Titolo | Voto gioco | Commento | Data commento | |
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Space Alert | 9,0 | [Commento basato su molte (più di 40) partite complete] | 12/06/2013 | |
Wings of War: Fire from the Sky | 9,0 | L'aggiunta dei bombardieri da picchiata aumenta la varietà al gioco (e l'accuratezza storica), oltre alle mitragliatrici posteriori sui bombardieri e i cannoni antiaerei a terra. Usando le regole per il gioco in solitario (aerei-giocatori contro artiglieria AA - gioco) è possibile anche giocare in cooperativa missioni di bombardamento, evitando di essere abbattuti "dal gioco". Ottimo, specialmente se unito alla versione "Dawn of War", per avere il "parco aerei" completo. (da notare che le due scatole costano in totale come una edizione deluxe con soli 4 aerei-modellini) | 07/11/2011 | |
Paranoia Second Edition | 9,0 | Originale e spassosissimoo, per idee e ambientazione. Tutto il contrario di un "normale" GdR. A PARANOIA l'avventura è un pretesto. Si "finge" di cercare di completare l'avventura, ma il fulcro del gioco è accusarsi a vicenda (non a caso però, va mantenuto un certo spirito "verosimile" comico e surreale. Se si accusa un personaggio senza prove, neanche false prodotte di nascosto, probabilmente l'accusa non sarà divertente e il master farà morire il personaggio accusatore, sperando che il prossimo clone sia più sveglio) Per incentivare il gioco comico e illogico, consiglio di giocarlo sempre come one-shot, ovvero avventure di una sera, e non varie sere successive, altrimenti si corre il rischio di pensare davvero che i propri personaggi possano evolvere per arrivare magari a SOPRAVVIVERE a più avventure...a paranoia si muore, sempre (alle volte l'avventura finisce con un solo personaggio/clone rimasto vivo, con un solo clone rimasto, che alla sessione di debriefing con il PNG supervisore si prende il merito e accusa gli altri personaggi di sabotaggio (tanto sono morti) Da provare la regola "six pack" ovvero dare 6 lattine di birra a ogni giocatore, con l'ordine di berne una alla volta ogni volta che il tuo clone muore.... | 30/11/2011 | |
Last Night on Earth: The Zombie Game | 9,0 | [COMMENTO BASATO SU VARIE PARTITE (circa 15) a 2-3-4-5 giocatori Il gioco ha materiali ottimi e grafica superlativa, già il fatto che i personaggi siano foto di veri attori aggiunge molto all'ambientazione (sarà facile che qualche giocatore si chieda se è un gioco tratto da un film). Per essere un american game, con molti lanci di dadi e estrazioni di carte, è molto bello, l'ambientazione è resa bene, gli effetti delle carte sono molti, vari, e soprattutto belli da interpretare se i giocatori si lasciano un po' coinvolgere. Nota negativa: Alcuni scenari hanno la grossa pecca di stravolgere l'ambientazione, ovvero trasformare il gioco in una caccia all'ultimo zombie invece che un survival, e secondo me è un male... In breve: Bellissimo se preso nello spirito giusto e cioè "se una partita viene male, ne giochiamo un'altra" perchè la casualità può essere fonte di colpi di fortuna (e di sfortuna) anche grossi (tipo trovare al primo turno gli oggetti necessari per vincere). A mio parere acquisto obbligato per gli amanti dei giochi di miniature e dadi. Io l'ho dovuto ordinare dall'estero, in Toscana non si trova e molti negozianti mi hanno detto di non averlo mai sentito nominare. | 18/04/2011 | |
