Uprising: un 4X cooperativo!

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NemesisGames

Cercate un 4X totalmente cooperativo e con fazioni asimmetriche? Allora unitevi alla ribellione per sconfiggere l'Impero!

Voto recensore:
8,5

É sicuramente difficile, ormai, trovare idee originali in quest'hobby, ma i ragazzi della NemesisGames, al loro primo gioco, ci sono riusciti. Uprising è infatti un 4X totalmente cooperativo! I 4X son sempre stati, ovviamente, competitivi, ma alla NemesisGames, con un paio di twist, sono riusciti a partire da quella idea per generare un gioco totalmente cooperativo con ben due fazioni mosse dal gioco stesso.
Dopo sei anni di sviluppo e una campagna kickstarter di successo il loro primogenito è venuto alla luce e da poco, su Gamefound, è iniziata la campagna per la ristampa (già ovviamente finanziata) che dà la possibilità di recuperare tutto ciò che è uscito con la prima campagna più una nuova, interessantissima, espansione [NdR: la campagna termina oggi 10 maggio, il pledge manager a seguire sarà comunque accessibile a tutti, come da prassi Gamefound].

Una rivolta in atto

In un mondo fantasy molto caratteristico l'Impero, palesemente ispirato al giappone feudale, ha soggiogato tutte le razze. Solo alcuni clan, messe da parte le loro divergenze (per quanto possibile), hanno deciso di ribellarsi e dar vita a una vera e propria insurrezione per spodestare l'Impero. Il tutto mentre dalle remote regioni esterne arrivano orde di non-morti, dediti al caos e con la sola intenzione di distruggere ogni cosa sul loro cammino.
Tutto questo viene perfettamente tradotto in termini di gioco. I giocatori infatti potranno scegliere una fazione asimmetrica (quattro nel base, quattro nell'espansione Arch-Nemesis, due nell'espansione Titans of the First Age) che si andrà a posizionare in una delle regioni esterne (su mappa formata casualmente con tessere esagonali coperte). L'impero si posizionerà al centro della mappa con la sua capitale, mentre le orde del Caos inizieranno a muoversi dalle zone esterne del tabellone verso l'interno.
I giocatori vinceranno insieme la partita solo se tutti avranno, alla fine dell'ultimo capitolo, più punti sia dell'Impero che del Caos.

Amici ma non troppo

board
board

Uprising è un gioco cooperativo ma lascia ai giocatori una forte indipendenza, con un feeling di gioco che ricorda Spirit Island nella sua capacità di tarpare le ali a eventuali alpha player.
Come accennato nel paragrafo precedente, le fazioni mosse dai giocatori hanno deciso di unirsi contro l'Impero, ma non si fidano ancora abbastanza gli uni degli altri. Questo in termini di gioco si traduce col fatto che mentre gli eroi delle fazioni possono incontrarsi tra di loro per scambiarsi magari carte o risorse, in una stessa tessera non possono mai coesistere unità di diverse fazioni controllate dai giocatori. Ciò comporta, durante il gioco, una forma di indipendenza nelle decisioni e nelle azioni da intraprendere. I giocatori sono portati a dividersi e assegnarsi compiti, lasciando poi a ognuno il come e il quando affrontarli.

Ogni fazione è diversa dall'altra e permette di scegliere a inizio partita uno tra i due eroi disponibili. Ogni eroe ha un diverso set di caratteristiche (utili per risolvere quest e utilizzare oggetti), due abilità di partenza e un mazzetto di dieci abilità personali. Durante la partita a ogni round (il gioco ne prevede quattro, denominati capitoli) i giocatori pescheranno due tra queste carte e ne sceglieranno una. Queste carte permettono di specializzare il proprio eroe donandogli potenti abilità che potrà utilizzare nel corso delle battaglie, qualora presente nella stessa tessera dove avverranno gli scontri.
L'asimmetria delle fazioni si declina in vari modi. Le fazioni del gioco base hanno differenziazioni più basilari che riguardano, per esempio, la tipologia di truppe elite a disposizione. Ogni fazione ha infatti tre tipi di unità (warrior, rider e archer) ma queste possono essere basic o elite. La tipologia di truppe elite o basic è una delle differenze maggiori tra le varie fazioni del gioco base, alcune infatti avranno archer elite, altre rider elite. E ogni fazione richiede costi diversi per evocare le sue truppe (divise tra le tre risorse base del gioco). Ulteriori differenze vengono dalle abilità degli eroi e dal costo di alcune azioni base: se, ad esempio, alcune fazioni richiedono solo due materiali di costruzione per generare un rifugio, altre ne richiedono tre.

