco se vogliamo di "stile" i piccoli giochi in plastica di roulette, borsa etc. che faranno la felicità dei più piccoli.
Gli dò 6 anche se è un gioco dell'oca ripetitivo perchè dati i punti suddetti, è giocabile di tanto in tanto specialmente con bambini, e non dura tanto come altri giochi banali tipo monopoly.

06/01/2012
Scarabeo 6,0

Elegante, non adatto a tutti, seppur suggerito "per famiglie". E' un astratto, i ragazzini difficilmente si appassioneranno, e molti adulti cercano giochi più leggeri o al contrario più complessi (o dove non rischino di passare per analfabeti). E' un gioco che si addice alla famiglia che ha voglia di provare un gioco da tavolo ma diffida dalle novità e punta sul classico (e magari nella propria ludoteca ha solo Risiko! Monopoli e Taboo). Piace al giocatore colto, ma non è nè un party game nè un filler. Se non avete la compagnia giusta può non valere neanche la spesa... Se volete provare emozioni più forti, o sforzare la vostra mente un po' di più, c'è molto altro di meglio in giro.

Volendo si può variare obbligando i giocatori a utilizzare solo parole di un certo ambito (parole fantasy, a tema, etc).

23/12/2011
Star Munchkin 5,0

Premetto che è l'unico munchkin che possiedo, e che è la versione più adatta a me.

Come simpatia e ironia è ottimo in tema fantascientifico. I non amanti del genere lo troveranno strano e magari neanche divertente, per gli amanti dello sci-fi invece ci sono tante chicche tra le carte (citazioni o allusioni più o meno evidenti a film-libri-idee della fantascienza).

Purtroppo le meccaniche di munchkin (ripetitività, lunghezza estenuante, tempi morti, rassegnazione per il fattore c) non gli fanno superare il 6. Da giocare una volta a gruppo ogni tanto.

17/01/2013
Battle Masters 5,0

Grandi ricordi, il primo gioco di "strategia e miniature" che ho mai avuto. Se ne avessi conosciuti altri, probabilmente l'avrei schifato, ma essendo il primo ignoravo tutti i difetti...e son molti....dal semplice movimento "solo se peschi la carta giusta" fino al cannone che colpisce a caso....belle le miniature, buone per imparare a dipingerle, e bella la tovaglia/campo di battaglia che fa un gran effetto....ma se si tratta di giocare....è pessimo...e dura molto. Consigliato solo per i giovanissimi che non conoscono i wargame, saranno affascinati dal campo-tovaglia e per un po' dovrebbe divertire.

06/01/2012
Trivial Pursuit 5,0

Tipico (purtroppo) e sempiterno gioco da serata in famiglia o con parenti, valido per tutte le età 'adulte' non abituate al mondo dei GdT (l'attitudine può variare con tutte le versioni tematiche)
Giocabile se si è in compagnia che conosce solo Trivial Taboo, e Pictionary, e se proponete qualunque altro titolo lo vedono come "roba strana" perchè non ne sentono parlare da 50 anni...potrebbero anche dire di "essersi divertiti e aver imparato qualcosa" nell'ultima partita..ma per chi bazzica la Tana è evidente che questo gioco è di puro nozionismo, o sai o rispondi a caso (al limite la risata, forzata, scatta se si spara una risposta-battuta apposta per far ridere, e non dal gioco in sè) e non si impara mai nulla (vi ricordate davvero una delle domande, davvero?)

Se non si azzeccano le domande-laurea però, c'è il rischio di non finirlo non perchè non si risponde, ma perchè non si risponde nella casella giusta, meccanica odiosissima, e allora semmai si dà la partita vinta a chi ha più 'lauree' perchè anche i giocatori che lo han proposto si sono annoiati..allora preferirei una tombola dove almeno si ha la sensazione che il gioco progredisce e finisce.
Strategia e merito zero, perchè potete anche essere degli appassionati di sport, ma se la domanda-laurea di sport è "chi vinse la semifinale della coppa d'africa del 1990" vi sentite inutili...(e poi magari il vostro avversario alla stessa domanda-laurea si becca "che forma ha il ring di un incontro di boxe?")...

05/02/2012
Clue 4,0

Come ambientazione e idea sarebbe passabile, come meccanica è pessima.
Non c'è tanta deduzione, si va molto a caso, e non serve neanche bluffare. Tipico gioco per chi vuole che i giochi da tavolo siano solo un pretesto per fare due chiacchere del più e del meno tra un turno e l'altro. Trovo che usare un tabellone solo per perdere tempo prima di fare un'accusa sia inutile. a quel punto è meglio usare le sole carte, diventa un 'mastermind'...con il paradosso che può capitare di dire "sono stato io! Mi arresto sperando di aver ragione!"

06/01/2012
Monopoly 4,0

Voto basso perchè è un gioco senza strategia (l'unica e la più "vincente" è solo sperare di capitare prima degli altri sui terreni più costosi e edificarci sopra, e da lì vivere di rendita) l'estrema casualità e il dazio sempre più grande man mano che dalle casette si passa agli hotel lo rende frustrante e senza una logica (puoi costruire anche hotel su tutti i terreni, ma il fatto che gli altri ci capitino sopra dipende solo da un dado). Se invitati a giocarci perchè il padrone di casa non ha altri giochi, fate capire che ne esistono miliardi, che durano meno e sono più appaganti.

20/04/2011
Risk 3,0

Brutto, Brutto, Bruttissimo.
Non gli dò meno di 3 perchè è uno di quei pochi giochi "tipici" che si possono trovare in casa di amici che hanno solo quelli, e allora, almeno i babbani dei 'veri' giochi da tavolo ci giocano, quindi qualcosina vale.
Quanto a chi pensa che sia un vero strategico, una strategia governata solo dal fattore C e dall'avere 100 carrarmatini ammassati in un territorio non è strategia, è mera forza del numero. Difatti nessuno, giocando, attacca mai un territorio se non ha almeno il doppio ma anche il triplo di carrarmatini dell'avversario (ditemi se un qualche generale della II G.M. avrebbe dimostrato grande strategia attaccando con 100 truppe contro 1).. Pessimo gioco, poteva avere forse una sufficenza se fosse stato fatto mini, da massimo mezz'ora di durata, ma dato che porta via nottate intere senza un motivo valido, è solo un pessimo gioco.

06/01/2012
Indiana Jones, Il Gioco 2,0

D'accordo con il recensore. L'ho ricevuto in regalo e non mi aspettavo che fosse così brutto...praticamente è un solitario a più giocatori, ognuno fa la sua partita (totalmente guidata dalla fortuna, ovvero scegli un mazzo di carte e pesca una carta, non c'è strategia nemmeno volendo), e si spera di vincere prima degli altri.

17/01/2013
Game of Goose 2,0

Tecnicamente neanche un gioco, dato che non offre possibilità di scelta. Non lo consiglierei neanche a chi ha figli piccoli.

18/05/2013