Android: Netrunner | 9,0 | Bellissimo gioco da 1 vs 1 secco, competitivo 'all'ultimo sangue'. Molte volte accade che entrambi i giocatori possano chiudere la partita nello stesso turno e tutto dipende da una singola scelta "runnare o no quel server? se è un'agenda vinco, se è una trappola sono fregato.." Asimmetria e deckbuilding lo rendono un gioco non semplice da padroneggiare ma molto soddisfacente, proprio perchè c'è sempre da provare una nuova fazione o un nuovo mazzo. Facile scegliersi una Corp e un Runner preferiti, con le espansioni si aggiungono nuovi 'sottotipi' delle stesse fazioni con poteri speciali diversi. La fortuna c'è, ma tramite le carte si dirige molto bene, e la libertà di avere un tot di azioni da scegliere a piacere (guadagnare, fare run, calare carte, pescarne) fa sì che ci si senta effettivamente padroni del proprio destino di gioco. Coinvolgimento massimo. Giocare da corp con le carte coperte fa sentire potenti e invoglia a facce da poker e bluff continui, giocare da runner fa sentire il fiato sul collo e il pericolo costante di trappole e flatline... | 14/08/2013 | |
Wings of War: The Dawn of World War II | 8,0 | Ottimo gioco. una volta spiegate le regole e scelte quali regole opzionale usare, le partite scorrono veloci. Rispetto alla critica "Ingiocabile con 2 aerei per giocatore" sono contrario. Basta conservare la carta precedente e relativo segnalino velocità, oppure segnarsele su un foglio a parte, se proprio si ha necessità di ricordare la manovra precedente (situazione che si verifica solo in pochi casi, come l'immelmann). Certo da il massimo in più giocatori, però se due amici appassionati vogliono giocarci ogni tanto da soli non vedo grossi problemi. Per il resto è un ottimo gioco che simula bene (in ottica di gioco e non di simulazione pura) e in poco tempo i combattimenti nei cieli, e dà una piacevole sorpresa a chi pensa che sia un giochino banale. | 17/01/2013 | |
The Republic of Rome | 8,0 | Bellissimo gioco, però come maggior pecca anche io riscontro l'estrema durata delle partite...vero che dipende un po' dalle carte pescate in rapporto al contesto di gioco (se ti spuntano 5 guerre di seguito in un momento di magra è facile che Roma cada, così come se non ci sono grosse batoste la partita può essere infinita). Io stesso ne ho giocata una sola partita, con altri 5 giocatori esperti, ma che è durata 5 sere (diciamo 20 orette) arrivando fino all'ultimo mazzo e quasi l'ultima carta evento. | 06/01/2012 | |
Horse Fever | 8,0 | Molto bello. all'inizio sembra un po' macchinoso con tante scelte da fare, sapendo poco su quel che fanno gli avversari, ma dopo i primi turni l'animo da scommettitore in ognuno di noi prende il sopravvento e ci si ritrova a urlare "Vaiiiii" quando manca l'ultimo tiro "Sprint" per vincere una corsa. | 17/01/2013 | |
Samurai Battles | 8,0 | Gran bel wargame leggero. Più complesso di Memoir 44 (unità più diversificate, presenza dei leader, e dei punti Onore da spendere o perdere a seconda delle azioni) ambientazione 'fuori dal comune' per un wargame tattico. | 17/01/2013 | |
Samurai Sword | 8,0 | Molto meglio di BANG! ma chi già possiede la versione classica basta adatti le regole (se già non lo ha fatto). Per velocizzare si può mettere l'house rule che ad ogni "morte" il Punto onore non va a chi ci ha uccisi, ma viene semplicemente perso. | 23/12/2012 | |
HeroQuest | 8,0 | Gioco molto bello per ragazzi, specialmente per iniziare qualche giovanissimo ai concetti base di GdR improvvisando magari l'interpretazione delle azioni dei personaggi. Divertente, e con la possibilità di fare una vera e propria campagna giocando in sequenza tutte le missioni, come appunto un GdR. Da avere nella propria ludoteca come un vino d'annata. | 06/01/2012 | |