Le espansioni, soprattutto le ultime, presentano fazioni con caratteristiche più peculiari: passiamo da fazioni con SOLO truppe elite ad una fazione composta solo e unicamente da un eroe!

Le nemesi

Impero e Caos non vi lasceranno giocare tranquillamente, questo è sicuro.
L'Impero ha a disposizione le fortezze, costruzioni fino a tre livelli poste a difesa delle sue regioni e le legioni, potentissime unità con abilità speciali che si muoveranno in giro per il tabellone costruendo nuove fortezze.
Il Caos ha invece a disposizione le maledizioni, costrutti che impediscono di costruire e usare abilità, gli scheletri e le orde. Mentre gli scheletri si limitano a proliferare se non fermati, le orde sono dei corrispettivi delle legioni e permettono al Caos di espandere il suo dominio. Tuttavia, mentre le legioni partono dalla capitale al centro della mappa verso le zone controllate dai giocatori, le orde si muovono dall'esterno verso la capitale, distruggendo tutto quello che trovano sul loro cammino, comprese le stesse legioni dell'Impero. Questo perchè, ovviamente, Impero e Caos non sono alleati, quindi quando legioni e orde si incontreranno su una tessera avverrà un vero e proprio scontro da cui uscirà un solo vincitore. Sfruttare questa meccanica è un elemento cardine del gioco quando vi troverete, soprattutto a livelli alti di difficoltà, chiusi a tenaglia tra varie legioni da una parte e il Caos dall'altra.

Flusso di gioco

fazione
fazione

Il gioco è composto da quattro capitoli per una durata totale di 120-180 minuti, ma nulla impedisce di giocare meno capitoli (eventualità prevista dal manuale). Ogni capitolo inizia con la lettura di un evento dedicato (pescato casualmente), che porta all'inserimento in gioco di un certo numero di legioni e/o orde, più eventuali eventi particolari. La pesca delle carte capitolo quindi decreterà anche quale fazione nemica in quella partita avrà più o meno potere. Vi troverete davanti partite in cui il Caos regnerà sovrano, altre in cui l'Impero vi sembrerà imbattibile e altre ancora in cui si equilibreranno.
Dopo questa fase i giocatori potranno selezionare la nuova abilità per il loro eroe per poi passare alla fase di Costruzione e Creazione truppe. In questa fase sarà possibile creare muri protettivi e torri di guardia sui vostri rifugi, oltre ovviamente aggiungere unità pagandone il costo.

La fase successiva, il succo del gioco, è la fase Azioni. Ogni giocatore ha a disposizione otto azioni da poter effettuare per capitolo. Dopo aver effettuato un'azione passa la mano al giocatore successivo fino a quando tutti non hanno passato o finito le otto azioni. Le azioni possibili sono:

  • move: muovi l'eroe (e solo l'eroe) in una tessera adiacente; l'eroe non ha limiti di movimento; questa è l'unica azione che permette di effettuarne un'altra subito dopo, senza dover passare il turno;
  • trade: guadagni un sale (una delle tre risorse di gioco) e puoi scambiare risorse o oggetti con un eroe presente sulla tua tessera;
  • command: per gli esperti di Spirit Island questa è la classica azione di "gather": spendendo un cibo si possono spostare unità e l'eroe da più tessera su una tessera adiacente; questa è l'azione che provoca, ovviamente, il combattimento che andrà subito risolto; non ci possono essere mai più di cinque unità per fazione su una stessa tessera;
  • explore: se l'eroe si trova su una tessera non esplorata la può girare per attivarne gli effetti (evocazione legioni o orde, creazioni scheletri, generazione risorse ecc.) e renderla scoperta;
  • haven: permette, pagandone il costo, di creare un rifugio in una tessera dove è presente l'eroe e solo, in caso, unità della sua fazione;
  • market: acquisto di oggetti nel mercato del gioco;
  • quest: permette di provare a risolvere una quest: le quest sono missioni da risolvere tirando i dadi del proprio eroe, richiedono un certo numero di successi e hanno effetti che si attivano in caso di successo o fallimento.