Last Night on Earth: Growing Hunger | 8,0 | Bella espansione, a mio parere riesce bene nell'intento, cioè aggiungere qualcosa in più senza stravolgere troppo. Tra personaggi, carte, segnalini e missioni non c'è che dire, tutto buono. Nota: C'è la stessa pecca dell'edizione base (secondo me, dato lo spirito del gioco "sopravvivi alla notte") ovvero in qualche scenario sono gli zombie a dover fuggire dai giocatori, che hanno obiettivi tipo "distruggi le buche infernali da dove escono" secondo me rovinano l'ambientazione | 18/04/2011 | |
Warhammer Fantasy Roleplay | 8,0 | [Commento basato su 2 anni e mezzo di gioco). Bel GdR, a mio parere supera di gran lunga D&D quanto a "realismo fantasy" (passatemi il termine): dove in D&D dopo un po' si raccolgono decine di oggetti magici, si lanciano incantesimi devastanti e non si muore mai o quasi, in WFRP è una gran fortuna avere già un solo oggetto magico (a gruppo di personaggi, non a personaggio), si muore (anzi, si perde un punto Fato, che rappresenta il "salvarsi da morte certa per il rotto della cuffia") e se un incantesimo è devastante, lo sono anche i suoi effetti collaterali, dato che la magia non è facilmente controllabile. Questo fa sì che l'ambientazione cupa risalti benissimo, con i giocatori che dovranno sempre pensare se sia giusto esporsi a un combattimento o contrariare un qualche png, invece che buttarsi nella mischia perchè "tanto ho 100 punti ferita". Da notare che le 100 carriere non sono tutte "utili"....molte sono solo per PNG, per inutilizzabilità nelle vere campagne...chi è che vuole fare il capo fuorilegge se gli altri non lo sono e non son disposti a diventare fuorilegge? Altre sono solo le piccole carriere iniziali da cui far partire il personaggio, come l'acchiappatopi, e utili solo per dare un background iniziale. Quindi per queste ragioni la scelta di carriere avanzando nell'avventura, se non obbligata, diventa guidata dalla giocabilità o meno di tali carriere. Si dovrebbe dire "ci sono 20-25 carriere "serie" e altre 75 consigliate per png o come carriere iniziali.....o per giocatori che vogliono provare, per una sera, a fare il "bottegaio" o il "gabelliere"...Per il resto chi vuole diventare un gran combattente finirà, come end-game a fare il veterano o il cavaliere, e chi vuol lanciare incantesimi il mago, stregone o prete.. | 17/01/2013 | |
Smash Up | 8,0 | Solamente provato, mi è sembrato un buon gioco e ha divertito tutti al tavolo. Nessuno però ha avuto modo di fare combo 'perfette' non conoscendo bene che carte possiede ogni fazione (sia la suddivisione tra seguaci e azioni, come per i robot che han praticamente solo Seguaci, sia per l'esatta composizione di ogni mazzo). In 4, di certo in mezz'ora non ci si sta, a meno di house rule...preparatevi a stare al tavolo tra l'ora e l'ora e mezza (e attenzione se troppi giocatori soffrono di Analisi-Paralisi, dite loro che è inutile pensare a troppe mosse che nel turno successivo saranno scombinate...giocate in velocità!). al momento i più forti ci sembran gli zombie. Non è un filler. La scatola è adatta a contenere anche le carte di almeno 2 espansioni (ovvero è suddivisa in 18 scomparti adatti per le 8 razze + le basi, con altri 9 spazi per eventuali 2 espansioni. P.S. L'edizione italiana contiene i segnalini segnapunti. | 23/11/2013 | |
Children of the Horned Rat | 8,0 | Tralasciando sul costo, è un manuale utile per chi vuole usare gli skaven come principali avversari dei giocatori, risulta esaustivo e non privo di utili notizie anche per chi conosce gli skaven grazie a WH Fantasy Battle. Se al master gli skaven non interessano se non per incontri sporadici, è una spesa inutile. | 22/08/2009 | |