Dopo che tutti i giocatori hanno finito la fase Azioni si attiveranno tutte le legioni e le orde, in ordine di iniziativa, innescando eventuali combattimenti.

A questo punto inizia la fase Produzione: tutti i giocatori produrranno risorse rispetto ai luoghi dove hanno rifugi e rispetto al numero di rifugi creati, con un sistema di crescita per cui ogni rifugio creato libera uno spazio sulla plancia giocatore che mostra numero e tipologia di risorse guadagnate.
Infine arriva la fase Punteggio, dove giocatori, Impero e Caos riceveranno punti vittoria in base a vari fattori:

  • giocatori: due punti vittoria per rifugio creato più eventuali punti vittoria dati dalla conquista di alcune regioni particolari;
  • Impero: due punti vittoria per numero di fazioni presenti nel cimitero più un punto vittoria per fortezza creata più un punto vittoria per legione presente in gioco;
  • Caos: un punto vittoria per maledizione presente più due per numero di fazioni presenti nel cimitero più uno per orda ancora in vita.

Infine ai giocatori sarà data la possibilità di dare un punto vittoria a un compagno ogni cinque risorse spese, meccanica essenziale, soprattutto nell'ultimo capitolo, per cercare di aiutare eventuali compagni rimasti troppo indietro.
Qualora sia l'ultimo capitolo si decreterà la vittoria dei giocatori nel caso in cui tutti abbiano più punti vittoria di Impero e Caos; o, altrimenti, la loro sconfitta.

Il combattimento

Ogni combattimento richede due fasi: una fase "Arcieri", che si svolge una sola volta, e una seguente fase "Corpo a Corpo" in cui si utilizzeranno sia i dadi degli arcieri che quelli corpo a corpo (tranne quando specificato diversamente). La tipologia di regione in cui si svolgono gli scontri andrà a influenzare le due fasi di gioco, in particolare quella "Arcieri". Ad esempio, combattere in una foresta vi permetterà di ritirare fino a due dadi arcieri, mentre se ci si trova in una terra desolata quest'ultima permetterà alle cavalcature di partecipare alla fase "Arcieri".

Il gioco presenta sei diversi dadi, tutti con una distribuzione specifica di simboli (ben riassunta in una carta di riferimento) e ogni unità apporta al combattimento un solo dado. Ci sono dadi maggiormente difensivi e altri più offensivi. Ovviamente carte, poteri speciali e quant'altro donano un certo ventaglio di possibilità per gestire l'alea, ma non si può ignorare il fatto che i combattimenti siano risolti essenzialmente tramite tiro di dadi. Non bisogna però dimenticare che il quantitativo di dadi tirati e la perfetta conoscenza e distribuzione dei simboli, permette di stimare benissimo l'andamento degli scontri, non dando quasi mai la sensazione di un peso eccessivo della fortuna al tavolo (se ci si riesce a organizzare al meglio).
Il combattimento è uno dei migliori sistemi per far punti vittoria per i giocatori. Sconfiggere una legione/orda porta una media di quattro punti vittoria, ogni scheletro o livello di fortezza distrutto conferisce invece un punto vittoria.
Allo stesso modo, però, quando Impero e Caos distruggono un'unità avversaria, la inseriscono nel proprio cimitero e questo gli conferirà due punti vittoria per ogni fazione presente a fine capitolo. Bisogna quindi prendere bene in considerazione quale fazione attaccare, considerando rischi e benefici.

La cooperazione e l'alpha player

Il gioco è un cooperativo ma la cooperazione tra giocatori si traduce principalmente nella necessità di dividersi i compiti rispetto alla situazione e alle capacità della propria fazione. Assegnare l'orda col potere di far saltare la fase "Arcieri" proprio alla fazione con gli arcieri elite non è ovviamente una scelta ottimale, come far scontrare tutti e quattro i giocatori, nello stesso round, contro la stessa fazione nemica, portandola potenzialmente (ma è quasi impossibile non avere almeno una vittima) ad avere quattro fazioni diverse nel cimitero per un totale di otto punti vittoria.

L'asimmetria delle fazioni e l'impossibilità a cooperare in modo molto stretto finiscono quindi per stroncare le gambe a eventuali alpha player che dovranno necessariamente concentrarsi principalmente sulla loro fazione e sui nemici che premono direttamente sui loro confini. Il gioco presenta comunque diverse carte che permettono di aiutare direttamente i compagni e, tra gli add-on delle varie campagne, è presente un pacchetto di carte espressamente pensato per aumentare il numero di carte che generano cooperazione diretta tra i giocatori. In questo modo, in base a gusti ed esigenze del gruppo, sarà possibile decidere il livello di cooperazione preferita da portare al tavolo.

Materiali e produzione

heroes
heroes

Guardando il gioco non si direbbe mai essere una prima produzione. Quello che salta subito all'occhio sono i bellissimi standee acrilici che superano tranquillamente il classico grigiore delle miniature non dipinte. Carte e token sono ottimi e anche gli organizer interni sono molto comodi e permettono di preparare il gioco e metterlo via abbastanza rapidamente. É presente solo qualche piccola sbavatura negli spazi e nella gestione degli stessi (è necessario usare un poco la testa per organizzare il tutto al meglio), ma nulla di eclatante. Una vera chicca sono poi i mini organizer per fazione, veramente molto comodi. Anche le fortezze dell'Impero, in plastica colorata e composte da tre livelli modulari, donano molto al colpo d'occhio al tavolo, stessa cosa dicasi per mura e torri di guardia da aggiungere ai rifugi delle fazioni (un poco blandi altrimenti).

Unica pecca, in tutto e per tutto, il manuale. La rilegatura a spirale è veramente una sovrapproduzione inutile quanto scomoda e anche il contenuto dello stesso lascia molto a desiderare. Parti ripetute, elementi poco chiari e una divisione degli argomenti alquanto confusionaria vi lasceranno alcuni dubbi i primi round, soprattutto in merito ad alcune eccezioni. Gli autori hanno richiesto più volte l'aiuto anche dei backer ma probabilmente proprio questo sembra essere la causa principale dei problemi del manuale, visto che pare mancare di una visione d'insieme unica e organizzata. Per fortuna però il gioco scorre così bene e in modo fluido che subito ci prenderete la mano, limitandovi ad avere appunto qualche lecito dubbio in merito a particolari situazioni che potevano essere, sicuramente, dettagliate meglio nel manuale stesso.

In conclusione

Uprising è sicuramente uno dei motivi per cui le varie piattaforme di crowdfunding hanno ancora senso di esistere. Non un preordine per un gioco con tonnellate di plastica e presunte spese di spedizione allucinanti (ogni riferimento a reali aCcadiMenti è vOluto iN tutto e per tutto), ma un titolo che ha richiesto svariati anni di sviluppo, un lavoro di rifinitura e un occhio particolare per l'estetica che si notano subito. Bilanciare un cooperativo non è facile. Bilanciare un cooperativo basato su una meccanica 4X con ben due diverse fazioni mosse dal gioco deve essere stato un incubo. Per fortuna però il risultato è stato ottimo e Uprising è sicuramente uno dei migliori cooperativi di questi anni. Il lavoro sul gioco base, l'unico giocato per questa recensione, è ottimo e ci si augura che le fazioni in più siano all'altezza, mantenendo in equilibrio il tutto.