Formula Dé | 8,0 | Gioco stupendo. Simulativo leggero (ovvero si tira il dado ma comunque ci sono scelte da fare importanti), ma per un gioco così avere un po' di fattore fortuna aiuta ad allargare il pubblico. Perdipiù, anche se può non sembrare, (specialmente da 6 giocatori in su, oppure fino a 5 tenendo due monoposto a giocatore) le corse sono agguerritissime fino all'ultimo. Per ogni azione possibile c'è un vantaggio e uno svantaggio, costringendo a rischiare per vincere....Da provare assolutamente, meglio se in campionato. Ovviamente è un gioco che ha bisogno di un tempo minimo di preparazione. Se cercate qualcosa da fare in un'ora striminzita, non fa per voi. Regole semplici e facili da capire subito. Più semplici ancora lo avrebbero reso banale. Da acquistare sicuramente per appassionati di corse su circuito, attenzione invece se i vostri amici odiano i motori e le corse, essendo "da 1 partita a sera" è difficile spacciarlo per "una partitina veloce"... | 06/01/2012 | |
Citadels | 8,0 | Gran gioco! A mio parere un gioco perfetto per il giocatore "medio"...Nè troppo banale, nè troppo complesso. | 17/01/2013 | |
Aye, Dark Overlord! | 7,0 | Buon gioco di interpretazione, le carte "spunto" sono tutte divertenti e originali, alcune davvero spassose ("una finestra sul mondo" "la spada d'acqua" etc). Preso alla leggera e giocato in velocità è spassoso. | 06/01/2012 | |
Condottiere | 7,0 | [Commento basato su alcune (più di 20) partite] Bel gioco di carte, apprezzabile sia da non appassionati che da giocatori assidui. Buone le varianti, specialmente quella con alcune carte da tenere coperte un turno a mò di bluff. Al contrario la variante che consente la riconquista dei territori allunga esponenzialmente il tempo di gioco, quasi da risiko. A proposito del tempo di gioco, quello indicato nella recensione è troppo poco a mio parere. Vero che ci possono essere partite veloci (per fortuna o buon gioco) che terminano in 6-7 battaglie, ma se capita la partita epica fino all'ultimo territorio si sforano allegramente le 2 ore. Non che sia un male, se i giocatori si divertono. Ma non proponetelo come filler perchè non potete esser sicuri che duri poco..specialmente in tanti...in 2-3 è veloce. | 17/01/2013 | |
Focus | 7,0 | Giocando si passano varie fasi "psicologiche"....all'inizio sembra un giochino semplice, una strana variante della dama, e le prime mosse sono un po' casuali (la disposizione iniziale e il fatto che tutte le pedine siano "uguali" non spinge a mosse ragionate, i primissimi turni). Dopo i primi minuti, già si intuisce la profondità strategica e il numero di variabili da considerare, mosse e contromosse e contro-contromosse. Poi c'è la parte di sconforto in cui ci si deprime perchè "c'è troppe cose da pensare!!", fortunatamente, per via delle pedine "liberate" e del possibile spezzamento di torri, fino alle fasi finali difficilmente una partita è già chiusa, quindi sono concessi anche alcune sviste. E poi per ultimo c'è la fase di esaltazione quando ti accorgi all'ultimo momento che puoi fare una mossa per annichilire l'avversario, che non se ne era avveduto. | 17/01/2013 | |
Wings of War: WW2 Deluxe set | 7,0 | Belle le miniature, ma a mio parere le differenze tra le due versioni sono troppe per poterla considerare un affare (su tutte prezzo e num di giocatori...con questa edizione si arriva solo fino a 4 giocatori, e solo 4 modellini diversi contro i 6 giocatori massimi della standard e 30 carte aereo diverse..) | 07/11/2011 | |
HysteriCoach | 7,0 | Gran bel gioco per far caciara e divertirsi quando si è in tanti e si vuole, appunto, un gioco che senza tanto impegnare il cervello "svegli" il gruppo. Il punto chiave è la semplicità. Se cercate party game più riflessivi, non fa per voi. Se pensate che "ma è un gioco sul calcio a me non piace il calcio" in realtà il calcio in sè è solo un pretesto (se poi davvero non sopportate la vista del campo di gioco, prendete la versione hockey che è uguale). Quindi il 9 va considerato come "un gran bel party game da tante persone, zero tempi morti, divertimento, semplicità, voglia di giocare sempre la rivincita, cambiando le squadre e sbellicandosi a chiamarne i giocatori". | 17/01/2013 | |
Fantasy Pub | 7,0 | Gran giochillo stile backgammon (ovvero tira il dado e scegli cosa muovere per ottenere il massimo vantaggio). Un pò "matematico" per i neofiti, che si devono abituare a fare conteggi di tutte le varie possibilità (anche se si gioca in tanti e i tavoli son pieni c'è sempre da controllare se potersi muovere qua o là, contare le birre bevute, vedere gli altri personaggi da buttar fuori, e così via). | 17/01/2013 | |
Clue: The Great Museum Caper | 7,0 | NOTA: In Italia si chiama "Furto al Museo" | 17/01/2013 | |
Dust | 7,0 | Wargame leggero ma molto più strategico e tattico di Risiko. La produzione di armate, dipendente dal numero di territori-giacimento controllati, rende la guerra più concentrata in quei luoghi, e quindi più stimolante e garantisce che i giocatori non vadano a perder tempo a conquistare territori inutili o marginali (aka kamkatcha). Per contro, ho visto la tendenza dei giocatori che iniziano ai lati del tabellone (in America o in Oriente-Australia) ad attaccare l'Europa e l'Africa piuttosto che attaccarsi tra loro attraversando l'oceano Pacifico (sarà questione di psicologia, ma svantaggia i giocatori che iniziano al centro). e' abbastanza lungo sia per preparazione che per gioco, quindi non proponibile per una partita rapida la sera se i giocatori non lo hanno mai provato. | 06/01/2012 | |
Taboo | 7,0 | Buon party game, apprezzato da tutti quelli con cui ci ho giocato. Buono per chi non vuole muovere pedine, tirare dadi, leggere regole...insomma, basta veramente la voglia di star insieme. L'unica pecca, che sorge ovvia, è che i giocatori devono avere la voglia di mettersi in gioco. Chi è timido, tentenna, non riesce a dire più di una parola alla volta di indizio, chi si sente "legato e bloccato" dalle parole-taboo corre il rischio di diventare nervoso, irritabile, e litigioso. Altro requisito essenziale è formare squadre affiatate (o in caso di gruppi eterogenei, più miste possibile) altrimenti la squadra più affiatata troverà molto più velocemente spunti per far indovinare le parole e avrà un sicuro vantaggio | 06/01/2012 | |
Lupus in Tabula | 6,0 | Gli darei 7 per il numero di giocatori (raro per questi giochi) e per l'interazione alta. | 19/04/2011 | |
Go For Broke | 6,0 | Carina l'idea di vincere "perdendo" e divertenti gli eventi che possono capitare. Tocco se vogliamo di "stile" i piccoli giochi in plastica di roulette, borsa etc. che faranno la felicità dei più piccoli. | 06/01/2012 | |
Scarabeo | 6,0 | Elegante, non adatto a tutti, seppur suggerito "per famiglie". E' un astratto, i ragazzini difficilmente si appassioneranno, e molti adulti cercano giochi più leggeri o al contrario più complessi (o dove non rischino di passare per analfabeti). E' un gioco che si addice alla famiglia che ha voglia di provare un gioco da tavolo ma diffida dalle novità e punta sul classico (e magari nella propria ludoteca ha solo Risiko! Monopoli e Taboo). Piace al giocatore colto, ma non è nè un party game nè un filler. Se non avete la compagnia giusta può non valere neanche la spesa... Se volete provare emozioni più forti, o sforzare la vostra mente un po' di più, c'è molto altro di meglio in giro. Volendo si può variare obbligando i giocatori a utilizzare solo parole di un certo ambito (parole fantasy, a tema, etc). | 23/12/2011 | |