In due giocatori il titolo perde qualcosa, mentre in tre e quattro gira alla grande. É presente anche una variante in solitario che non è stata però provata per questa recensione.
Molto probabilmente in tre giocatori si può trovare il giusto compromesso tra durata e resa. Bisogna però considerare che il titolo tende a essere leggermente più semplice in tre e quattro giocatori rispetto a due. Ma a tal proposito vengono in aiuto i quattro diversi livelli di difficoltà del gioco. Giocatori esperti, abituati a cooperativi molto difficili, troveranno nell'ultimo livello di difficoltà, apocalypse, una sfida all'ultimo sangue che li metterà a dura prova, consigliata soprattutto in tre o quattro giocatori. Se invece si è in meno di tre o si vuole una sfida più rilassata è meglio non salire oltre il livello normal, lasciando nightmare e apocalypse a quando si ha voglia di prendere qualche sculaccione.
A riguardo è da sottolineare il fatto che l'andamento degli eventi, misto alla pesca di legioni e orde, possono portare, in alcuni rari eventi, a partite più semplici o più difficili. Ogni legione e orda, infatti, ha un effetto immediato appena pescata che può influenzare notevolmente la partita. Se si pesca una legione che riattiva tutte le altre legioni quando ce ne sono due in gioco è una cosa, pescarla quando ce ne sono sette tutt'altro. Ovviamente è facile obiettare che se c'erano sette legioni in gioco tanto bene non si è giocato (anzi), ma può capitare e bisogna considerarlo soprattutto se si gioca al livello apocalypse. D'altro canto, sono gli stessi eventi di capitolo e le abilità delle nemesi a delineare ogni volta una partita diversa, donando al titolo un'alta rigiocabilità nonostante non ci siano scenari veri e propri tra cui poter scegliere.

É imperativo, comunque, tenere d'occhio i punti vittoria, aspetto alquanto singolare per un cooperativo. Se un giocatore è molto indietro conviene lasciare a lui orde e legioni più remunerative, cercando però di non affidargli obiettivi troppo complessi. É fondamentale, inoltre, gestire al meglio le proprie azioni. Otto per turno non sono pochissime ma non permettono neanche tutta questa libertà, serve quindi ottimizzare al meglio il proprio turno e, questa fase di ottimizzazione, inizia già dalla fase di acquisto, quando bisognerà gestire le (poche) risorse presenti. Allo stesso modo sarà importante notare subito quali risorse utilizza principalmente la vostra fazione, quali produce e di conseguenza quali regioni cercare di conquistare. Anche da coperte, infatti, le tessere esagonali mostrano sul dorso il tipo di risorsa principale che andranno a generare, dandovi modo di organizzarvi al meglio.

Ovviamente non tutto è perfetto. La durata del gioco non permette molto margine di manovra. Sì, è possibile giocare meno capitoli, ma questo potrebbe dare l'impressione di aver giocato, attivamente, veramente poco (sedici azioni in totale con due capitoli). Bisogna considerare in questo il fatto che ci sono appunto due fazioni mosse dal gioco stesso, quindi in quattro giocatori è quasi come se ce ne fossero sei, ma la fase di upkeeping è comunque molto lineare e semplice, supportata da un flusso di gioco logico e lineare e da una AI semplice e immediata. Questo permette di gestire la fase di attivazione delle nemesi rapidamente senza togliere molto tempo ai giocatori che si sentiranno sempre e comunque molto presi, anche quando a scontrarsi non sarà una delle loro fazioni ma orda e Impero, augurandosi che la vincitrice possa uscirne abbastanza indebolita da poterne approfittare.

In conclusione Uprising è uno dei cooperativi più interessanti degli ultimi anni. Un gioco che tutti gli amanti dei cooperativi tosti e "cattivi" dovrebbero prendere in considerazione e che mette in ottima luce la NemesisGames e i loro progetti futuri.

Pro:
  • cooperazione tra giocatori soddisfacente e mai eccessiva;
  • difficoltà facilmente modulabile;
  • ottimi materiali;
  • flusso di gioco lineare.
Contro:
  • manuale poco chiaro;
  • durata di gioco.
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Commenti

Ma avendo già tutto Spirit Island,  quindi un coop molto profondo e tecnico,  mi chiedo: quanto vale la pena investire in questo è quanto invece si rischia di trovarsi un doppione?