Star Munchkin | 5,0 | Premetto che è l'unico munchkin che possiedo, e che è la versione più adatta a me. Come simpatia e ironia è ottimo in tema fantascientifico. I non amanti del genere lo troveranno strano e magari neanche divertente, per gli amanti dello sci-fi invece ci sono tante chicche tra le carte (citazioni o allusioni più o meno evidenti a film-libri-idee della fantascienza). Purtroppo le meccaniche di munchkin (ripetitività, lunghezza estenuante, tempi morti, rassegnazione per il fattore c) non gli fanno superare il 6. Da giocare una volta a gruppo ogni tanto. | 17/01/2013 | |
Battle Masters | 5,0 | Grandi ricordi, il primo gioco di "strategia e miniature" che ho mai avuto. Se ne avessi conosciuti altri, probabilmente l'avrei schifato, ma essendo il primo ignoravo tutti i difetti...e son molti....dal semplice movimento "solo se peschi la carta giusta" fino al cannone che colpisce a caso....belle le miniature, buone per imparare a dipingerle, e bella la tovaglia/campo di battaglia che fa un gran effetto....ma se si tratta di giocare....è pessimo...e dura molto. Consigliato solo per i giovanissimi che non conoscono i wargame, saranno affascinati dal campo-tovaglia e per un po' dovrebbe divertire. | 06/01/2012 | |
Trivial Pursuit | 5,0 | Tipico (purtroppo) e sempiterno gioco da serata in famiglia o con parenti, valido per tutte le età 'adulte' non abituate al mondo dei GdT (l'attitudine può variare con tutte le versioni tematiche) Se non si azzeccano le domande-laurea però, c'è il rischio di non finirlo non perchè non si risponde, ma perchè non si risponde nella casella giusta, meccanica odiosissima, e allora semmai si dà la partita vinta a chi ha più 'lauree' perchè anche i giocatori che lo han proposto si sono annoiati..allora preferirei una tombola dove almeno si ha la sensazione che il gioco progredisce e finisce. | 05/02/2012 | |
Clue | 4,0 | Come ambientazione e idea sarebbe passabile, come meccanica è pessima. | 06/01/2012 | |
Monopoly | 4,0 | Voto basso perchè è un gioco senza strategia (l'unica e la più "vincente" è solo sperare di capitare prima degli altri sui terreni più costosi e edificarci sopra, e da lì vivere di rendita) l'estrema casualità e il dazio sempre più grande man mano che dalle casette si passa agli hotel lo rende frustrante e senza una logica (puoi costruire anche hotel su tutti i terreni, ma il fatto che gli altri ci capitino sopra dipende solo da un dado). Se invitati a giocarci perchè il padrone di casa non ha altri giochi, fate capire che ne esistono miliardi, che durano meno e sono più appaganti. | 20/04/2011 | |
Risk | 3,0 | Brutto, Brutto, Bruttissimo. | 06/01/2012 | |
Indiana Jones, Il Gioco | 2,0 | D'accordo con il recensore. L'ho ricevuto in regalo e non mi aspettavo che fosse così brutto...praticamente è un solitario a più giocatori, ognuno fa la sua partita (totalmente guidata dalla fortuna, ovvero scegli un mazzo di carte e pesca una carta, non c'è strategia nemmeno volendo), e si spera di vincere prima degli altri. | 17/01/2013 | |
Game of Goose | 2,0 | Tecnicamente neanche un gioco, dato che non offre possibilità di scelta. Non lo consiglierei neanche a chi ha figli piccoli. | 18/05/2013 |