Agzaroth scrive:

Ma avendo già tutto Spirit Island,  quindi un coop molto profondo e tecnico,  mi chiedo: quanto vale la pena investire in questo è quanto invece si rischia di trovarsi un doppione?

Hanno "vibes" simili ma non sono così tanto simili da togliersi spazio a vicenda. Inoltre come sai bene SI è un coop in cui è importante creare sinergie tra gli spiriti in partita, mentre qui il picco della cooperazione avviene lontana dalla board (col solo base), coi giocatori che devono dividersi le nemesi ed assegnarsi task che possono essere utili per il gruppo.

maledetto... dentro con base + allied card pack + arch-nemesis exp

Io sono curioso, molto. Ma la lingua ne frenerebbe l'intavoltabilità: questa volta attenderò il cadavere del mio nemico sul mercatino dell'usato XD

maledetto... dentro con base + allied card pack + arch-nemesis exp


Mea culpa :D Poi mi farai sapere. Pacchetto ottimale secondo me. Io ho fatto lo stesso ma ovviamente con arch nemesis, ally pack e la nuova espansione. Le item sinceramente, al momento, non sento minimamente il bisogno di integrarle col pacchetto in più

Azy01 scrive:

Io sono curioso, molto. Ma la lingua ne frenerebbe l'intavoltabilità: questa volta attenderò il cadavere del mio nemico sul mercatino dell'usato XD

sui mercatini non ne ho visti (ulteriore buon segno XD ), tranne una copia qualche giorno fa che si è assicurato infernofury

mannaggia, mi interessa... mi sa che però aspetto il pledge manager... forse... credo...

Io ho letto pareri diametralmente opposti su questo gioco...alta alea, turni "sprecati", planning che può andare a quel paese in base all'alea...mi è sembrato tutt'altro che entusiasmante.

Però visto il tuo entusiasmo un'altra occhiata ce la darò.

arcadebox scrive:

Io ho letto pareri diametralmente opposti su questo gioco...alta alea, turni "sprecati", planning che può andare a quel paese in base all'alea...mi è sembrato tutt'altro che entusiasmante.

Però visto il tuo entusiasmo un'altra occhiata ce la darò.

mi sembrano le classiche critiche che variano molto dalla sensibilità personale all'alea.
dopo una partita a warhammer puoi sentire il tizio che urla "Ho perso perchè ho tirato un 1" come puoi non sentirlo.
Inoltre son critiche che mi lasciano sempre dubbioso ed interdetto proprio perchè non credo alla capacità di molte persone di analizzare l'effettivo peso dell'alea in un gioco o peggio ancora in una partita intera. Conosco persone che con dadi che missano al 50% si lamentano che con 4 dadi non sono riuscite a fare 3 hit e su quello avevano basato non solo quel turno ma tutta la loro partita (e i prossimi 10 anni della loro vita). Che dirgli se non che il gioco non fa per loro? XD Anche perchè se gli dici che han pianificato malissimo turno, partita e vita perchè non sanno come funziona la probabilità pare brutto :D

I combattimenti qui si risolvono con i dadi e abilità varie, ma la base sono i dadi. Per ogni dado hai la distribuzione di simboli davanti e trovo sia anche una distribuzione perfettamente bilanciata. Poche facce vuote e la maggior parte delle stesse presentano 1 danno (o uno scudo). Quindi non si rischiano quegli orribili tiri in cui rolli 6 dadi e vedi solo facce vuote o quasi. Non ho mai neanche lontanamente percepito un peso eccessivo dei dadi all'interno delle meccaniche del gioco.
Ma ci sono. Quindi se non si gradisce l'alea in generale e si preferisce, lecitamente, qualcosa di più deterministico è meglio guardare altrove

Preso con la ristampa di questi giorni, arrivata proprio al momento giusto: 1/2 mesi fa, quando hanno iniziato a consegnare, stavo quasi per cedere ad una delle copie in giro su ebay che costava quanto un rene...

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